游戲調查報告(優(yōu)質23篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-28 10:48:10
游戲調查報告(優(yōu)質23篇)
時間:2023-11-28 10:48:10     小編:筆舞

報告是一種系統(tǒng)地介紹、總結和闡述某一事實或問題的書面材料。在寫報告的過程中,我們要注意邏輯的嚴密性和條理性,使得讀者能夠清晰地跟隨我們的思路。以下是小編為大家收集的優(yōu)秀報告范文,供大家參考。這些范文涵蓋了不同領域和主題的報告,你可以從中學習到寫作技巧和結構安排的靈感。希望這些范文能夠幫助你撰寫出一份出色的報告?,F在讓我們一起來看看吧!

游戲調查報告篇一

我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。

二、調查內容。

本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

三、調查概況。

1、調查時間:20xx年11月10日―11月30日。

2、調查對象:全國各地在校大學生。

3、調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式。

四、問卷的設計思路。

我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

五、問卷發(fā)放/回收情況分析。

我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。

六、調查結果分析。

我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4%的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。

(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的.13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

七、發(fā)現問題及解決方法。

(1)發(fā)現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

八、總結。

(1)成就與不足。

我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

(2)收獲。

通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

游戲調查報告篇二

好了,前面所說的都是前期賺錢之道,那么到后期了要怎么賺錢,這個呢,混沌虛天就是最好的賺錢之路。拉上你的好友,拉上你的盟友,沖向虛天吧,這里有著巨大的財富等著你!

混沌虛天作為60級之后才能進入的跨服戰(zhàn)場,在這里,掉落著各種各樣的戰(zhàn)魂,有綠色的,藍色的,極其稀有的紫色。

綠色的戰(zhàn)魂每一層的小怪都會有幾率掉落,這東西不值錢啦,所以略過。

藍色戰(zhàn)魂:6~10層的任意boss洞中的boss死亡后概率掉落以及11~15層的精英怪死亡后概率掉落。

藍色戰(zhàn)魂的屬性為:額外提升裝備屬性值11%~20%之間。

藍色戰(zhàn)魂相對來說難度大了很多,但是也值錢了很多,一套藍色普通的戰(zhàn)魂,都能賣到1~2百rmb一套,完美、傳說更是上到5~6百rmb一套。這其中的價值有多高,我就不多說啦。

紫色戰(zhàn)魂:11層以上的boss死亡概率掉落。

紫色戰(zhàn)魂的屬性為:額外提升裝備屬性值21~30%之間。

如此強大的提升,完全是土豪必備之物啊,曾今在論壇出現過一段火熱狂潮,在淘寶、5173等交易平臺一套普通的紫色戰(zhàn)魂售價都高達1000rmb,完美、傳說的戰(zhàn)魂更是高達~3000rmb的價格。各種求抱團有木有!!!

順便說下混沌戰(zhàn)場需要注意的地方(剛玩的貌似都不清楚,說錯了不要噴我…):

在混沌虛天的每一層,都有4個隨機傳送點,下面這里就以冰、火、土、木代表這4個傳送點的位置。每個隨機傳送點的作用為:隨機傳送上1層,隨機穿送回本樓層復活點。隨機傳送下一層,隨機傳送下2層。

那么爬層需要記住的就是那個能將你隨機傳送上1層的坐標點,記錄下來,然后當在上面的層數掉落下來的時候,就按照記錄的坐標點,再次傳送上去即可。

以1層為例子:逐一傳送點嘗試之后,那么進入第二層的隨機傳送點為冰。

那么我們就記錄1冰。

這時候我們在第2層了,再次逐一嘗試4個隨機傳送點,如果不慎傳送回到1層之后,我們就按照記錄的傳送點1冰,跑向冰隨機傳送點,即可再次上來第2層,無需在1層逐一嘗試。

賺錢之道2:世界boss。

每天中午13.45分,19.30分,在各大世界boss洞都會出現boss,玩家擊殺后可隨機獲得品質石、回天復活藥、強化石、裝備護腕、護手等獎勵,這些東西都是不綁定的哦,可掛售在市場上出手的。每個boss的第一下攻擊和最后一下攻擊殺死boss的玩家,都會獲得裝備獎勵,在前期,這些裝備可是相當值錢的。

附上幾張游戲圖圖。

完全是賺來的元寶拍來的哦。

綁定,不綁定元寶買了一身4級寶石之后沒有浪費一分錢在其他地方,全部砸寵物了。

賺錢之道3:神寵寶盒。

這個呢,需要點技術含量,想要在這方面賺錢,那么你就請到論壇先熟讀各種寵物攻略,熟悉各種布陣,同時還需要一點點的運氣、并且在開服當天進入游戲,所有獲得的元寶全部花在寵物上面,提高寵物的戰(zhàn)斗力。最好的辦法就是前期將所有元寶砸在一個寵物上面,對仙寵競技來說,這優(yōu)勢很大的說,大神級別的仙寵,有些是可以一個寵物2.6w戰(zhàn)斗力,打5個寵物10w戰(zhàn)斗力的。

所以呢,這個你得多去學習下論壇大神的分享的攻略。如果你能在開服當天的仙寵盟戰(zhàn)中獲得第1、3、6、9名的話,那么就會100%獲得一個不綁定神寵盒子,周六只要進入前10名,也會100%獲得神寵盒子,如果周六獲得第1名,那么你基本發(fā)了,1個四兇之魂,3個不綁定的神寵盒子。這些在剛開服那幾天都是稀有物品,平均一個盒子的價格不會低于200元寶。

賺錢之道4:幻獸天鏡。

幻獸天鏡作為該游戲的一個特色系統(tǒng),給予的寵物召喚符也是杠杠的棒,各種附身寵物技能,各種出戰(zhàn)寵物技能大部分都是由此出現,4星寵物也是可以有掉落的!當然這個也是需要點技術含量,想要在這方面賺錢,那么你就請到論壇先熟讀各種寵物攻略,熟悉各種布陣,盡量比別人先打高關。比如在開服當天打到70~80關以上,并且掉落的各種不綁定召喚符,最低也能賣到20多元寶,70關以上的紫色召喚符,可賣到高達100多元寶。到130關的4星召喚符,更是高達300元寶,140關的火攻技能龍可高達將近1000元寶。

這就看你們的技術了,越早闖高關,越早出現的寵物召喚符,就越值錢。這點相信很多人都是知道了。

賺錢之道5:百靈園。

這個呢,想要賺錢就需要大量的小號和人品了,因為這里掉落2個紫色群攻寵物,是寵物群攻的唯一產出途徑,說起來都是淚,但也是賺錢之道的一大來源,要知道,一個群攻寵物的出現,不管是新區(qū),老區(qū)都不會低于200元寶一只。。。。。使用三倍掉落一下子掉落3只的話,嘿嘿嘿嘿。。。。。。。。不用多說了,你們懂的。所以騷年們,沒事努力練小號吧。10多級就可以進去百靈打了。

賺錢之道6:裝備碎片。

眾所周知,能否在一個游戲更好的生存,取決于裝備的好壞。這游戲的紫色以上的裝備均是由副本掉落各種裝備碎片加晶石煉制而成,但是由于各種碎片的掉落概率極低,這點相信很多仙友們都深有體會,所以為了煉制一件裝備,各種碎片都是奇缺的。所以這絕對算做一個賺錢來源之一。

在游戲開服當天,等級輕易達到40多級,但是40級的裝備碎片掉落幾率太低的情況,各種碎片基本都是供不應求,所以呢,很多土豪為了弄齊一套40級的紫色裝備,往往只能從市場高價收購,這時候作為平民的你,不想花錢的最好辦法就是多練幾個小號,去回魂仙夢打關到20關,掉落的各種不綁定碎片,晶石,就可以掛到市場去賣啦。一般除了武器碎片之外,其余的都可以賣到50~80元寶之間。

賺錢之道7:補天石碎片。

那么作為平民的你,怎么用這個賺錢呢。嘿嘿,教你們一招,因為開服前幾天,好多都是新手,不懂不綁定的銅幣該怎么來,這時候你們呢,就用賣各種晶石、裝備碎片得來的不綁定元寶在商城購買不綁定銅幣!(注:在商城界面底下把優(yōu)先使用綁定貨幣的勾勾去掉,購買到的銅錢符開出來的就是不綁定銅幣啦。)得到不綁定銅幣之后,用幾個小號去世界喊:收購補天石碎片,1000~2000銅幣一個大量收。(價格多少隨你定,最好是1個小號喊一個價格,比如其中一個喊1000,另一個喊1100,這樣做為了什么,你懂的。區(qū)服不一樣,價格也不好說。)。

這時候很多新手都不曉得不綁定銅幣怎么來的,所以的這幾天都是大量有新手愿意把手中的不綁定碎片掛上市場的賣于你的。你所需要做的,就是守在市場上刷新,出現銅幣價格的補天就秒掉。以2000銅幣為例子。一組補天50個,即=10w銅幣一組。而商城購買不綁定銅錢為5元寶=1w,那么50元寶=10w了。收到補天之后,你就用大號去喊,出售補天石碎片70~80元寶一組。一組一組交易,差額返還!(因為市場最低只能掛售2元寶1個,為了區(qū)別與其他人的,你可以和買家商議,以48~49個為一組出售,掛的價格為2元寶。這樣就好區(qū)分了,也不擔心會買錯。買家買過去之后你再讓他掛一個藥水什么的上去,把差額還給他就行了。比如一組49個,價格是98元寶,你賣80元寶,那么就返還他20個元寶都無所謂。)市場普遍掛售的大部分都是2元寶一個,100元寶一組,當你們比他們便宜還很多的時候,會有大量土豪找你滴。

這個呢在前面土豪需要做神寵的時候都是大量需求的,在開服一個月之前不用擔心賣不出去。一組賺個20~30元寶,這利潤就不用多說了。而且這樣倒賣還有一個好處,如果你們區(qū)的土豪比較多,嘿嘿,那么完全可以不花1分錢在7天之內將5000不綁定元寶之內消費禮包倒騰出來!

玩游戲賺錢:8步驟教你做職業(yè)電競玩家。

1、選擇游戲。

你必須找到一個你所擅長的游戲并練成專家級的水平。可以通過xboxlive一類的服務器,與非常熟練的玩家練習和對抗。一旦選定了專攻的游戲,就要在單挑技能和團隊合作方面打出名氣。

2、保持動力。

對于職業(yè)玩家來說,贏得比賽和獲取獎金都是巨大的激勵,也需要家庭支持和職業(yè)激情。如職業(yè)玩家marcus“shonuff2025”davis一直練習最新的《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》游戲。當他被問及為什么要成為職業(yè)選手時,戴維斯說:“首先,我想做最好的,而我的父親并不看好我。我想要做我喜歡做的事情?!?/p>

3、堅持練習。

研究最好的戰(zhàn)術,觀看大量的游戲,學習從失敗中取得經驗,通過反復練習可以熟能生巧。前complexity隊成員polchow,于奪得了《使命召喚》世界冠軍,獎金是40萬美元。為此,polchow和他的隊員們每天要練習8小時以上,還進行現場游戲解說評論。

4、選好裝備。

成為職業(yè)電競玩家,合適的裝備必不可少,重要的是選擇一臺適合的電腦。例如你可以在旅行途中用輕薄的游戲筆記本電腦與隊友們協同作戰(zhàn),以確保不會因旅行而減少練習。又如,高度可定制桌面將有助于你確保擁有最新的硬件來運行最新的游戲。接下來,你只要擁有一個xbox或者playstation就可以參加比賽了。

5、加入社區(qū)。

盡管職業(yè)游戲與天分很重要,但是社區(qū)和團隊精神也同樣重要。在開始之前,首先要了解某一特定游戲社區(qū)的規(guī)則。

6、加入團隊。

一旦你在系列賽中打出了名氣就需要加入團隊。如果你的水平真的不錯,一些團隊可能會找上你。如果不是,嘗試組隊。mlg有專門的地方可以讓你與其他團隊和玩家溝通,而有些社區(qū)還可以自己組隊。

7、進入聯賽。

職業(yè)游戲是一個合法的工作。當你足夠強大的時候,就可以開始參加單挑或組隊打比賽。通過盡可能多的在線比賽和區(qū)域聯賽來證明你的技能。在現場賽獲勝,不但讓你贏得尊重,還能獲得獎金。

8、獲得贊助。

如今,職業(yè)玩家需要贊助商提供必要的設備來進行訓練和比賽。如果你想以職業(yè)玩家為生,就要想辦法獲得贊助。

游戲調查報告篇三

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;。

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲調查報告篇四

本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。

2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:

1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;

2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。

1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。

3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的.人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二)對策分析。

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

游戲調查報告篇五

不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!

每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數,例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數,這也讓躲避球變得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!

游戲調查報告篇六

1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。

20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

通過分析,我們發(fā)現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

2、男生花費在游戲上的錢比較多;

從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

通過本次調查,我們發(fā)現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

建立科學價值觀的對策:

1、加強學校有關網絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。

20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

附錄:

同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

1、你的性別是?a、男b、女。

2、你的年級是?

a、大一b、大二c、大三d、大四。

3、你的政治面貌是?

a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。

4、你喜歡的游戲是?

a、dotab、穿越火線。

c、魔獸世界d、炫舞e、其他。

5、你每個月在游戲上花費多少錢?

a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。

6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。

a、一小時以下b、一小時到兩個。

c、兩個小時到三小時d、更多。

a、可以起到放松的作用。

b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。

c、可以給人帶來很多歡樂。

d、勞逸結合,有利健康。

9、你感興趣的游戲?

a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。

10、你認為是游戲的什么吸引你?

a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。

11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

a、不是經常玩談不上沉迷。

b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。

c、課余時間大多時間在打游戲。

d、又時為了打游戲逃課。

a、小學期間。

b、初中時候。

c、高中。

d、大學期間剛剛接觸。

13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

a、能。

b、不太了解。

c、了解一點。

d、根本不了解。

游戲調查報告篇七

近日,某婚戀網站發(fā)布《你眼中的中國姑娘》調查報告,集合9000萬人的調查樣本,從女性自身外形、婚戀、收入和生活方式等多個方面進行分析。根據數據顯示,各年齡階層的人均認為出生在上世紀80年代的女性最具魅力,自信和自立成為80后姑娘最顯著的特征。

多數女性認可自收自支。

調查數據顯示,有63.15%的女性表示完全沒有考慮過整形,在消費觀念上大部分女性認可自收自支。濟南女性亦是如此,她們的大部分支出都來自于購物,不斷提高生活水平為自我增值成為人生課題。記者在采訪中了解到,無論哪個年齡階段的女性,其消費觀念都有了不小的改變。只要在自己經濟承受范圍之內,濟南女性對自己“很舍得”。

80后女孩劉媛媛在濟南某事業(yè)單位資料室工作,平時比較清閑,她通過做微商開辟第二職業(yè),并且小生意做得風生水起。她告訴記者,雖然每月的凈收入不固定,但平均收入在8000元左右,加上單位的固定工資,每個月收入超過1萬元。

根據濟南人均收入水平來看,劉媛媛屬于中高收入階層?!捌鋵崚甓嗌僖膊粔蚧ǎ杖敫吡?,消費的.眼界和層次也就變高?!彼寡?,自己最大的支出在于化妝品和服裝,僅去年一年她就在這個方面花了近8萬元,“但我從沒想過要整形,就是感覺不太能接受?!?/p>

從事證券工作的濟南市民蘇女士也是80后,同樣屬于高收入人群,但她除了日常開銷外,大部分閑置資金投入到了理財產品和旅游當中,今年剛過半,她已經去了三個國家旅游?!斑^年的時候去了日本和美國,前兩天去了趟迪拜?!彼嬖V記者,自己對于外表并沒有很高的要求,最大的愛好就是旅游,“干我們這行壓力很大,旅游是最能放松自己的,四處走走看看,是種不同的人生體驗?!?/p>

比起車房更看重人品。

對于婚戀的選擇,高達85.61%的女性認為結婚是兩個家庭的結合,不同于一直以來男強女弱的婚戀狀態(tài),77.73%的女性明確表示需要男女平等的婚姻關系。對于另一半的條件,相對于車房等硬杠杠,女性更加注重另一半的人品和是否好相處。

“我看到網上很多人不同意‘結婚是兩個家庭的結合’的觀點,鼓勵大家自由選擇婚姻??墒侨绻p方的家庭不能融洽相處,兩個人之間的生活也會有很多麻煩?!痹跐夏橙揍t(yī)院工作的姬女士去年與愛人登記結婚,“結婚時,我老公家把房子和車都備齊了,但是我們家也準備了一輛車和一套房。其實就是想表達一個態(tài)度,我跟他在一起是圖他這個人,不是為了別的,我覺得夫妻之間應該建立這樣的平等關系?;楹笊钪?,兩個人的對話也能更平等?!?/p>

國家二級心理咨詢師、《都市女報》專欄作者依菲表示,越來越多的女性表現出自信、自立的特質,“她們擁有可以自收自支的經濟能力,選擇自己喜愛的生活方式,不索求、不依賴,展示了女性獨有的魅力。并且她們掌握了更加平和的婚戀觀,這樣在婚后生活中可以更加融洽地與愛人相處,避免了一些可能會出現的爭吵和沖突,使得婚姻更為美滿?!?/p>

游戲調查報告篇八

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

1.2選題意義。

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

4.1研究總體。

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2抽樣方法。

本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法。

1)問卷設計。

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發(fā)放與回收。

問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法。

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:

大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。

大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。

游戲調查報告篇九

班級:

調查目的:了解幼兒園游戲活動的現狀,分析其影響因素。

調查時間:4月25日~5月10日。

調查地點:

調查對象:全園教師。

調查方法:訪問法、談話法。

調查人:杜召紅。

游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。

我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。

通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、班級兒童最喜歡的游戲:

體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結構游戲。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲內容比較單一,不夠豐富;。

2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;。

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。

4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。

5、在游戲活動中重表演輕游戲;。

6、兒童比較多,老師關注不夠;。

7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。

9、游戲活動組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。

三、組織游戲方面存在的'困難:

2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒園游戲中較好的方面:

1、在游戲活動上教師都表現出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。

4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。

五、常見的游戲與其教育意義:

1、過家家。

幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現幼兒的經歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現玩伴間的相互認同、支持。

教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內經歷某些事情,實現心理成長。

幼兒通常很早就會在生活中表現出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。

2、幼兒手工。

現代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性。”于是一些現代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現色彩的不同性質和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在?,F實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。

六、幼兒游戲的作用:

幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲對幼兒的教育作用主要體現在以下幾個方面:

1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展。

在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協調性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。

2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展。

游戲是幼兒對現實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。

運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經把游戲過程中反映的那些內容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現游戲的情節(jié)和內容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲對想象力的發(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。

總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。

游戲調查報告篇十

小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。

這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了?!甭犃怂脑挻蠹叶缄P閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。

忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“啊!我中獎了!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。

“丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結束了。

小朋友,你喜歡這個游戲嗎?

上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。

游戲調查報告篇十一

有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”

有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?/p>

所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。

1、詢問全班同學視力下降的原因。

2、查閱書籍、報刊。

3、上網搜集有關資料,進行總結。

4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。

信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數。

全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。

上網、報刊上網的'害處。

有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。

老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?/p>

1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。

游戲調查報告篇十二

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。

周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調查報告。

吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論,以文字形式發(fā)表論文。

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

最受歡迎網頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。

十大最受歡迎網絡游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲調查報告篇十三

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

1.2選題意義

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。

3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。

4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。

4.1研究總體

本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。

4.2抽樣方法

本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發(fā)放與回收

問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。

游戲調查報告篇十四

本文目錄。

最新日本產業(yè)調查報告:游戲市場正在縮小。

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

1.根據游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。

在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據活動特征來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

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著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內,全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。

xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統(tǒng)計上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計范疇),而任天堂和育碧則占據了上市游戲公司top10中的最后兩席。

騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領先于絕大多數其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。

newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網頁端遷移至智能手機端。

另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥媥x年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數據會更差。”newzoo稱。“令人擔憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年。”

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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內容產業(yè)的調查報告,在報告中稱曾經如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內容產出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯,使得整個業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產業(yè)與歐美游戲產業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉戰(zhàn)pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

如今最新的游戲已經擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

從整體而言,日本游戲產業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現本地化”等等對策。

游戲調查報告篇十五

方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。

信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。

一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx,調查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

目標軟件(北京)有限公司。

上海元之圖網絡科技有限公司。

北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司。

北京一起玩網絡科技有限公司。

tom在線有限公司。

北京駿網聯合科技有限公司。

北京國通偉業(yè)科技有限公司。

北京新天地互動多媒體技術有限公司。

第三波軟件(北京)有限公司。

奧美電子(武漢)有限公司。

朝華數字娛樂有限公司。

地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司。

烽火游戲北京華義聯合軟件開發(fā)有限公司。

上海盛大網絡發(fā)展有限公司。

鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司。

第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司。

騰武數碼科技有限公司。

亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司。

北京維亞泰克網絡技術有限公司。

北京游戲橘子數位科技有限公司。

北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司。

17173公關合作部高級經理中國創(chuàng)網杭州久易科網龍北京公司。

新大陸網絡科技有限公司。

上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司。

北京一起玩網絡科技有限公司。

北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司。

深圳市網域計算機網絡有限公司。

硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

游戲調查報告篇十六

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一、在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二、搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四、在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五、在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六、整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲調查報告篇十七

本文目錄。

組長:

組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。

組員分工:。

洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發(fā)表論文。

活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

活動過程:

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;。

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

活動總結。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

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洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發(fā)表論文。

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

十大最受歡迎民族網絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。

六:整理調查材料,總結經驗。

通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現一邊倒的趨勢。

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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。

調查對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學。

調查方式:通過發(fā)送電子文稿。

調查內容:

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業(yè)_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網玩游戲的時間控制()。

10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網絡游戲的看法()。

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

游戲調查報告篇十八

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學調查方式:通過發(fā)送電子文稿。

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業(yè)_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網玩游戲的時間控制()。

a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可。

而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的`邀請()。

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網絡游戲的看法()。

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍贰ⅰ峨x婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。

里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

游戲調查報告篇十九

引導語:調查報告一般有比較明確的意向,相關的調查取證都是針對和圍繞某一綜合性或是專題性問題展開的。所以,調查報告反映的問題集中而有深度。今天,小編為大家整理了關于關于2016年大學生玩游戲調查報告范文,歡迎閱讀與對參考!

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的'建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網頁游戲:

十大最受歡迎休閑網絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網絡游戲:

四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

游戲調查報告篇二十

摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。

近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。

多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。

由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。

網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。

了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。

本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。

隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。

1、性別:

本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。

2、你的年級:

數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。

3、你經常玩網游嗎?

從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經?!惫灿?3人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發(fā)現有趣的地方。

在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。

在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。

從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。

部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

5、你覺得網游最吸引你的是什么?

身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk

角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它

本題有效填寫人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。

“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。

可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。

在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。

6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?

從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。

7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。

8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。

9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。

游戲調查報告篇二十一

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。

在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學。

通過發(fā)送電子文稿。

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業(yè)_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。

7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。

8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網玩游戲的時間控制()。

10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。

12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網絡游戲的看法()。

a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。

b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。

c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它。

d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。

根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

游戲調查報告篇二十二

游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。

一、調查方法:觀察法、訪問法、文獻法、

二、調查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒。

三、調查時間:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班級兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、

(二)調查中存在問題如下:

(三)游戲內容比較單一,不夠豐富;

(五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;

(六)兒童比較多,老師關注不夠;。

(八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;

(九)游戲活動組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。

五、提出意見:

(一)幼兒活動區(qū)域:

2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

1、在游戲活動上教師都表現出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;

3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。

(三)教師在游戲過程中的作用:

2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。

3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據,為預防游戲提供了可參考的資料。

(四)教師要注意指導的策略。

(1)為開展角色游戲做好準備工作;

(2)豐富的現實生活經驗是發(fā)展角色游戲的基礎;

(3)場所,設備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;

(4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;

(5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。

(2)幫助兒童掌握做平的內容、情節(jié)和人物形象特點;

(3)幫助兒童組織游戲;

(4)始終關心和支持兒童的游戲。

(1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結構游戲材料;

(2)引導兒童逐步掌握結構游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關系;

(3)重視結構游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結果;

(4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。

(1)玩具的選擇應具有教育性;

(2)玩具選擇應符合兒童身心發(fā)展水平;

(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;

(4)游戲材料應由幼兒園自己選擇。

所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲對幼兒的誘惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。

總結:在游戲的實現過程中,我們發(fā)現幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關系,逐漸學會服從人們之間關系的準則,而克服自我中心,以形成適應社會需要的社會性行為。

游戲調查報告篇二十三

了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素。

20xx年3月07日~10日。

縣幼兒園。

小、中、大班各年級組的老師。

問卷法。

xx。

游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

一、幼兒最感興趣的游戲:

角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

三、組織游戲方面存在的困難:

2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒在游戲中表現較好的方面:

1、游戲活動中,教師都表現出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。

環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據室內外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

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