網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究(5篇)

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網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究(5篇)
時間:2023-01-10 20:39:26     小編:zdfb

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網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究篇一

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現(xiàn)實性的特點為越來越多的人所接受。網(wǎng)絡游戲(簡稱網(wǎng)游)是利用tcp/ip協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡游戲是一種通過網(wǎng)絡來實現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網(wǎng)絡游戲并不能從網(wǎng)絡玩家的心理需求入手,雖然內(nèi)容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現(xiàn)象我們根據(jù)我們調(diào)研結(jié)果,分析目前網(wǎng)絡游戲市場需求,重新設計游戲模式,和場景等滿足網(wǎng)游玩家的需求。

前沿

網(wǎng)絡游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計算機技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式,作為一個新興產(chǎn)業(yè),從誕生來,一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。隨著大量網(wǎng)游廠商和金融資本涌入網(wǎng)游市場,使得網(wǎng)游類產(chǎn)品的競爭變得益加激烈。

隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網(wǎng)游市場搶占先機,做好網(wǎng)絡游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題。

所以針對目前市場狀況,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。

一、界定問題

通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。

二、環(huán)境分析

1.市場環(huán)境分析

近幾年來,網(wǎng)絡游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的2010年第一季度絡游戲市場數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,絡游戲市場規(guī)模達到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比2009年下1.半年,網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從2007q3起,網(wǎng)絡游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在2009q1進入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認為絡游戲市場經(jīng)濟已經(jīng)度過了2004-2009年的成長爆發(fā)階段,正在進入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網(wǎng)絡游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。

網(wǎng)絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機,作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,網(wǎng)游對于任何一個年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網(wǎng)絡游戲營銷方案。

2.政策分析

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應當發(fā)揮主導作用。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關(guān)的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現(xiàn)出大相徑庭的反應和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。

目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導,更是將其和本國經(jīng)濟發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。

中國政府也認識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的關(guān)注和支持,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進一步明確包括網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導,各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟增長的重要力量和新的支點。”

3.人文環(huán)境:

提到網(wǎng)游,人們往往會把它和未成年人的健康結(jié)合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首這種熱點問題大部分集中在網(wǎng)絡游戲造成的負面影響上,但是我們往往因此忽視了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的積極影響,我們不能因為其負面作用就舍棄這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因為網(wǎng)絡游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網(wǎng)絡游戲停止了,會造成一系列技術(shù)上的停滯,后果相當嚴重。網(wǎng)絡游戲是一種結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產(chǎn)業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得

網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究篇二

運 營 計 劃 書

一、現(xiàn)狀

1、現(xiàn)有業(yè)務描述及財務指標

2、優(yōu)勢

3、不足

二、市場分析

1、市場描述

2、目標客戶

3、我們在市場中的位置

4、競爭狀況

三、發(fā)展方向

1、戰(zhàn)略及商業(yè)模式

2、與集團大戰(zhàn)略之間的關(guān)系

四、目標

1、目標

2、目標的實現(xiàn)分幾個階段(各階段的側(cè)重點及實現(xiàn)的表征)

五、產(chǎn)品及服務(網(wǎng)站的定位及可提供的服務和產(chǎn)品)

六、組織結(jié)構(gòu)

1、組織結(jié)構(gòu)圖

2、公司的決策程序

1)日常事務的決策

2)計劃外項目的決策

3、各部門的職能

1)部門職能

2)部門中各崗位的職責

4、各部門之間的關(guān)系

部門之間的協(xié)調(diào)配合上職責是否清晰

5、人員配備

1)現(xiàn)有人員一覽表

2)人員素質(zhì)情況

3)人才瓶頸(缺哪類人?哪類人需培訓?哪類人需精簡、調(diào)換?)

七、管理制度

1、現(xiàn)有制度(目錄)

2、制度執(zhí)行情況

八、實施計劃

1、網(wǎng)站建設(網(wǎng)站結(jié)構(gòu)、內(nèi)容維護、會員發(fā)展等)

2、硬件設施

3、技術(shù)開發(fā)(內(nèi)容、方式和技術(shù)管理)

4、市場營銷(營銷方式、銷售周期、力度)

5、產(chǎn)品(服務)銷售(產(chǎn)品方案、價格策略、銷售渠道)

6、人力資源(考核、招聘、培訓)

7、進度計劃表

8、工作檢查方式

9、管理工作重點

九、財務分析

1、成本分析

2、投入計劃

3、利潤計劃

十、風險及防范措施

十一、協(xié)調(diào)與配合

網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究篇三

網(wǎng)絡游戲市場運營思路

媒介合作:

1、市場部在后續(xù)的市場工作中將強化媒體合作的工作,達到量化的效果,加大新聞發(fā)稿量,加強在一類媒介的新聞發(fā)稿量,在某個階段統(tǒng)一宣傳主題,軟文內(nèi)容一致,持續(xù)宣傳。(市場部負責)

2、市場部負責在后續(xù)推廣工作中配合推廣團隊進行目標區(qū)域媒體的投放。(市場部負責)

3、加強與二類、三類媒體的市場活動合作,很多二、三類媒體需要一些活動做推廣,提高自身網(wǎng)站的知名度從而帶來流量,通過不斷的與各2、3類網(wǎng)站展開合作,擴大宣傳輻射面,合作活動中可采取用qb以及點卡做為獎品,每月預算500元qb、1000元點卡。通過合作加強與2類媒體合作關(guān)系,為后續(xù)持續(xù)宣傳打下基礎(chǔ)。(推廣部負責)

4、專題制作過于頻繁,造成網(wǎng)站部資源浪費,在后續(xù)的推廣工作中,每一次制作專題都將提前1周-2周進行蓄勢宣傳。

具體工作如下:

1、每日完成一類網(wǎng)站發(fā)稿40家網(wǎng)站,每月10次圖文,5個專題。(市場部負責)

2、每月完成軟文50篇(市場部負責)

3、每日完成二、三類網(wǎng)站發(fā)稿60家網(wǎng)站。(推廣部負責)

4、每周完成二、三類網(wǎng)站合作活動2次。(推廣部負責)

商務合作:全面啟動商務合作,找準目標受眾群體吻合的合作方,每月固定二次相關(guān)的商務合作。增加品牌暴光度,建議建立適當?shù)莫剟钪贫?,促成合作的員工給于一定獎勵。pr營銷:產(chǎn)品定位,找準營銷亮點,制造傳播輿論,擴大傳播面。

區(qū)域運營:降低《**》區(qū)域運營合作門檻,采取無代理費的模式,高分成的運營模式,由合作方提供服務器以及寬帶,吸引地區(qū)上有實力的區(qū)域運營加盟,通過此舉節(jié)省idc方面的費用,前期培養(yǎng)2-3個成功的區(qū)域運營商,積累成功運作經(jīng)驗后,后續(xù)擴大區(qū)域運營的招商。可考慮在個別區(qū)域采取一次性買斷的方式,將區(qū)域的代理權(quán)出讓,達到迅速回收成本的目的。運營部門所有員工均可推薦區(qū)域運營商,達成合作的可以給于一定的獎勵。

官網(wǎng)改革:游戲官網(wǎng)做為玩家收到宣傳信息后第一個接觸到官方信息,形象以及其內(nèi)容尤為重要,目前〈**〉的官網(wǎng)在信息以及頁面功能設計上都需要改動

市場炒作思路

炒作概念:每個月一個宣傳主題持續(xù)宣傳

第一階段游戲宣傳核心主題:借助《**》永久免費,以重返〈**〉為主題,喚起老玩家的記憶!

《**》由于收費的市場策略導致玩家流失嚴重,免費后的《**》將吸引一些曾經(jīng)喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經(jīng)在《**》中玩家之間的情感,通過墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經(jīng)玩家的記憶。再通過宣傳告知開新服的政策,老玩家贈送500個元寶,開服雙倍3天,炒作周期1個月。

第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰(zhàn)的資料片,傳達出《**》中日之戰(zhàn)的內(nèi)涵,利用網(wǎng)絡上仇日的情緒,“以免費殺鬼子”等口號吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關(guān)注。中日之戰(zhàn)做為目前比較有賣點的資料片,將作為第二階段重點炒作的主題,在炒作第一階段的活動中著手準備中日之戰(zhàn)的素材。

1、各大論壇發(fā)中日第一站的相關(guān)歷史文獻。

2、制作打鬼子的flash,flash中設置中日之戰(zhàn)專題入口:“想殺更多倭寇可點擊進入**中日之戰(zhàn)專題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網(wǎng)站以及仇日情緒比較嚴重的網(wǎng)站進行傳播,(計劃發(fā)布1000個論壇)

3、鐵血論壇、飛揚軍事等軍事網(wǎng)站投放廣告,開放資料片前概念預熱。

4、殺倭大軍征兵令,開放殺倭地圖,可適當向公會網(wǎng)站投放廣告。設立殺倭大獎。號召公會組隊殺倭,給殺倭最多公會獎勵。

第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送qb的概念。慶祝〈**〉推出一周年,打出玩〈**〉送qb的概念。

采用促銷的方式進行營銷,利用網(wǎng)民對q幣的喜愛,借助q幣在網(wǎng)民中廣泛的影響力,通過進入游戲捆綁升級得到q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進入游戲。

通過該活動的宣傳迅速拉進對喜歡qb的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動是其次,如果通過活動擴大傳播面,達到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個宣傳主題,既:“打qb的網(wǎng)游”通過通俗易懂的宣傳口號將宣傳深深植入玩家心中。

活動表現(xiàn):

游戲等級所需時間獎勵物品中獎比例預估成本備注

老玩家新玩家

2修520—30分鐘1.30—2.00個小時

提供10個qb,為增加可信度,第一期活動提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊,注冊時候必須詳細填寫真實qq號,領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫qq,經(jīng)過官方確認后

24小時內(nèi)沖值到玩家qq中去,可設置每個ip只能兌換一次,從而避免刷號一開始有10萬玩家進入游戲

3修590—120分鐘3—5個小時

送20qb,50%的機會,只要玩家到達25第一領(lǐng)取q幣后對該活動產(chǎn)生一定的信任就會繼續(xù)參加活動,50%的中獎率刺激玩家繼續(xù)爭取獲獎,領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫qq,經(jīng)過官方確認后在24小時內(nèi)沖值到玩家qq中去5萬玩家達到這個等級的前提下

4修15—8個小時15個小時以上

玩家到35以后已經(jīng)初步領(lǐng)略到**游戲的樂趣了,這個時候,玩家對游戲以外的物質(zhì)已經(jīng)不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個時候開通兌換頁面,凡是沖級到35的可獲得150個元寶的獎勵。領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,經(jīng)過官方確認后在24小時內(nèi)沖值到玩家賬號中去3萬玩家達到這個等級

推廣的目的在于拉新,當玩家到達一定級別,對游戲的取舍在玩家心中相對已經(jīng)成型,這些時候?qū)τ螒虻目粗爻潭冗h遠大與促銷手段中所設置的產(chǎn)品,所以后續(xù)的推廣中將圍繞趣味的線上活動來吸引他們借此留住玩家。

第四階段游戲宣傳核心主題:類單機網(wǎng)游概念

什么是類單機網(wǎng)游:類單機網(wǎng)游通俗的理解就是“最接近單機游戲的網(wǎng)絡游戲”

單機rpg游戲是mmorpg網(wǎng)絡游戲的鼻祖,在國內(nèi)擁有龐大的用戶基礎(chǔ)群,單機rpg的玩家數(shù)量絕對不遜色于目前任何一款的網(wǎng)絡游戲,可以這么說:“游戲玩家分為二類,單機玩家和網(wǎng)游玩家,在游戲玩家中,有不玩網(wǎng)絡游戲的單機用戶,但是網(wǎng)絡游戲用戶中沒有不玩單機的。因此網(wǎng)絡游戲用戶是基于單機用戶的基礎(chǔ)上。

而此次我們通過打出“類單機網(wǎng)絡游戲的概念”該概念是目前網(wǎng)游市場宣傳中所沒有的概念,通過該賣點的炒作,做為游戲宣傳的一個亮點,將宣傳受眾目標定位延伸到單機用戶中去,通過各渠道的宣傳,吸引單機用戶其加入我們的游戲。

在前期**游戲的宣傳中有一個概念:完全顛覆韓游打怪升級的慨念,賦予玩家多重游戲體驗,游戲中將顛覆以韓游為代表的無聊的打怪升級慨念,不再存在孤立的角色等級劃分。玩家將體驗到更真實的成長歷程,并根據(jù)自身的喜好選擇截然不同的成長道路:探索、修行、交友。類單機網(wǎng)游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個特色無限放大,通過各種渠道加以炒作。通過強調(diào)**任務系統(tǒng)的龐大,豐富的劇情和單機rpg游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機rpg玩家的注意。

活動&宣傳安排:

1、對《**ol》提出爭議,討論其游戲性,究竟是單機、還是網(wǎng)絡游戲。采用探討的單機rpg游戲的優(yōu)點以及**ol與單機相似之處進行包裝,批駁目前網(wǎng)絡游戲在游戲性上不的足,順勢推出**ol在努力彌補網(wǎng)絡游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉(zhuǎn)向?qū)τ螒虻年P(guān)注上。

2、再此期間推出宣傳類單機網(wǎng)游概念的廣告,可廣告集中投放在單機用戶較多的網(wǎng)站上,加大在平媒的軟文的投入!

3、發(fā)布〈**ol〉產(chǎn)品包,尋找代理商,在類單機網(wǎng)游概念的基礎(chǔ)上,以單機游戲銷售模式進行對外銷售。通過其所控制的渠道增加客戶端到達率。

第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應反其道而行之,打破傳統(tǒng)利用正面人物宣傳的方式,利用網(wǎng)友對網(wǎng)絡上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴大活動,為達到人口傳播創(chuàng)造條件,在活動中可穿插設借助網(wǎng)絡上傳播率較高的網(wǎng)絡名人來造勢,利用網(wǎng)絡上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國,利用其深受網(wǎng)民討厭的因素可在游戲中設置一個怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當,以玩家的角度暴光,發(fā)現(xiàn)游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國等人物,利用其網(wǎng)絡反面形象,引發(fā)網(wǎng)友的好奇心和對它們的仇恨,對于這些網(wǎng)絡名人來說由于其沒太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話題來維持其人氣。其自身也會利用該話題去炒做自己,從而達到擴大傳播的目的,更好的配合該活動的推出的宣傳的前期造勢。

產(chǎn)品優(yōu)化:設計銷售道具,加強線上活動趣味性,優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā)。

1、爭對玩家的喜好,產(chǎn)品方面加強銷售道具的設計

2、加強線上活動的趣味性,在一定宣傳周期加強對天暢線上活動品牌的炒作。

3、優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā),要求研發(fā)配合制作資料片。

網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究篇四

網(wǎng)絡游戲運營流程

1、游戲廠家推出一款網(wǎng)絡游戲;

2、由商務部門對游戲進行簡單的分析,獲取游戲的基本信息(包括游戲類型、內(nèi)容、針對的玩家類型、市場價值及潛在價值等),上報給運營中心進行分析,判斷其是否有運營價值;

3、運營中心下達指令后,商務部門將相關(guān)游戲信息交給公會部門,由公會部門組織玩家公會進入游戲進行評測,并形成書面報告,將書面報告反饋回商務部;

4、商務部與廠家進行正式的商務接觸,提交可行性報告及演示游戲給相關(guān)領(lǐng)導及運營中心;

5、經(jīng)相關(guān)領(lǐng)導及運營中心分析并做出判斷,下達指令運營該款游戲后,商務部門與廠家簽訂正式合作協(xié)議;

6、由商務部制定詳細的市場運營方案,并提出產(chǎn)品修改意見;

7、將運營方案及產(chǎn)品個性意見提交給運營中心,由運營中心負責建立部門分工,實施運營;

部門分工如下:

(1)運維部(硬件準備,服務器調(diào)測,帶寬就位);

(2)客服部(客服培訓,管理工具的使用,日??头?nèi)容);

(3)市場部(活動策劃,媒體宣傳,前期炒作,→制定危機公關(guān)預案);

(4)網(wǎng)絡部(充值接口,游戲接口,論壇開放,→美工組,專區(qū)設計制作廣告制作);

8、測試服務器,修改bug;

9、正式對外開放(包括線上線下的宣傳,游戲公會、商務合作、媒體、網(wǎng)吧的宣傳,客服啟動);

10、策劃一系列的市場宣傳,組織活動,提高游戲知名度,吸引游戲用戶。

網(wǎng)絡游戲營銷及運營策略研究篇五

網(wǎng)絡游戲營銷進化趨勢

http:///leadership/mroll/20101116/

網(wǎng)絡游戲運營策略

—網(wǎng)絡游戲的運營范疇

1、服務器:與開發(fā)商,—網(wǎng)絡游戲的宣傳方式(1)游戲

1、類diablo的動作mmorpg:代表有《傳奇》、《奇跡》、《千年》

2、回合制的mmorpg:代表有《石器》、《魔力》、《童話》

3、策略類:《三國策online》、《霸業(yè)》

4、ad&d類:《uo》、《eq》

5、中國特色的mmorpg:代表有《金庸online》、《三國演義online》、《新西游記》

6、卡通類動作mmorpg:代表有《仙境傳說》、《天使》

7、模擬生活類:代表有《美麗人生》

8、卡通戰(zhàn)斗類:《百戰(zhàn)天蟲online》、《瘋狂坦克》

9、體育射擊類:《大海戰(zhàn)》、《馬場大享online》

10、戰(zhàn)略rpg類:《魔劍》、《大海戰(zhàn)》

11、社區(qū)休閑類:《聯(lián)眾世界》、《可樂吧》

12、圖形mud類:《俠客行》、《重出江湖》等

13、其它 1、2003年以來市場容量的出多入少??陀^原因是外掛、惡性環(huán)境、私服、sars的影響;主觀原因:新產(chǎn)品的日漸平淡,運營商的日漸混亂、惡性競爭的增加和韓國騙子的永垂不朽都讓這個市場的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫離開這個無聊的世界。

2、玩家忠誠度越來越低,網(wǎng)游娛樂方式負面效果增加。由于所有業(yè)內(nèi)商家的集體不智努力,玩家們對網(wǎng)絡游戲的接受度、忠誠度大幅下降?!焚|(zhì)優(yōu)秀網(wǎng)游的判斷方法

1、視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現(xiàn),突出的外在表現(xiàn)的吸引力。

2、滿足玩家:游戲系統(tǒng)需要簡易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂要求;

3、適宜普及:客戶端的兼容性強:容戶端(包括補?。┎荒芴?;對電腦的配置要求不高;對系統(tǒng)程序的兼容性強

4、游戲內(nèi)容:游戲內(nèi)容是否豐富、完善、有新創(chuàng)意,有自己的夠分理的特色或賣點

5、游戲市場:如果市面上已經(jīng)有幾款同類強勢產(chǎn)品的爭奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;

6、游戲技術(shù):游戲的網(wǎng)絡封包技術(shù)、服務器端的技術(shù)、后期的開發(fā)升級、外掛的打擊等等

—品質(zhì)優(yōu)秀的網(wǎng)游的運營思路 適應中國市場的優(yōu)秀網(wǎng)游:

(1)最佳的宣傳定位、最佳游戲ci形象 一般來說,雖然說銷售和客服對一款網(wǎng)絡游戲運營成功與否不起決定作用,但卻是后期的獲利手段,需要注意。

(1)在游戲收費初期,不要大量出一些諸如新手包之類的產(chǎn)品(2)在重點的銷售城市,適當?shù)淖鲆恍┐黉N活動,刺激經(jīng)銷商

(3)在游戲的規(guī)模不是很大的時候,客服基本上只是一個炒作手段,盡量少的投入。

(4)如果代理商沒有建立自己的銷售渠道,可以找傳統(tǒng)的軟件經(jīng)銷商、代理商合作,一般他們的銷售渠道既大又全,而且隨著軟件的銷售減少,他們的銷售任務肯定越來越少,哈哈,一舉兩得。

● 賣點:突出自己與眾不同的地方:如游戲創(chuàng)意、使用最新技術(shù)等等; ● 周邊產(chǎn)品:xx新手包、xx短信游戲、xx玩偶、xx鼠標墊等; ● pop宣傳品:別出心裁的宣傳有獨特的炒作價值;

● 形象炒作:制作公司、制作人員、運營公司、游戲ci形象、代言人、電視廣告、以往的業(yè)績等;

● 文章、新聞、圖片、壁紙、cg動畫、游戲音樂:第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情緒炒作、知識產(chǎn)權(quán)炒作(外掛、私服、版權(quán))、服務與運營(服務器、版本升級、gm等)、● 活動炒作:跨行業(yè)的聯(lián)合活動——《魔劍》與電影《指環(huán)王》

● 業(yè)內(nèi)炒作:業(yè)內(nèi)牛x人士的加入、資金的加入、某種新的商業(yè)模式的形成 此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資產(chǎn)、人才、無形資產(chǎn)、管理效率、客戶資源和渠道等,所有的這些資金決定了游戲的運營成功與否,所以避免資本對以下方面的負面影響,是網(wǎng)絡游戲運營商必上的一課?!?受資本影響的游戲開發(fā)或代理、引進 ● 受資本影響的市場行銷 ● 受資本影響的游戲發(fā)展戰(zhàn)略 ● 受資本影響的銷售和渠道 ● 受資本影響的企業(yè)管理

● 傍大作的時機——如果上市的時期市場相對冷淡,而恰好又有一款大作上市場時,傍著他

● 游戲周期的選擇——第一波??又人說已經(jīng)到了第七波,不管怎么樣,趕上一波吧

● 玩家的工作學習期——暑假、寒假、五一、十一都是好時機

● 市場與投資的周期——一年的合同下來,賺不到公司自會淡出網(wǎng)游,能趁機撈上一把不要錯過 ● 同步周期的含義——最早是單機游戲的賣點,《魔劍》的全球同步上市并不是所有游戲都可以的

我們給以下所有的商業(yè)模式提一個問,can you create? ● 玩家利益模式:虛擬物品的價值化;網(wǎng)游勞動的價值化;策劃、創(chuàng)意、服務的價值化

● 商家服務模式:gm、客服電話、call center、e-mail、bbs、信件、官網(wǎng)查詢系統(tǒng);800免費熱線、玩家服務模式、地區(qū)的接待咨詢模式。

● 廣告模式:網(wǎng)絡、平面、電視、戶外、廣播;電影、書籍、其它文化品 ● 行銷模式:基本游戲行銷模式、電影式的行銷模式;介入傳統(tǒng)行業(yè)的行銷、聯(lián)合行銷 ● 渠道模式:總經(jīng)銷、點卡(實、虛)代理、地區(qū)總代、分銷商、零售商、e-sale;直銷、良性傳銷

● 開發(fā)模式:獨立公司研發(fā)、小組開發(fā);外埠開發(fā)、合作開發(fā);

● 運營模式:開發(fā)商、運營商、渠道商三者關(guān)系不是網(wǎng)絡游戲的全部,應該擴展一下:(開發(fā)商+投資商)+(運營商+廣告商+媒體介質(zhì)+電信信門)+(渠道商+小零售商+網(wǎng)吧+部分游戲業(yè)務商),之所以如此分類,是因為在目前的情況,相互轉(zhuǎn)換的可能性存在?!?銷售模式:

點卡計時:秒卡、點卡、月卡、小時卡;終身卡 點卡形式:實卡、虛卡;

點卡渠道:e-sale、柜點分銷、手機、電信分成;外掛分成、私服分成、oem、訂購派送

點卡稱謂:新人卡、vip卡、電信卡??;收藏卡

其它模式:軟件包、玩偶、短信、vip客戶端、紀念品、虛擬物品;手機游戲、影片

幾乎所有的運營商都相信——不斷進行的活動是維持人氣的法寶,而且實例也證明單憑活動之力令某些網(wǎng)游的在線人數(shù)節(jié)節(jié)攀升完全可以實現(xiàn),因此網(wǎng)絡游戲的活動成為了一款網(wǎng)游運營的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。所這個東東分析起來,肯定有人感興趣滴:)

a、活動類型:

● 明星、美女、形象代言人

● 征文、征創(chuàng)意。在一陣瘋狂的“大史記”、“詔書”,新的發(fā)展方向是攻略書和同名小說?!?cosplay

● 互動方式,像設計(網(wǎng)頁、flash)、線上完成指定的任務、截圖、發(fā)帖、有條件送獎品、帶新人、拉新人、注冊、調(diào)查評比、猜謎、拼圖、玩家交流會、會展。

● pk比賽

● 免費試玩、免費試用

● 公關(guān)炒作活動:打擊外掛、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰(zhàn)爭,指環(huán)王,挖墻角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 點卡促銷 ● 其它

b、活動過程:

(1)活動目標玩家:是否有足夠的玩家基礎(chǔ),我針對哪些玩家

(2)過程實質(zhì)因素:活運過程是不是很復雜或無趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的數(shù)據(jù)?活動期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體可以和愿意充分宣傳?是否有在活動過程中產(chǎn)生失誤而導致有的玩家產(chǎn)生不滿?

(3)最終的結(jié)果:品牌或游戲的某個方面得到宣傳?注冊或在線人數(shù)等人氣指標有所增加?產(chǎn)品或點卡的銷售有促進?服務能否得到改進?玩家的忠誠度是否增強?是否可以延長產(chǎn)品的生命力?

運營的環(huán)節(jié)相當多的需依賴于游戲本身的內(nèi)容,我覺得有必要對

七、成本與收入

1、代理費用

2、漢化費用

3、宣傳推廣費用

4、服務器投入

5、人力投入

6、日常支出

7、產(chǎn)品本身的贏利

8、周邊產(chǎn)品贏利

9、延伸產(chǎn)品贏利

10、對其它產(chǎn)品的支持

11、八、游戲運營的市場定位

(一)、產(chǎn)品定位

(二)、消費者群定位

(三)、宣傳點定位

(四)、銷售定位 品牌效應

12、培養(yǎng)一批人力資源 網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容解剖一下: ◆ 歷史與現(xiàn)狀

◆ 表層內(nèi)容:畫面、光影效果、聲效、操作、視覺(空間)、界面、背景劇情 ◆ 深層內(nèi)容:

1、成長系統(tǒng):技能、屬性、職業(yè)(轉(zhuǎn))、魔法、道具、裝備、升級、換裝、生產(chǎn)、重生、繁殖

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng):pk、戰(zhàn)斗方式、掉寶、經(jīng)驗、比武、武功、團p、攻城戰(zhàn)

3、互動系統(tǒng):組隊、聊天(卡片)、任務、交易、學習、跟隨

4、社會系統(tǒng):公會、國會、戰(zhàn)盟、關(guān)系(師徒等)、聲望、經(jīng)濟、建筑

5、輔助系統(tǒng):寵物(養(yǎng)、騎)、game in game等

◆ 程序和技術(shù)

六、rpg網(wǎng)絡游戲的評測:

五、網(wǎng)絡游戲的活動

四、網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新

三、網(wǎng)絡游戲上市時期的選擇

二、網(wǎng)絡游戲的“投資”影響

一、網(wǎng)絡游戲的炒作 —網(wǎng)絡游戲的銷售和客服 網(wǎng)絡游戲宣傳效果需要達到一定程度,相應的游戲運營環(huán)節(jié)才可能出現(xiàn)質(zhì)的變化。比如會有免費的資源、更多更主動的銷售商和銷售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認識度,這就是網(wǎng)絡游戲宣傳的市場效應。市場效應與網(wǎng)絡游戲的贏利平衡點(在線人數(shù))有共同之處。如果一款網(wǎng)游運營成功,通常兩者會先后達到?!W(wǎng)絡游戲宣傳的市場效應 策劃、找準和收編空余市場

(2)最大力度的市場宣傳,市場炒作,爭取在公開測試期即爭取到所有的潛在客戶,樹立強勢品牌。

(3)絕對保證服務器的連線品質(zhì)(包括服務器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計劃的維護)

(4)謀求利潤的多元化和最大的對外拓展空間 —不太適應中國市場的優(yōu)秀網(wǎng)游:

(1)花更多的精力增強與玩家的溝通,引導玩家理解游戲:,把游戲的特色在突出。

(2)在內(nèi)測和公開測試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數(shù)量的玩家群。然后再利用游戲的長線生命力優(yōu)秀,來一步一步的擴容。

(3)抓住某個或某些游戲特色,以點帶面突出宣傳。把游戲的內(nèi)容與游戲品牌的結(jié)合才是最佳方式。

(4)市場導入期應該比其它網(wǎng)絡游戲更長,普通網(wǎng)游的導入期為1~2個月,這類產(chǎn)品應延長到3~4個月,并做出充足的運營準備?!W(wǎng)絡游戲的市場容量 —網(wǎng)絡游戲的分類 雜志:專業(yè)游戲雜志、有游戲板塊的雜志(2)游戲網(wǎng)站:種類很多

(3)大眾媒體:電視、報紙、廣播等

(4)渠道推廣:網(wǎng)吧、軟件銷售渠道、學校、媒體渠道、付費渠道等

(5)活動推廣:在線活動、pop活動、網(wǎng)吧活動、促銷活動、媒體活動等 各地區(qū)的電信運營商密切溝通,合理架設服務器、維護服務器、調(diào)整服務器,保持游戲的連線品質(zhì)。

2、市場宣傳:包括游戲定位、媒體宣傳、公關(guān)炒作、活動促銷、渠道推廣、市場信息的反饋等

3、客戶服務:包括官方網(wǎng)站、電話客服、在線gm等

4、銷售:包括點卡、軟件包、虛卡的銷售、銷售情況的反饋等。

5、產(chǎn)品升級更新:與開發(fā)商合作,一起維持產(chǎn)品的生命力。

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