熱門游戲陪玩調查報告(匯總20篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-10-28 09:05:05
熱門游戲陪玩調查報告(匯總20篇)
時間:2023-10-28 09:05:05     小編:雅蕊

通過報告,我們可以明確問題的背景、分析過程和解決方案,為決策提供參考依據。寫報告時要注重語氣的把握,既要客觀嚴謹,又要有一定的親和力和說服力。讀完這份報告后,人們對這個問題會有更深入的了解和認識。

游戲陪玩調查報告篇一

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發(fā)送電子文稿

1.您的性別() a.男b.女

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的專業(yè)_________

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩網絡游戲的頻率為()

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制()

a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可

而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的`邀請()

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

14.您對網絡游戲的看法()

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。

里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

游戲陪玩調查報告篇二

關于在校學生玩電腦的調查報告

xxx

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷

洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。

周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調查報告。

吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論,以文字形式發(fā)表論文。

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

最受歡迎網頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。

十大最受歡迎網絡游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲陪玩調查報告篇三

了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素

20xx年3月07日~10日

縣幼兒園

小、中、大班各年級組的老師

問卷法

xx

游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、幼兒最感興趣的游戲:

角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

三、組織游戲方面存在的困難:

2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒在游戲中表現較好的方面:

1、游戲活動中,教師都表現出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。

環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據室內外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

游戲陪玩調查報告篇四

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

通過發(fā)送電子文稿

1.您的性別()a.男b.女

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的專業(yè)_________

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩網絡游戲的頻率為()

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制()

10.您玩完網絡游戲后的感覺是()

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

14.您對網絡游戲的看法()

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

游戲陪玩調查報告篇五

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

1.2選題意義

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發(fā)放與回收

問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

游戲陪玩調查報告篇六

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

1.根據游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。

在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據活動特征來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的`教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長,而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今后成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發(fā)展評價要用持續(xù)性的目標來進行。

游戲陪玩調查報告篇七

隨著社會經濟的發(fā)展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。

隨著網絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。

(一)調查目的

1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規(guī)律。

2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。

(二)調查對象和方法

1.調查對象:

以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。

2.調查方法::

(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現出來的消費行為。

(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統計歸類。

(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。

3.調查形式:

以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的消費行為。

(三)調查內容

調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。

(四)調查的步驟

1.制定調查計劃

2.確定實施方案

3.搜集資料

4.編寫問卷及訪談提綱

5.發(fā)放問卷及訪談

6.整理問卷統計數據

7.分析研究

8.寫出書面調查報告

(五)質量控制

1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。

2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。

3.問卷的復核、整理。

4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充

(六)成本

120份調查問卷,每份1角,總共12元

本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:

1.確定問題和調研目標

2.設計選擇調查方法

3.制定調研計劃

4.編寫問卷

5.發(fā)放問卷并收集數據

6.整理和分析數據

7.撰寫調研報告

8.總結與意見

此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。

1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。

2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。

3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。

4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:

男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。

大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。

調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:

(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。

(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。

(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力、物力、財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。

(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。

結論和建議:

討論:

此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現自我價值。

游戲陪玩調查報告篇八

方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。

信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx,調查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統計。

一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動調查統計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

目標軟件(北京)有限公司

上海元之圖網絡科技有限公司

北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司

北京一起玩網絡科技有限公司

tom在線有限公司

北京駿網聯合科技有限公司

北京國通偉業(yè)科技有限公司

北京新天地互動多媒體技術有限公司

第三波軟件(北京)有限公司

奧美電子(武漢)有限公司

朝華數字娛樂有限公司

地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司

烽火游戲北京華義聯合軟件開發(fā)有限公司

上海盛大網絡發(fā)展有限公司

鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司

第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司

騰武數碼科技有限公司

亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司

北京維亞泰克網絡技術有限公司

北京游戲橘子數位科技有限公司

北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司

17173公關合作部高級經理中國創(chuàng)網杭州久易科網龍北京公司

新大陸網絡科技有限公司

上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司

北京一起玩網絡科技有限公司

北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司

深圳市網域計算機網絡有限公司

硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司

上海唯晶信息科技有限公司。

游戲陪玩調查報告篇九

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一、在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二、搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四、在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五、在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統計,發(fā)布相關的課題投票活動

六、整理調查材料,總結經驗

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲陪玩調查報告篇十

本文目錄

游戲調查報告

關于在校學生玩電腦游戲的調查報告

日本游戲市場調查報告

大學生打游戲調查報告

活動主題:關于在校學生玩電腦游戲的

調查報告

組長:

組員:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 鐘毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷

組員分工:

洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發(fā)表論文

活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統計,發(fā)布相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

活動總結

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲調查報告(2) |

返回目錄

洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程

周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調查報告

吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發(fā)表論文

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統計,發(fā)布相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲調查報告(3) |

返回目錄

fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

游戲調查報告(4) |

返回目錄

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式:通過發(fā)送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業(yè)_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制( )

10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網絡游戲的看法( )

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

游戲陪玩調查報告篇十一

由gamehouse委托harrisinteractive執(zhí)行的一項調查報告顯示,半數以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、facebook等社交網絡或者iphone、ipad等移動設備在線玩游戲的`用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(gamehouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調查報告。該調查執(zhí)行于20xx年10月,調查樣本是20xx多名美國用戶。

調查發(fā)現42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經常參與社交網絡的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。

但調查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調查報告《美國女性游戲玩家調查報告》。

其他關于女性在線游戲玩家的調查結果包括:

*半數以上女性在線游戲玩家已經“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。

*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。

*玩在線游戲并非她們與人保持聯絡的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯絡感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。

*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。

*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。

*多數女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。

游戲陪玩調查報告篇十二

班級:

調查目的:了解幼兒園游戲活動的現狀,分析其影響因素

調查時間:4月25日~5月10日

調查地點:

調查對象:全園教師

調查方法:訪問法、談話法

調查人:杜召紅

游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。

我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。

通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、班級兒童最喜歡的游戲:

體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結構游戲。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲內容比較單一,不夠豐富;

2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;

5、在游戲活動中重表演輕游戲;

6、兒童比較多,老師關注不夠;

7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;

9、游戲活動組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。

三、組織游戲方面存在的'困難:

2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒園游戲中較好的方面:

1、在游戲活動上教師都表現出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。

五、常見的游戲與其教育意義:

1、過家家

幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現幼兒的經歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現玩伴間的相互認同、支持。

教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內經歷某些事情,實現心理成長。

幼兒通常很早就會在生活中表現出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統的不拘一格的表現手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。

2、幼兒手工

現代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現色彩的不同性質和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在。現實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。

六、幼兒游戲的作用:

幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲對幼兒的教育作用主要體現在以下幾個方面:

1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展

在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協調性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。

2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展

游戲是幼兒對現實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。

運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經把游戲過程中反映的那些內容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現游戲的情節(jié)和內容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲對想象力的發(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。

總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。

游戲陪玩調查報告篇十三

本文目錄

2017年游戲調查報告

最新全球上市游戲公司調查報告

日本游戲市場調查報告

最新日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

1.根據游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。

在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據活動特征來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

2017年游戲調查報告(2) |

返回目錄

著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內,全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。

xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載 視頻 注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統計上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統計范疇),而任天堂和育碧則占據了上市游戲公司top10中的最后兩席。

騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領先于絕大多數其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。

newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網頁端遷移至智能手機端。

另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥媥x年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數據會更差。”newzoo稱。“令人擔憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年?!?/p>

2017年游戲調查報告(3) |

返回目錄

fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

2017年游戲調查報告(4) |

返回目錄

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內容產出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯,使得整個業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰(zhàn)pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現本地化”等等對策。

游戲陪玩調查報告篇十四

當下課鐘聲一響,許多同學三兩成群的聚在一起,我也好奇的上前去湊熱鬧,原來,他們正七嘴八舌的談論有關電玩游戲的話題,說得口沫橫飛,直到上課才依依不舍的走進教室。

自從我升上了五年級后,班上突然引進一個新話題,開啟了全班電動的風潮。每到有空的時候,全班就像剛發(fā)生過大地震似的,都聚在一起,討論電動的話題。有些人說:“你把這關破完了嗎?”也有人說:“我已經把武器升級到最高了?!蹦阋谎晕乙徽Z的興奮說著,更有人使出三寸不爛之舌,說服大家一起來玩這個電玩游戲。

其中像磁鐵一樣,最吸引大家的心的`游戲是超級馬力歐,這是一款家喻戶曉的游戲,不但規(guī)則簡單,還有許多游戲機有這款游戲,甚至連電腦也開始有了這款游戲。游戲里主角有許多技能,還有許多金幣和兇惡的魔王,讓大家都陶醉在游戲的世界里。

有時候同學會討論游戲破關的方法,甚至放學后大家一起連線來游戲。每天一到家,大家就迫不及待的開啟電腦,以迅雷不及掩耳的速度連上了游戲,如果發(fā)現有朋友也在線上,就會邀他一起來玩。只要破了一關,就可以在游戲里得到許多東西,還會出現下個關卡,非常刺激,所以吸引很多人去玩。電玩游戲已經成為我們休閑生活的重心了。

升上五年級,到了新班級后,大家都很陌生,但是自從流行電玩游戲的話題后,全班不僅拉近了彼此的距離,也增進了感情,這股流行風潮還真是大功臣呢!

游戲陪玩調查報告篇十五

隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。

我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

1.調查時間:2016年11月10日—11月30日

2.調查對象:全國各地在校大學生

3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。

我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。

(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

(1)發(fā)現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

(1)成就與不足

我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收獲

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

游戲陪玩調查報告篇十六

自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。

網絡游戲大學生

由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。

游戲陪玩調查報告篇十七

有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?/p>

有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?/p>

所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。

1、詢問全班同學視力下降的原因。

2、查閱書籍、報刊。

3、上網搜集有關資料,進行總結。

4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。

信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數

全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。

上網、報刊上網的'害處

有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。

老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?/p>

1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。

游戲陪玩調查報告篇十八

了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

1、性別:

2、你的年級:

3、你經常玩網游嗎?

部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網游最吸引你的是什么?

身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk

角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

游戲陪玩調查報告篇十九

《北京大學學生對網絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。

在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。

(一)北大學生接觸網絡游戲的基本情況和主要途徑

1.北大學生接觸網游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網絡游戲。一般來說,北大學生玩過網游的人數和沒玩過網游的人數大致相當,玩過網游的人數略多于沒玩過網游的人數??梢哉f,網游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網游。

2.北大學生理解網游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網絡游戲的。總體來說,北大學生對網絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網絡游戲作為一種基于網絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網情況。

(二)北大學生對網絡游戲的基本態(tài)度和特點

1.網絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。

2.對網游的態(tài)度。以玩網絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網游后的感受,96.57%接觸過網游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數回答者來說,網絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。

(三)北大學生的綠色網絡游戲意識

1、對綠色網游的理解。2019年“綠色網游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯觯m然綠色網游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網游仍然缺乏足夠的認識和理解。

2.綠色網絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網游缺乏了解的問題——只有少數人,不管是不是在玩網游,對綠色網游有所了解。

(一)北大學生對網絡游戲的認知特點

2.北大學生對網游的了解主要是通過朋友介紹和網上宣傳。人際交往對大學生網絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。

3.就網絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學生接觸網游的原因有關:有81.14%接觸過網游的受訪者表示,他們接觸網游只是為了娛樂。

4.對綠色網絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網游的宣傳評價較差。

(二)對策分析

1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。

2.加強綠色網絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網游的受訪者總數的96.57%。所以對于大學生來說,網游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網游,消除不健康網游,引導大學生合理游戲,健康成長。

游戲陪玩調查報告篇二十

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統計,發(fā)布相關的課題投票活動

六:整理調查材料,總結經驗

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

【本文地址:http://mlvmservice.com/zuowen/4227977.html】

全文閱讀已結束,如果需要下載本文請點擊

下載此文檔