游戲創(chuàng)業(yè)策劃書(通用20篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-07 00:22:20
游戲創(chuàng)業(yè)策劃書(通用20篇)
時間:2023-11-07 00:22:20     小編:LZ文人

通過總結,我們可以看到自己的優(yōu)點和不足,從而更好地改進自己。在寫總結時,我們可以請他人進行審閱和建議,以提高總結的質量和準確性。下面是一些相關的總結范文,供大家學習和參考,希望能夠幫助大家更好地進行總結。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇一

此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。

山西大學商務學院校內

電子商務系團學聯(lián)合會

電子商務系團學聯(lián)合會自律部

由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳

桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。

本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數(shù)需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現(xiàn)場情況而定。

從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。

1.比賽報名

報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名

組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女

2.比賽線路: 1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。

3.比賽規(guī)則:1各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)

2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。

3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。

4計算每隊的用時,根據(jù)用時長短排出名次關卡游戲具體內容

活動游戲:

1、扎藥

此游戲分兩個部分進行

第一部分:

1.每隊派出2名選手

第二部分:

1.由每隊派出3名選手

2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。

3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。

4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。

5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。

6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。

2、巧過紅外

1.通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始

2.參賽選手全部順利過關,則該關通過

3、搭橋過河

競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.

4、七彩連環(huán)炮

必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹

5、月球散步。

1.讓大家互相結為搭檔。

2.給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋

3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發(fā)現(xiàn),須重回起點開始。

6、鏈接加速

游戲方法:

競賽規(guī)則:

(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準

7、怪味果汁

每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下 “果汁” ,喝完即通過本關。

分管主席簽字:xxx

主 席 簽 字 :xxx

電子商務系團學聯(lián)合會自律部

二零xx十一月十三日

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇二

2、活動地點:

xxx學院舞池

3、活動主辦:xxxx學院xx系

4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部

5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部

1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊

2、每組人數(shù):每隊5人

3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計

4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨

6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞

7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責

1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況

2、由組織部部長宣布活動開始

3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具

4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題

5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作

6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理

7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數(shù)的干事有義務告知各隊的等分情況

8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況

9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。

10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。

1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助

2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助

3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購

4、比賽現(xiàn)場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責

5、現(xiàn)場主持由組織部負責

冠軍

一名

頒發(fā)獎狀及音響一組

xx元

亞軍

兩名

頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套

xx元

季軍

兩名

頒發(fā)獎狀及筆記本

xx元

車費x元

磁板xx元

氣球xx元

紙杯xx元

總計:xx元

xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權

xx系團總支組織部

xx月xx日

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇三

喜歡玩游戲是孩子的天性,但是看動畫片也是孩子最喜歡的節(jié)目?!缎艹鰶]》這部動畫片很有趣,小孩都喜歡看,對里面的情節(jié)和人物都非常的熟悉,特別是“光頭強、熊大和熊二”為此,我就根據(jù)幼兒的興趣點來創(chuàng)編一個適合小班幼兒年齡特征的游戲。在此游戲中教師為幼兒提供有趣的活動 情景“營救熊大、熊二”及玩教具,設計了不同的障礙,讓幼兒的基本動作在不同程度上得到提高,讓幼兒在歡快的游戲中掌握基本的技能,所以我設計了此游戲。

:《熊出沒》

:小班

15--20分鐘

:20人

1、能積極參與活動,體驗在游戲活動中獲得成功與快樂。

2、初步了解爬、鉆、平衡、跨跳等基本動作的要領。

3、練習爬、鉆、平衡、跨跳等基本動作,提高身體的靈活性、協(xié)調性。

1、活動音樂。

2、泡沫墊20塊、平衡木4塊、“山洞”6個、自制小河2條、松鼠和猴子胸飾各10份、熊圖片20份、20把自制鑰匙、籃子4個。

3、場地準備。

(或玩法)

一、開始部分

1、創(chuàng)設情境

師:“今天天氣真好,老師特別想邀請小朋友一起跳舞,你們愿意嗎?那就跟著我一起跳起來吧?!?/p>

2、伴隨兒歌熱身:請出你的小手擺一擺,請出你的小腰扭一扭,請出你的膝蓋蹲一蹲,請出你的腦袋轉一轉,請出你的身體動起來。

二、基本部分

師:“今天老師要帶小朋友去森林玩一玩,好嗎?但這條路上會很難走,你們可要小心哦!”帶領幼兒觀察游戲區(qū)域。

1、老師講解動作

(1)“爬山坡”,練習手膝著地爬

師:將泡沫墊拼成一條直線:看,這是山坡,我們要怎樣才能過去呢?(老師示范講解動作)

(2)“獨木橋”,練習走平衡

師:前面就是“獨木橋”了,我們走的時候要兩手側平舉,眼睛看前方,一步一步往前走。(邊走邊示范)

(3)“過河溝”,練習跨跳

師:這是一條很寬的小河,雙腳過不去可用一只腳在前、另一只腳在后的單腳跨跳方法跳過去(老師邊講邊示范)

(4)“鉆山洞”,練習鉆的動作

師:看,這是什么?我們應該怎么過去呢?(提醒幼兒先蹲下,接著就是腳、身體過去)

2、基本動作的練習

師:現(xiàn)在就請小朋友和老師一起去森林走一走。(幼兒依次練習,老師一邊觀察并提示幼兒遵守規(guī)則,一邊指導能力弱的幼兒。)

3、老師介紹游戲:“熊出沒”

(1)師:一封信引出游戲“熊出沒”及游戲規(guī)則并提問:“這封信是寫給誰的?(小松鼠、小猴子)將幼兒分為兩隊,一隊是松鼠,一隊是小猴子,我們要經過這條路去營救熊大、熊二,它們還告訴老師,鑰匙就藏在洞口,每個小動物拿一把鑰匙繼續(xù)往前走,走到出口我們要把“鑰匙”放到空籃子里,這樣就可以救出它們了(每人拿一張熊的圖片)。

(2)幼兒游戲,老師一旁觀察并提示幼兒遵守規(guī)則,一邊指導能力弱的幼兒。

三、結束部分

1、教師小結:表揚遵守規(guī)則進行游戲的幼兒。

2、放松活動:

師:“天色不早了,光頭強一會兒要回來了,我們要趕快離開光頭強的家。”學小貓悄悄地走出場地,活動自然結束。

1、每個人只能拿一把鑰匙繼續(xù)往前走,再將鑰匙放進空籃子里。

2、教師要注意幼兒之間的距離,告訴幼兒在游戲過程中不要碰到前面的小朋友,以免發(fā)生碰撞。

1、緊抓興趣點,愉悅伴始終。老師在第一次嘗試“熊出沒”游戲時,發(fā)現(xiàn)了許多的問題,從材料、語言的組織和幼兒給我的反應,當時讓我有點措手不及。但是孩子們依然玩得很開心,因為他們讓老師給予的情境所感染了,對“熊大、熊二和光頭強”這三個故事人物太熟悉,也太喜歡了。接著我就進行第二次嘗試,在這次游戲中,老師將之前游戲材料、語言組織方面已做修改,還是發(fā)現(xiàn)存在許多的問題,比如:在這次活動中讓幼兒玩得部分太少,老師講的太多。接著又進行了修改,我要怎么讓幼兒多玩呢?整個游戲環(huán)節(jié)只能玩一次,重復玩就沒有意義了。在這個環(huán)節(jié)上我嘗試了好幾種方法,到最后一次才算成功了。整個游戲以小班幼兒最喜愛看的動畫片《熊出沒》中的人物來設計的營救游戲,抓住小班幼兒的特點,以小動物爬山坡、走獨木橋、跳小河和鉆山洞幾個有趣的游戲練習動作,幼兒始終伴隨著愉快的情緒體驗,體現(xiàn)了教師善于緊緊抓住幼兒興趣點的教育藝術。

2、教育無痕跡,目標在心中。活動中教師始終以游戲的口吻,游戲化的情節(jié),游戲化的場景和孩子一起玩,幼兒絲毫不感到被要求,被限制,被強制,而是主動遵守規(guī)則,積極練習動作,充分體現(xiàn)了教師心中有目標,教育無痕跡的境界。

3、體育游戲中,美育緊相融。整個活動,在游戲中伴隨著背景音樂,讓小動物們興致盎然,孩子們在發(fā)展動作的同時受到音樂美的陶冶。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇四

活動目的:

為了迎接20xx年的到來,促進家園和諧發(fā)展,增進幼兒與家長之間的親子關系,**幼兒園開展了迎“元旦”游園活動。。

活動時間:20xx年12月31日上午

活動形式:

集比賽、游戲于一體,由家長、幼兒參加,獲勝者將可以領取新年禮物和獎品。

活動場地:各班教室

活動項目:

**班游戲名稱:戴高帽

玩法:

4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出后,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。

規(guī)則:

1.幼兒獨自扔圈,家長可隨圈方向移動接,但是不可出線。

2.幼兒站的位置不能出線,一次投一個。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇五

1.在介紹自己好朋友的活動中,激發(fā)學生對與伙伴友好相處的美好體驗。

2.通過說對好朋友特點的了解,初步學會關心朋友,樂于幫助朋友。

3.通過開展“猜猜他是誰”的游戲,加強班集體里同學之間的了解。

1.“我的好朋友”中的三幅圖片和磁帶。

2.組織學生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。

3.學生每人準備一份自己制作的小禮物。

1.教師:今天老師給咱們班的同學們帶來一首很好聽的歌曲《找朋友》,喜歡嗎?那就讓我們跟著音樂一起唱起來。

2.教師:從你們的歌聲中老師聽出來了,你們是一群愛交朋友的好孩子。這節(jié)課就讓我們來說說自己的好朋友吧!(板書課題)

1.讓學生說說自己好朋友的名字,可以是一個或幾個。

2. 你們的好朋友真多??!老師真想知道你們是怎么結識上這么多好朋友的。先請同學介紹自己的好朋友,再說說是怎樣成為好朋友的。

例如:我和王新是好朋友,因為我們兩家住得很近,每天早上我們都一起來上學,放學后,我們也經常一起玩。

我和夏夢妮是好朋友,因為我每次忘了帶橡皮的時候,她都會借給我,我們下課也在一起玩。

我和李敬學、賈洪雨是好朋友,因為我們都參加美術興趣小組,我們經常在一起畫畫。

3.教師:老師知道一些小伙伴是好朋友,讓我們仔細看看他們是怎樣成為好朋友的?(出示教科書中的三幅圖片,學生自由觀察,可以同桌或找自己的好朋友一起敘述圖意)

4.學生交流圖意。

第一幅圖:一群小朋友在球場上踢足球,他們你踢我搶,玩得多起勁??!瞧,他們都是小球迷,他們都是好朋友。

第二幅圖:小女孩云云被大黃狗嚇哭了,多么需要幫助,丁丁勇敢地站出來:別怕,我走在前面。于是他們成了好朋友。

第三幅圖:同桌一起為自己的學習成績加油?!拔覀冇值昧思t五星,真高興”,可見,平時他們一定是互相幫助、互相學習、互相鼓勵。他們是一對真心的朋友。

1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。

3.說說希望:你希望你的好朋友了解你嗎?說說理由。

例如:我希望好朋友了解我,這樣到他家玩時,他就會準備我愛吃的東西。

我的同桌知道我有亂放東西的習慣,他會經常提醒我寫完字后把鉛筆放回鉛筆盒里。

我上課會做小動作,我的同桌會提醒我坐端正,認真聽老師講課。

4.教師小結:是啊,好朋友就應該互相了解,互相幫助,這才是真正的好朋友呢!

5.互贈禮物:老師知道,你們今天都準備了禮物,要送給自己的好朋友,那還等什么,趕快行動起來吧!老師祝愿你們的友誼天長地久。(對禮物教師要有引導,可以是一句問候、一個提醒的話、一個祝愿……總之,要與本教學內容主題有關)

1.先由教師提問,學生回答。例如:

誰說話的聲音最響亮?

發(fā)言最積極,也愛提問題,他是誰?

聲音甜甜的,朗讀課文最有感情了,她叫什么?

誰個子高高的,聲音小小的,一說話就臉紅?

2.讓學生來提問題,學生回答,老師也來猜一猜。

3.教師小結:從剛才同學的提問中,老師發(fā)現(xiàn)他們真愛觀察,真會發(fā)現(xiàn),長大了肯定會成為大科學家。以后其他同學也要像他們這樣學會觀察,關心我們身邊的人和事,好嗎?老師相信同學們在以后的日子里,好朋友會越來越多的,讓我們再來唱唱《找朋友》吧!

在《找朋友》的歌曲中結束活動。

1.了解你的好朋友最愛吃什么?

2.了解你的好朋友最喜歡干什么?

3.了解你的好朋友最大的優(yōu)點是什么?

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇六

1.2.游戲故事情節(jié)

1.3.游戲特征

1.4.游戲定位

1.5.游戲風格

2、游戲機制

2.1.游戲性設計

2.2.游戲操作

2.3.用戶界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai屬性設定

3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設定)

3.3.怪物攻擊方式及游走ai設定

3.4.召喚獸ai設定

3.5.伙伴ai設定

4、游戲元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.對象

5、游戲的故事背景

6、游戲過程

6.1.故事情節(jié)描述

6.2. 關卡描述

7、技術應用分析

7.1.圖像技術應用

7.2.網絡技術應用

7.3.其他技術特點

附錄

1、 宣傳場景

2、 片頭動畫

說明

1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。

1.2.游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。

1.3.游戲特征。強調為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪

些東西是其它游戲所沒有的。

1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。

1.5.游戲風格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設計的基礎。

2、游戲機制

游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產生激發(fā)興趣的游戲體驗。

2.1.游戲性設計

操作的樂趣。可涉及準確的反應速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動反應、快捷鍵的設置等。

探索和挖掘的樂趣??缮婕皰叩貓D的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。

研究和練習的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習的樂趣等。

其他樂趣。

2.2.游戲玩法和規(guī)則

描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉換,那么每種模式都應當進行詳細論述。

2.3.用戶界面(設計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)

玩家如何看游戲是游戲設計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的

景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關的圖形用戶界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉?在人工智能單元中,應該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。

4、游戲元素

根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進行分組。

4.1 角色(設計男女各2個角色)

角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設定的意義。

4.2 物品(設計裝備、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西??梢酝ㄟ^以下方式分析物品的相關設定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。

4.3 對象(設計主要場景一個、主要npc1個)

對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實體,他們不是ai驅動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。

5、游戲的故事背景

這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)

把游戲分解成為玩家經歷的各種事件,并敘述他們如何發(fā)展變化。游戲進程可考慮按關卡來細分,在每一關中,要細節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術界面。當然,不是每個游戲都分關卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結構。

這部分還應討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關卡設定平衡性,平衡性的設計是決定游戲設計意圖能否得到貫徹的重要因素。

7、技術應用分析

技術分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。

7. 1 圖像技術應用

最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結構來降低硬件配置要求。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇七

增進相互了解,體驗人際支持的重要性,幫助體會對朋友的珍惜,也可以增加身體的'自然接觸,更進一步融洽團隊關系。

團城山2202室,20人左右為佳,少于10人,效果不佳。

50分鐘

準備與參與者人數(shù)相當?shù)难壅?;準備參與者每人一塊圓板,在板上寫下編號,可以從1開始,到大于參加人數(shù)的兩位數(shù),中間的數(shù)字可以出現(xiàn)一些跳空、重復;參與者著運動裝和運動鞋為好。

1.在主持人的帶領下,請同學們做排排隊的熱身活動;

2.在以熱身活動做鋪墊后,邀請大家挑戰(zhàn)高難度的活動進程,征詢大家意見:“是否愿意挑戰(zhàn)難度?”

5.看過發(fā)到手的信息圓板,明確了自己手中的數(shù)字后,將圓板收好,放進口袋;

6.當宣布派對開始后,參與者開始根據(jù)圓板上的信息派對;

7.當完成派對,或者時間超出30′后,主持人可以叫停活動,請大家打開眼罩,查看結果。

8.開始分享討論:

(1)輪流用幾句話分享彼此隊活動的感受;

(2)活動過程中發(fā)生了什么問題?

(3)你是怎樣解決自己的問題的?

(4)你在活動中的表現(xiàn)是怎樣的?

(5)你是否能遵守規(guī)則?

(6)你對活動的深刻體驗是什么?

(7)活動和生活有什么相似之處?

(8)活動中的哪些經驗你將運用到生活中去?

9.結束活動。

1. 需要教授盲眼行走的自我保護嘗試,跟著做一下動作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作為黑暗中的探索工具。

2. 眼罩數(shù)量不夠時可以征詢學生意見,自我推薦,保證自覺遵守游戲規(guī)則,允許這些同學不戴眼罩參加游戲,但需要閉眼。

3. 主持人需要一些幫手,協(xié)助照看走進四邊的學生,保證他們的安全。

4. 有特別不愿參加的個體,可以擔任安全員角色。

5. 發(fā)寫有編碼的紙條時,記得打亂順序。

6. 排隊過程中有意外情況(不連號等),值得探討。通過游戲,往往能體會到黑暗無助中相互幫助、牽引的重要意義,開始珍惜身邊的朋友。另外,游戲中的身體接觸幫助個體克服異性交往的障礙。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇八

一、活動前言:

如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨渲兴好骗h(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。

二、活動目的:

為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。

三、活動內容:

1、活動主辦:心理健康協(xié)會。

2、活動口號:奔跑吧,青春!

3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。

4、活動對象:全院學生。

5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。

6、活動形式:

(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。

(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具體活動流程及人員安排:

1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。

2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。

3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。

4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。

5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責)。

6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。

7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。

8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。

9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。

10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:

(1)策劃部:負責清理現(xiàn)場,回收工作用具。

(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。

(3)外聯(lián)部:負責鑰匙及道具的歸還。

(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。

五、經費預算:

20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經費預算表。

活動名稱。

經費預算。

預算物品。

備注。

《撕名牌》活動。

總計:無。

獎品。

獎品。

20xx年4月20日。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇九

指導老師:xxx

活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環(huán)炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發(fā)”、“信任前行”八個環(huán)節(jié)組成。比賽是展現(xiàn)校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環(huán)節(jié),增進學生之間的相互溝通與了解。

一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業(yè)團支部:

經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、

信息管理團支部.

二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯(lián)誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。

三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。

四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活動流程:

(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;

(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。

六、活動器材:由各個負責人根據(jù)賽程需要準備,羅列出器材清單統(tǒng)一發(fā)配。

七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規(guī)則,統(tǒng)一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。

八、活動賽程內容及規(guī)則

活動一(背靠背);

游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據(jù)實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。

獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)

活動二(夾彈珠);

游戲規(guī)則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數(shù)量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。

注意事項:

(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。

(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規(guī)。

獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利

(文件一由經濟學統(tǒng)一負責 負責人:劉媛,徐安穩(wěn))

活動三(千鈞一發(fā));

游戲規(guī)則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。

獎勵辦法:從規(guī)定位置將此水杯推出停止后,根據(jù)水杯距離桌面距離依次頒發(fā)一,二等獎。

活動四(信任前行);

游戲規(guī)則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規(guī)定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。

注意事項:

(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。

(2)裁判注意參賽選手的違規(guī)現(xiàn)象,做到公正嚴明。

(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規(guī)定位置出發(fā),在相關規(guī)定時間范圍內,分設一,二等獎。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十

游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。

要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。

游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。

短信王

方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。

前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。

3、點鈔機

1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)

2、規(guī)則:

3)整個游戲三個員工參加,一次一個。

方言電影

1.所需道具:投影儀,電影錄像。

2.規(guī)則:

1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音

5

2)朗讀必須深情

憤怒的面包

1.所需道具:面包

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來吃面包

2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來喝果汁

2)不限時間,看誰喝的最快

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十一

考驗協(xié)調反應能力時間:不限

每班8人,3個班同時進行

1.第一輪:每組8人,選出兩人各握住繩子的一端,游戲開始,則不停地舞動繩子,其他6人排好隊輪流跳過繩子。第一輪沒有跳過的人將被淘汰。

3.時間最短的隊獲勝。

本環(huán)節(jié)不計時不計分,大家輕松玩游戲,在本環(huán)節(jié)歡快的游戲中結束本期班級之間活動,主持人致結束語并宣布活動結束。

6、工作人員合影,并打掃會場

(游戲二)便簽紙18張、氣球15個小禮品18份

(游戲三)長繩3根小禮品24份

獎品:社團表演禮品1份、“班級之星”獎狀1張、“班級明星”獎狀1張

才藝表演者禮品3份、參與班級小禮品若干(根據(jù)參與班級人數(shù)而定)

音響設備1套、話筒2個(最好備份一套)、宣傳海報2張

經費:100元

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十二

又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。

20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00

天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)

1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。

到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。

乘車路線:

(1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。

(以上路線僅供參考)

2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。

3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據(jù)當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學參觀。

4、下午四點集合,坐車返回學校

1、外聯(lián)部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。

2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。

3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。

具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……

4、宣傳部負責整個活動相片的.采集及氣氛的活躍。

路費:來回15元/人

吃飯:50元/人

除200元活動資金,其他錢由大家aa制

1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。

2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。

3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。

4、保管好自己的財物,以防被盜。

5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十三

由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。

二、聚餐目的。

1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;

3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。

三、聚餐時間:

四、聚餐地點:

吳家花園農家樂。

五、前期準備。

2、酒水的預購。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十四

*根據(jù)策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數(shù)值公式設計,建立數(shù)學模型。

*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數(shù)據(jù)編輯與調控。

*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。

*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。

*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。

*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數(shù)值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數(shù)套游戲的全部數(shù)值及公式設計。

*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。

*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數(shù)值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。

*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。

*具有可量化、體系化游戲配平數(shù)據(jù)調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十五

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋鳎螒蚓蜁艿浇逃?、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統(tǒng)

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十六

三、 活動時間:20xx.08.27

四、 參與人員:老師及學生約90人

六、活動流程

開場舞:兔子舞

游戲一:五毛和一塊

游戲二:解手鏈

游戲三:頒獎總結

七、方案分析

游戲介紹:

開場:兔子舞

游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學積極參與:

時間配置:10分鐘

參與人數(shù):集體參與

道具:兔子舞音樂,音響

場地:操場或指定區(qū)域

概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動作,有助于培養(yǎng)成員的感情。

游戲規(guī)則和程序

1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。

2、一名同學負責站在一邊為他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。

游戲一:五毛和一塊

游戲目的;考察計算和反應能力

時間配置:20分鐘

道具準備:無

場地:操場或指定區(qū)域

人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)

游戲規(guī)則:

1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)

2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數(shù)的小團隊。

3、未能完成任務者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦?!?/p>

游戲二:解手鏈

游戲目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。

道具準備:無

時間配置;20分鐘

游戲場地:操場或指定區(qū)域

參與人數(shù);全體成員

游戲細則:

1、將全體學生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈

2、每組領隊指定任意一個學生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手?!苯酉聛碚埰渌麑W生照著第一個學生同樣的方法做,直到所有學生的手都彼此相握。現(xiàn)在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復雜的結解開。

3、領隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現(xiàn)一個大圈或是兩個套著的環(huán),就視為解開。

4、如果實在解不開,可允許學生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。

頒獎總結;總結根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應的獎品(主要是文具。人人有份)

備選游戲:在原始方案無法實現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用

a、游戲名稱:交頭接耳

游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結協(xié)作,建立團隊合作感

時間配置;15分鐘

道具準備:寫有字的紙條

參與人數(shù):全體同學

游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。

b、游戲名稱;背靠而立

游戲目的:鍛煉隊員的身體協(xié)調能力,體會同心協(xié)力的重要和樂趣

時間配置:20分鐘

游戲地點:操場

道具準備:無

游戲規(guī)則和程序:

1、每組先派出兩名學生,背靠背坐在地上。

2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。

3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。

4、培訓者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時最少的一組為優(yōu)勝。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十七

活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學“奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!

重慶大學各學院研究生。

時間:20xx年11月2日13:00。

活動場地:重慶大學b區(qū)。

各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。

本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的`時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數(shù),并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):

環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。

環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。

環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。

獎項數(shù)量獎項。

第一名1800元+榮譽證書。

第二名1600元+榮譽證書。

第三名1400元+榮譽證書。

最佳參與獎若干獎品+榮譽證書。

注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。

注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十八

游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:

一、游戲概述

(1)游戲背景

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。

但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。

越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。

就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

(2)市場分析

國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。

在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。

游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。

而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。

還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。

《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。

兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。

只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。

玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。

任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。

玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三 比試系統(tǒng)

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。

等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。

題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。

(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。

防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。

防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。

原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。

gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

(3)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤

esc 功能菜單

f1~f12 物品欄。

tab 地圖

q 任務界面

w 前進

t 裝備界面

數(shù)字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

四、游戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。

而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據(jù)難度和內容進行分類。

內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。

任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。

而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小游戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等

一、活動背景 :

團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。

為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。

十分必要進行團體心理輔導。

二、活動目的:

1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。

這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。

三、活動宗旨

增進隊員間的感情

四、活動主題

“打開心扉,暢游愛的海洋”

五、活動內容

“奇妙口香”游戲

參加人數(shù):全體

時間:10分鐘

游戲規(guī)則:

1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓師先做發(fā)令員。

2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。

”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。

然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。

3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。

注意事項:

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇十九

余章偉。

本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。

(最好)由思想健康的相等男女人數(shù)參加,男女各站一排,給男女們一個編號。

一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。

女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據(jù)她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。

二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。

男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。

三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。

經過以上的環(huán)節(jié)后,根據(jù)每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。

由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。

四:愛的終選。

將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!

游戲創(chuàng)業(yè)策劃書篇二十

加強青年干部能力培養(yǎng),提高干部工作能力,增強青年干部的團結性,充分發(fā)揮青年干部的橋梁紐帶作用,樹立正確的人生觀、價值觀、人生觀,增強個人的工作能力和人格魅力,提高青年干部的個人素質,增強為同學服務的精神!

1. 以部門為單位,每個部門派出代表10個人參與。

2. 以游戲的方式來增強團結力,凝聚力。

3. 學生領導負責整個活動的進程,老師負責活動的主持,期間各部長要積極地協(xié)助老師,統(tǒng)計好各組的分數(shù)和排名情況。

4. 通過活動,評選出優(yōu)秀的小組,給予表揚。

2. 各部長在兩點及時地清點人員的到場人數(shù),向副書記匯報

5. 各小組分別向大家展示自己隊的隊名和口號,看那組的更有創(chuàng)意和新意

7. 各小組八個人分別給各隊取個名稱,例如蘋果,香蕉等,玩水果蹲游戲,即水果蹲,水果蹲,蘋果蹲完香蕉蹲,這樣依次進行,也可以是以其他的名稱來定,這樣活動的目的可以大家打破陌生感,進一步增進人與人之間的交流。

8. 你當盲人我來指路:每組派出兩個人,提前規(guī)劃好路線,蒙住一個人的眼睛,另一個人來給他指路引路,看看那個小組在最短的時間內走完并且沒有摔倒。通過這可以增強兩個陌生人之間的信任感。

9. 你追我趕:全體成員圍城一個圓圈,然后通過報數(shù)1、2,報數(shù)為2的同學站在報數(shù)為1的同學后面,然后一個人a追另一個人b,跑的那個同學即b同學可以任意選擇站在一位同學的后面,然后最前面的那個學生負責追a 同學,這樣可以是每個參與人員都在活動中受益,知道自己不是一人,而是一個團隊在活動。

10. 夾氣球:每組參賽者,分左右兩邊各四個人,各一個氣球,.工作人員宣布開始后,計時開始,左邊選手開始用腿夾住氣球,蹦跳傳遞給右邊選手,一次傳遞,交換時可以用手給對方,中途掉下者即重新開始,時間到,工作人員宣布結束并檢查看那哪組最先完成,完成者獲勝,發(fā)放獎品。

11. 老師作對本次活動的總結。

12. 最后全體圍成一個圓圈,手拉手一起在歌聲中歡呼,一起在歌聲中結束。

2. 安排男生把音響等設備送回去

3. 安排代表寫活動后的感想及感受

1.在活動中,各部長要積極協(xié)助老師,使活動順利進行。

2.要提醒人員注意安全,防止追逐打鬧中有人受傷

3.確保人員不會中途離場

1. 音箱,麥克風

2. 氣球即吹扎好的氣球

3. 蒙眼帶若干條

4. 稿紙若干,負責登記在場人員的姓名及活動比賽時的名次。

1. 氣球一袋:8元

2. 蒙眼帶若干:15元

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