總結(jié)是對某一特定時間段內(nèi)的學習和工作生活等表現(xiàn)情況加以回顧和分析的一種書面材料,它能夠使頭腦更加清醒,目標更加明確,讓我們一起來學習寫總結(jié)吧。那關于總結(jié)格式是怎樣的呢?而個人總結(jié)又該怎么寫呢?以下是小編精心整理的總結(jié)范文,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
小學信息技術(shù)教學工作總結(jié)篇一
我從思想上,利用師德師風教育活動端正自我;從行動上學電腦技術(shù),學教學技能等;在生活上注意形象,為人師表。一學期來,我進取參加政治學習,努力提高自身的思想覺悟,服從學校的工作安排,默默無聞地配合領導和教師們做好校內(nèi)外的各項工作,得到了領導和同事的肯定。這些肯定使我在以后的工作中變得更有信心、有動力去做好每一項工作。
我在做好各項教育教學工作的同時,嚴格遵守學校的各項規(guī)章制度。處理好學校工作與私人之間的關系,不遲到不早退,有時還會加班加點,同時煅練了自我。對學校的工作盡職盡責,不論是學校分到的哪一項工作,我都配合同事盡自我的努力把工作做好。
這學期主要的工作主要包括在三個方面:一是擔任七八年級共16個班的信息技術(shù)課的教學;二是承擔微機室管理;三是進取開展信息技術(shù)興趣活動,包括組織學生參加區(qū)學生主題網(wǎng)站制作比賽;輔導八年級1,2,3,4,8,9班的學生參加市"中科杯"比賽。為了延長微機室計算機壽命,我們開展了"保護電腦,人人有責"的活動,并且在每個班選兩名學生進行衛(wèi)生清理、日志登記,做到職責到人。經(jīng)過學校組織的聽課活動和進取參加教科院組織、市信息中心組織的活動。讓我在學習中實踐,在實踐中提高,不斷反思教學中的困惑,總結(jié)經(jīng)驗,創(chuàng)新自我獨特的`教學方法。
2、配合網(wǎng)絡學習成員開展網(wǎng)絡學習活動。
3、繼續(xù)加強學習,提高自身業(yè)務水平。
"越是對事業(yè)愛得深,越感到自我對事業(yè)的不盡職。"在以后的教學工作中,認真分析和研究好教材、大綱,研究好學生,爭取學校領導、師生的支持,就能創(chuàng)造性地搞好信息技術(shù)課教學,就能使我的工作有所開拓,有所進取。
小學信息技術(shù)教學工作總結(jié)篇二
作為新手,剛剛從事小學信息技術(shù)的教學,在這一個學期的教學探索中,難免碰到不少的問題。但每次我都會認真思考,虛心向師父求教,想辦法解決問題,總結(jié)經(jīng)驗。本學期我擔任五年級六個班的信息技術(shù)的教學工作。
教材共有五個單元,共14課,分別是:能干的新朋友——初識計算機;小紅帽的外婆家——“畫圖”入門;鍵盤操作小技巧——鍵盤操作與英文輸入;美麗海的故事——“畫圖”提高;漢字輸入小能手——學習漢字輸入方法。概括起來有三大部分內(nèi)容:認識計算機,畫圖和打字。
根據(jù)教學中遇到的問題以及經(jīng)驗,提出以下幾個觀點和研究方向,并對我的教學工作進行總結(jié)。
小孩子喜歡電腦,喜歡游戲,喜歡接觸新鮮的事物,如果教師強制地將網(wǎng)絡,將游戲與信息技術(shù)課堂分隔開,不僅違背了課程設立的初衷,也違背了社會發(fā)展的趨勢。十一二歲的兒童處在皮亞杰認知發(fā)展理論中的具體運算階段,他們形成概念、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題都必須與他們熟悉的物體或者場景相聯(lián)系。因此在小學信息技術(shù)課堂教學中,給予更多直觀形象的學習幫助,游戲或者游戲活動是非常有效的幫助途徑,圖文并茂的游戲可以吸引他們的眼球,讓孩子們在玩中學。
(一)鼠標操作
本節(jié)課的重點是鼠標的基本操作,包括:鼠標的握法;單擊;雙擊;右擊;拖動及滾輪的切換。為充分吸引學生的注意力,教師可以進行游戲教學,通過使用比賽或者合作的模式進行游戲,在過程中給予肯定或表揚,鼓舞學生學習的熱情。采用小學信息技術(shù)作為課本,結(jié)合使用合適的flash小游戲,包括打地鼠、中國地圖拼圖、打扮芭比娃娃等。
(二)打字游戲
“金山打字”游戲是一款多功能的教育類軟件,其中,“金山打字”軟件擁有五大模塊,“太空大戰(zhàn)”、“鼴鼠的故事”以及“拯救蘋果”三個模塊是針對鍵盤操作的基本游戲,這三大模塊可以鍛煉學生對于鍵盤的熟悉程度,從而提升打字效率;“激流勇進”模塊是一種對于單詞掌握程度的一種測試模塊;“生死時速”模塊是提高學習者輸入速度及準確度的一種訓練模塊;總之,“金山打字”可以針對不同模式進行訓練,還可以單人或多人進行游戲,這就大大提高了游戲的參與人數(shù)。
教師對指法的講解和學生在金山打字的指法訓練必不可少。單純的講解,學生不容易掌握,進行相應的操作練習,學生親自動手實踐再加入測試的環(huán)節(jié),可增進學生學習的積極性。教師通過對整個游戲過程的觀察,綜合學生學習效果,決定是否采取措施進行教學補救。
著名教育家陶行知先生提出了生活即教育的理論:“中國需要生活的教育,用生活來教育,為生活而教育?!庇绕涫切畔⒓夹g(shù)這門工具性極強的語言學科,其教學更是源于生活、服務生活。
課堂評價的主要目的是為了全面了解學生的學生歷程,激勵學生的學習和改進教師的教學。對信息技術(shù)學習的評價不僅要關注學生學習的結(jié)果,更要關注他們的學習過程;要關注學生信息技術(shù)學習的水平,更要關注他們在信息技術(shù)活動中所表現(xiàn)出來的情感與態(tài)度,幫助學生認識自我,建立自信。
信息技術(shù)教學的評價往往評價的主體、評價的內(nèi)容、評價的形式單一。學生呈現(xiàn)作品后,教師簡單地對作品進行等級評定,學生好在哪兒,不好在何處沒有給予體現(xiàn)。長此以往,優(yōu)生會因迷茫降低學習興趣,學生因一次次打擊,又得不到改進性意見,學習的興趣和積極性受挫,產(chǎn)生厭學情緒。因此,構(gòu)建有效的小學信息技術(shù)課堂評價管理機制是十分緊迫和必要的。
小學信息技術(shù)教學工作總結(jié)篇三
1.開學初,我便結(jié)合我校的計算機硬件實際,制定出確實可行的教學計劃。并嚴格按教學計劃進行上課。在教學過程中,我經(jīng)常進行教學研討,并對具體的教學內(nèi)容進行教學分析,討論在現(xiàn)有計算機軟硬件的實際情況下如何實施教學,然后根據(jù)討論的結(jié)果寫成教案上課。收到較好的效果。
2.游戲入門,自覺學習。小學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據(jù)這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。在教學中,我經(jīng)常研究學生的思想發(fā)展變化,為了提高學生學習信息技術(shù)的興趣,在不影響教學的情況下,我找了一些有利于學生智力發(fā)展的小游戲,把這些游戲在學生完成學習任務后給學生玩,讓學生既鞏固了所學知識,又提高了學習興趣,并有助于學生智力發(fā)展。經(jīng)本期實踐,取得了很好的效果。學生不但掌握了規(guī)定的信息技術(shù)知識和達到了規(guī)定的操作技能水平,而且還從游戲中學到了許多其它的知識。信息技術(shù)課已經(jīng)成了學生十分喜歡的課程之一。
3.直觀教學,加深記憶。在教學中可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術(shù)課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。
4.自主學習,不斷創(chuàng)新。利用電腦本身自有的特點,能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)新意味。
5.整合學科,多面發(fā)展。計算機可以改變學生的學習內(nèi)容和方式,為學生提供更為豐富的學習資源。在信息技術(shù)課程的教學中就應該讓學生"把所學的計算機基礎知識和基本操作應用于日常學習和生活之中"。因此,在計算機的教學過程中就必須與其他學科結(jié)合起來,讓學生自覺做到"學有所用"。
教學的成敗取決于教師。我在學校的關懷下,積極投入到信息技術(shù)教育教學中。有計劃有目標地學生進行技能訓練。學生要掌握計算機基本操作技能,才能順利進入學習。我們就有計劃有目標地對實驗班的學生強化了以下技能的訓練:windows視窗的操作、中英文輸入、word2000的常規(guī)編輯排版及打印、powerpiont動畫設計,互聯(lián)網(wǎng)學習(搜查和下載資料、電子郵件交流等)。作為信息技術(shù)教師,應走在學校信息技術(shù)發(fā)展的前沿,除了搞好信息技術(shù)教育教學外,我還擔負著許多其它的任務。信息技術(shù)是一門不斷發(fā)展的學科,展望學校的發(fā)展和學科的發(fā)展,我們還有許多知識要學,還有許多事情要做。
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