在這個(gè)分類中,涵蓋的對(duì)象范圍廣泛且多樣??偨Y(jié)需要結(jié)合具體實(shí)例,形成有說(shuō)服力的論據(jù),我們要注重實(shí)例的運(yùn)用。下面的總結(jié)范文都是經(jīng)典之作,其中蘊(yùn)含著深刻的思想和感悟,歡迎大家參考。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇一
通過(guò)調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,導(dǎo)致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺(jué),由此還導(dǎo)致有些同學(xué)飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來(lái)了就去吃一頓飯,有上頓沒(méi)下頓,無(wú)法做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì)一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍?xí)慣,也會(huì)導(dǎo)致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響。當(dāng)然,那些每天投入適當(dāng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒(méi)有因此受到什么影響。
2、學(xué)習(xí)成績(jī)。
對(duì)于學(xué)習(xí)成績(jī)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有著影響,雖然學(xué)習(xí)好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過(guò)度。而許多過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,確實(shí)對(duì)自己的學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐闪撕艽蟮挠绊?。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級(jí)學(xué)生中,就有很多是因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。
所以說(shuō),適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐捎绊懀荒苓^(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇二
四、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目融資與財(cái)務(wù)說(shuō)明。
二、目標(biāo)市場(chǎng)分析。
三、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析。
四、市場(chǎng)分析小結(jié)。
第三部分:公司介紹。
一、公司基本情況。
二、組織架構(gòu)。
三、管理團(tuán)隊(duì)介紹。
第四部分:產(chǎn)品介紹。
一、產(chǎn)品介紹。
二、產(chǎn)品的新穎性/先進(jìn)性/獨(dú)特性。
三、產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
第五部分:研究與開(kāi)發(fā)。
一、已有的技術(shù)成果及技術(shù)水平。
二、研發(fā)能力。
三、研發(fā)規(guī)劃。
第六部分產(chǎn)品制造。
一、生產(chǎn)方式。
二、生產(chǎn)設(shè)備。
三、成本控制。
第七部分市場(chǎng)營(yíng)銷。
一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
二、營(yíng)銷戰(zhàn)略。
三、市場(chǎng)推廣方式。
第八部分融資說(shuō)明。
一、資金需求及使用規(guī)劃。
(一)項(xiàng)目總投資。
(二)固定資產(chǎn)投資(土地費(fèi)用、土建工程、裝修裝飾、設(shè)備、預(yù)備費(fèi)、工程建設(shè)其他費(fèi)用、建設(shè)期利息)。
(三)流動(dòng)資金。
二、資金籌集方式。
三、投資者權(quán)利。
四、資金退出方式。
第九部分財(cái)務(wù)分析與預(yù)測(cè)。
一、基本財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)假設(shè)。
二、銷售收入預(yù)測(cè)與成本費(fèi)用估算。
三、盈利能力分析。
1、損益和利潤(rùn)分配表。
2、現(xiàn)金流量表。
3、計(jì)算相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)(投資利潤(rùn)率、投資利稅率、財(cái)務(wù)內(nèi)部收益率、財(cái)務(wù)凈現(xiàn)值、投資回收期)。
四、敏感性分析。
五、盈虧平衡分析。
六、財(cái)務(wù)評(píng)價(jià)結(jié)論。
第十部分風(fēng)險(xiǎn)分析。
一、風(fēng)險(xiǎn)因素。
二、風(fēng)險(xiǎn)控制措施。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇三
網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,越來(lái)越多的青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨(dú)鐘。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來(lái)越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會(huì)》上看到這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì),中國(guó)有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。71.3%,這其中的青少年會(huì)有多少人因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而使學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔(dān)憂。屏幕上一個(gè)十三四歲的孩子淚流面滿面的對(duì)父母說(shuō):“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺(jué)得對(duì)不起你們。”在這種進(jìn)退兩難的情況下,這個(gè)孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無(wú)止境的拼殺,弱肉強(qiáng)食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經(jīng)到來(lái),對(duì)于一部分的同學(xué)們來(lái)說(shuō),虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界早已融為一體,他們想殺誰(shuí)就殺誰(shuí),把生活中的每一個(gè)人都當(dāng)成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無(wú)形之中他們已經(jīng)走向了犯罪。
長(zhǎng)期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)導(dǎo)致青少年對(duì)世界觀、人生觀、價(jià)值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛(ài)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,要在不耽誤學(xué)業(yè)的前提下少玩一會(huì),把更多的時(shí)間和精力用在學(xué)習(xí)上,從而給自己的少年時(shí)代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇四
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等。
以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)。
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì)。
前期策劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇五
2、培養(yǎng)幼兒在游戲中積極動(dòng)腦的意識(shí),以及教育幼兒愛(ài)護(hù)小樹(shù)苗。
:皮球四個(gè),裝水飲料瓶幼兒人手一個(gè),用廢舊飲料瓶制作的小樹(shù)苗若干,錄音機(jī),磁帶。
四路縱隊(duì)入場(chǎng),向右轉(zhuǎn),成體操隊(duì)行散開(kāi),老師帶幼兒一起跟音樂(lè)做準(zhǔn)備操,活動(dòng)幼兒全身各個(gè)部位。
1、給小樹(shù)苗巡邏。啟發(fā)幼兒想辦法,繞小樹(shù)苗花樣走,鼓勵(lì)幼兒想出多種不同的辦法。
2、給小樹(shù)苗澆水。幼兒持瓶雙臂側(cè)平舉繞小樹(shù)苗走。(加大手臂負(fù)荷繞障礙走)。
3、接力賽。加大活動(dòng)量,繞障礙跑。接力賽三次。距離為10米。
放松活動(dòng),打“保齡球”。分為四組,玩若干次。游戲結(jié)束。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇六
我也是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)愛(ài)好者,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲充滿很大的愛(ài)好感。網(wǎng)絡(luò)游戲之所令我如此深愛(ài)它或者是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲非常神奇,網(wǎng)絡(luò)游戲充滿新鮮感、樂(lè)趣。當(dāng)一個(gè)人極度煩惱時(shí),只要玩玩網(wǎng)絡(luò)游戲這些煩惱就會(huì)拋到九霄云外,或者網(wǎng)絡(luò)游戲是會(huì)替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當(dāng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,會(huì)有一種興奮感,在這時(shí)候就會(huì)覺(jué)得世界上沒(méi)有東西能夠比網(wǎng)絡(luò)游戲好玩了,也覺(jué)得網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)憂無(wú)慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的原因吧。
每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來(lái)我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無(wú)謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認(rèn)為你現(xiàn)在開(kāi)心以后的日子也會(huì)開(kāi)心?網(wǎng)絡(luò)游戲這東西會(huì)害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次聽(tīng)完這些話我的心里都會(huì)有一陣陣的慚愧。想把網(wǎng)絡(luò)游戲戒了,以后都不玩了。但事情過(guò)去之后又再去玩。真的很難戒,網(wǎng)絡(luò)游戲我對(duì)你說(shuō)個(gè)‘服’字,你就放過(guò)我吧。
我相信自己終有一天會(huì)把網(wǎng)絡(luò)游戲戒掉的,因?yàn)槲蚁嘈攀澜缟厦恳患露紩?huì)有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇七
活動(dòng)目的:大學(xué)生活已經(jīng)過(guò)去兩個(gè)月了,但本班同學(xué)普遍認(rèn)為班級(jí)氣氛不都濃厚,因此希望通過(guò)本次活動(dòng)增強(qiáng)班級(jí)凝聚力,培養(yǎng)班級(jí)的團(tuán)結(jié)精神,塑造良好的班級(jí)氛圍。
活動(dòng)簡(jiǎn)介:本次活動(dòng)將以游戲的形式進(jìn)行,希望通過(guò)游戲來(lái)增進(jìn)本班同學(xué)之間的感情,以便日后同學(xué)之間更好地進(jìn)行交流與合作。
活動(dòng)對(duì)象:工商1班全體同學(xué)。
活動(dòng)時(shí)間:11月5日中午12點(diǎn)30分至下午3點(diǎn)。
活動(dòng)地點(diǎn):教師活動(dòng)中心k房。
活動(dòng)流程:
前期準(zhǔn)備:道具:四塊方布、三個(gè)呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣。
裁判:郭泉醒、陳毅俊。
活動(dòng)內(nèi)容:
1請(qǐng)?bào)w育委員對(duì)籃球賽進(jìn)行總結(jié)。
2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進(jìn)行,一男一女分別先原地轉(zhuǎn)10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達(dá)終點(diǎn)者為勝。
游戲2:口不對(duì)心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
口和手同時(shí)出動(dòng),口說(shuō)的數(shù)字必須與手表示的數(shù)字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運(yùn)送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個(gè)圈,將呼啦圈套在一個(gè)人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個(gè)接一個(gè)傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個(gè)人的身上。
動(dòng)作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉(zhuǎn)諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開(kāi)布的.情況下,想辦法把布翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。
動(dòng)作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個(gè)小組按順序回答,規(guī)定時(shí)間內(nèi)答不出的小組為輸。
游戲6:不能說(shuō)7的倍數(shù),全班圍成一圈,按順序說(shuō)數(shù)字,每當(dāng)?shù)?的倍數(shù)時(shí)就拍掌,若仍說(shuō)出數(shù)字者為輸。
游戲7:找準(zhǔn)你的位置,全班排成一排,隨機(jī)亂序,然后在規(guī)定時(shí)間內(nèi)由高到低排序,若在規(guī)定時(shí)間內(nèi)未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經(jīng)費(fèi)預(yù)算:
方布4塊12元/條。
氣球2袋9元/袋。
呼啦圈3個(gè)6元/個(gè)。
零食93元。
合計(jì):12*4+2*9+3*6+93=177(元)。
活動(dòng)意義:通過(guò)本次活動(dòng),我相信同學(xué)們可以在今后的大學(xué)生活中更好地與班級(jí)內(nèi)其他同學(xué)進(jìn)行交流,使整個(gè)班級(jí)活躍起來(lái),同時(shí)也鍛煉到大家的團(tuán)結(jié)精神和團(tuán)隊(duì)意識(shí)。
一、大賽宗旨及目的在大學(xué)生中普及網(wǎng)絡(luò)知識(shí),提高大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計(jì)水平,增進(jìn)校園網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者的技術(shù)交流,引導(dǎo)和鼓勵(lì)大學(xué)生的自主創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力,挖掘我市網(wǎng)游策劃設(shè)計(jì)人才,推動(dòng)廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
三、參賽對(duì)象廈門市主要高等院校的在校大學(xué)生(可獨(dú)立或組隊(duì)參賽,團(tuán)隊(duì)人數(shù)限3人以內(nèi))四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計(jì)方案,應(yīng)符合以下要求:1、必須為原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計(jì)方案。
2、格式和條理可自行設(shè)計(jì),也可參照大賽組委會(huì)所提供的基本格式(見(jiàn)附件1:參賽作品模版)。
3、應(yīng)重點(diǎn)敘述游戲玩法和規(guī)則,詳細(xì)描述游戲各系統(tǒng)設(shè)定并分析其對(duì)游戲性的影響。
4、為增強(qiáng)文章表現(xiàn)力,歡迎提供相關(guān)原創(chuàng)圖片、動(dòng)畫等。
5、參賽作品內(nèi)容應(yīng)健康向上,鼓勵(lì)綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內(nèi)容。
五、評(píng)選辦法本次大賽的評(píng)委會(huì)將邀請(qǐng)相關(guān)政府主辦單位領(lǐng)導(dǎo)、高校專家學(xué)者、網(wǎng)游公司業(yè)界人士組成評(píng)委會(huì)。
大賽獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)置如下:一等獎(jiǎng)(1名):獎(jiǎng)勵(lì)人民幣1200元或等值獎(jiǎng)品。
二等獎(jiǎng)(2名):獎(jiǎng)勵(lì)人民幣800元或等值獎(jiǎng)品。
三等獎(jiǎng)(4名):獎(jiǎng)勵(lì)人民幣500元或等值獎(jiǎng)品。
優(yōu)秀獎(jiǎng)(10名):獎(jiǎng)勵(lì)人民幣200元或等值獎(jiǎng)品。
優(yōu)秀組織獎(jiǎng):對(duì)積極組織參與本屆大賽的單位將授予優(yōu)秀組織獎(jiǎng)。
主辦方協(xié)助將優(yōu)秀獲獎(jiǎng)作品及作者向游戲開(kāi)發(fā)公司推薦實(shí)習(xí)。
六、參賽辦法1、比賽報(bào)名:參賽者可登陸大賽指定網(wǎng)站獲取各類信息。
該網(wǎng)站為本次大賽唯一發(fā)布渠道。
從網(wǎng)站上下載報(bào)名表(附件2),于xx年5月15日之前發(fā)送到。
2、作品提交:參賽作者須將作品(請(qǐng)采用pdf文檔形式)作為附件發(fā)送,郵件標(biāo)題請(qǐng)注明“網(wǎng)游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請(qǐng)務(wù)必注明作者聯(lián)系地址、電話等。
作品發(fā)送后,請(qǐng)與聯(lián)系人馬少飛同學(xué)聯(lián)系確認(rèn)。
3、時(shí)間安排:本次大賽xx年4月26日啟動(dòng),參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點(diǎn)。
xx年11月將公布評(píng)選結(jié)果并舉行頒獎(jiǎng)大會(huì)。
4、大賽組織:本次大賽組委會(huì)辦公室設(shè)在廈門大學(xué)軟件學(xué)院,a棟109團(tuán)委辦公室。
聯(lián)系人:馬少飛。
電話:指導(dǎo)老師:劉錦鍺。
電話:第四屆廈門大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計(jì)大賽組委會(huì)xx年4月26日。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇八
本站發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲公司圣誕節(jié)活動(dòng)策劃方案,更多網(wǎng)絡(luò)游戲公司圣誕節(jié)活動(dòng)策劃方案相關(guān)信息請(qǐng)?jiān)L問(wèn)本站策劃頻道。
一、活動(dòng)時(shí)間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
二、活動(dòng)對(duì)象:所有服務(wù)器的25級(jí)以上玩家
三、活動(dòng)流程:
在活動(dòng)期間在長(zhǎng)安城,長(zhǎng)壽村,洛陽(yáng)城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹(shù),在旁邊的守護(hù)人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對(duì)朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的禮盒。
圣誕老人會(huì)在長(zhǎng)安城,長(zhǎng)壽村,洛陽(yáng)城三個(gè)場(chǎng)景出現(xiàn)。每次出現(xiàn)都會(huì)有人看見(jiàn)并提醒玩家。
玩家第一次找到神出鬼沒(méi)的圣誕老人時(shí),圣誕老人為了考驗(yàn)?zāi)愕恼\(chéng)信會(huì)給予一個(gè)帶口信任務(wù)。完成這個(gè)任務(wù)能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎(jiǎng)勵(lì)。完成圣誕老人考驗(yàn)的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個(gè)禮盒并變成寶寶的模樣。
拿著禮盒找圣誕樹(shù)守護(hù)人幫你把禮物掛在圣誕樹(shù)上送給朋友并帶上自己衷心的.祝福。圣誕老人會(huì)給予送禮的玩家大量的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。(祝福的對(duì)象必須是你的好友)
玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊圣誕樹(shù)讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
溫馨提醒:活動(dòng)結(jié)束后圣誕樹(shù)就會(huì)消失,請(qǐng)大家在活動(dòng)結(jié)束前領(lǐng)取自己的圣誕禮物。
四、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)
1、固定獎(jiǎng)勵(lì)
人物經(jīng)驗(yàn):增加玩家自身的一定經(jīng)驗(yàn)值
2、圣誕禮
蟠桃:增加玩家隨機(jī)一種法術(shù)熟練度66點(diǎn)
血玲瓏:高價(jià)值作坊原料,可代替寶石
月光寶盒:可以穿梭時(shí)空的寶貝
九彩云龍珠:高價(jià)值作坊原料
筋骨提氣丸:增加加坐騎每項(xiàng)初值1點(diǎn)
九轉(zhuǎn)易筋丸:讓未轉(zhuǎn)生召喚獸直接轉(zhuǎn)生
召喚獸經(jīng)驗(yàn)丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)
神兵:隨機(jī)一件1級(jí)神兵
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇九
編輯本段詳細(xì)。
主題:(大標(biāo)題)前言:(概述)開(kāi)展活動(dòng)意義:(為什么開(kāi)展活動(dòng))活動(dòng)內(nèi)容:(詳情講述該項(xiàng)活動(dòng)的步驟及活動(dòng)項(xiàng)目)。
活動(dòng)執(zhí)行時(shí)間:(包括時(shí)間段)。
活動(dòng)范圍:(觀看所針對(duì)的對(duì)像、區(qū)域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務(wù)細(xì)分至每位工作人員身上)前期準(zhǔn)備:(做好對(duì)活動(dòng)前期的調(diào)查、宣傳推擴(kuò)、活動(dòng)設(shè)備的安排等)。
工作內(nèi)容:(提出工作要求,細(xì)分工作任務(wù)以及提出所完成要求)活動(dòng)目的:(做出所想達(dá)到的效果)效果評(píng)估(效益分析):(預(yù)想活動(dòng)后所得到的反應(yīng)及達(dá)到的效果)。
物料清單:(對(duì)所有用到的宣傳材料、物品等做好登記)。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十
公司圣誕節(jié)活動(dòng)策劃方案,圣誕節(jié)活動(dòng)策劃方案(網(wǎng)絡(luò)游戲公司)
一年一度的圣誕節(jié)快到了,圣誕老人背著沉甸甸的包裹來(lái)到了《大話西游ii》,會(huì)有什么樣的的圣誕禮物驚喜等著我們呢?每個(gè)人都睜大了眼睛盯著那個(gè)熟悉地布袋。今年圣誕老人定了個(gè)新規(guī)矩,就是不能自己打開(kāi)拿到的禮盒,必須是送給大話環(huán)節(jié)中最知心的朋友,那些平時(shí)和你一起斬妖除魔并肩作戰(zhàn)的戰(zhàn)友們,大家都一起分享節(jié)日的歡樂(lè)。
當(dāng)然,圣誕老人也不會(huì)讓你失望,每送出一份禮物你就能得到圣誕老人給予的豐厚經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),送得越多獎(jiǎng)的越多。圣誕節(jié)的鐘聲就快到了,快樂(lè)的時(shí)間總是太匆匆,不過(guò)千萬(wàn)不要忘了也許在圣誕樹(shù)上已經(jīng)掛滿了朋友們送給你的禮物和祝福哦!
一、活動(dòng)時(shí)間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
二、活動(dòng)對(duì)象:所有服務(wù)器的25級(jí)以上玩家
三、活動(dòng)流程:
在活動(dòng)期間在長(zhǎng)安城,長(zhǎng)壽村,洛陽(yáng)城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹(shù),在旁邊的守護(hù)人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對(duì)朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的.禮盒。
圣誕老人會(huì)在長(zhǎng)安城,長(zhǎng)壽村,洛陽(yáng)城三個(gè)場(chǎng)景出現(xiàn)。每次出現(xiàn)都會(huì)有人看見(jiàn)并提醒玩家。
玩家第一次找到神出鬼沒(méi)的圣誕老人時(shí),圣誕老人為了考驗(yàn)?zāi)愕恼\(chéng)信會(huì)給予一個(gè)帶口信任務(wù)。完成這個(gè)任務(wù)能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎(jiǎng)勵(lì)。完成圣誕老人考驗(yàn)的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個(gè)禮盒并變成寶寶的模樣。
拿著禮盒找圣誕樹(shù)守護(hù)人幫你把禮物掛在圣誕樹(shù)上送給朋友并帶上自己衷心的祝福。圣誕老人會(huì)給予送禮的玩家大量的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。(祝福的對(duì)象必須是你的好友)
玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊圣誕樹(shù)讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
溫馨提醒:活動(dòng)結(jié)束后圣誕樹(shù)就會(huì)消失,請(qǐng)大家在活動(dòng)結(jié)束前領(lǐng)取自己的圣誕禮物。
四、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)
1、固定獎(jiǎng)勵(lì)
人物經(jīng)驗(yàn):增加玩家自身的一定經(jīng)驗(yàn)值
2、圣誕禮
蟠桃:增加玩家隨機(jī)一種法術(shù)熟練度66點(diǎn)
血玲瓏:高價(jià)值作坊原料,可代替寶石
月光寶盒:可以穿梭時(shí)空的寶貝
九彩云龍珠:高價(jià)值作坊原料
筋骨提氣丸:增加加坐騎每項(xiàng)初值1點(diǎn)
九轉(zhuǎn)易筋丸:讓未轉(zhuǎn)生召喚獸直接轉(zhuǎn)生
召喚獸經(jīng)驗(yàn)丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)
神兵:隨機(jī)一件1級(jí)神兵
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十一
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、
3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì)。
9、開(kāi)發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十二
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本校開(kāi)展了這一調(diào)查。
由于男女生對(duì)網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機(jī)抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè),從中獲得快樂(lè)。對(duì)于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無(wú)論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂(lè)放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對(duì)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對(duì)較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對(duì)自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對(duì)于網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無(wú)關(guān)緊要,當(dāng)然不會(huì)被影響。
對(duì)于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對(duì)網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對(duì)解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識(shí),拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè)方式。
當(dāng)被問(wèn)到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技和音樂(lè)舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè)舞蹈類游戲。
當(dāng)被問(wèn)到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當(dāng)被問(wèn)到和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認(rèn)識(shí)的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當(dāng)被問(wèn)到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現(xiàn)實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì)用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問(wèn)題應(yīng)該和在現(xiàn)實(shí)中處理問(wèn)題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。
四、調(diào)查結(jié)果。
調(diào)查顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現(xiàn)實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對(duì)朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì)區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實(shí)生活。
五、大學(xué)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)。
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對(duì)大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì)強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對(duì)其價(jià)值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊(duì)。
【參考文獻(xiàn)】。
[1]http:///question/《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用情況調(diào)查》。
[2]http:///question/《大學(xué)生為什么要玩游戲》。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十三
拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點(diǎn)。
賣點(diǎn)需要具備三個(gè)特點(diǎn):1.用戶群感興趣2.賣點(diǎn)確實(shí)是我們游戲產(chǎn)品的亮點(diǎn)3.其他競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品在這方面做得不夠。
提煉賣點(diǎn)的三部曲:
1.分析目標(biāo)用戶群特征。
2.分析自身產(chǎn)品的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)以及對(duì)用戶的好處(解決了某個(gè)痛點(diǎn))。
3.分析競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的賣點(diǎn)(競(jìng)品的廣告slogan便是其賣點(diǎn)的凝聚)。
通常會(huì)用兩張表來(lái)進(jìn)行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:
分析用戶特征。
將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過(guò)的游戲類型”畫四象限,每個(gè)象限對(duì)應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。
舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過(guò)dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競(jìng)技游戲用戶,對(duì)游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費(fèi)習(xí)慣良好,愛(ài)花點(diǎn)小錢,個(gè)性化需求足,對(duì)于皮膚坐騎的購(gòu)買欲會(huì)更強(qiáng)。
分析游戲特征。
對(duì)產(chǎn)品的特征編號(hào)進(jìn)行用戶認(rèn)知的描述,并進(jìn)行自我評(píng)價(jià)。比如:編號(hào)特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標(biāo)注為“亮點(diǎn)”。重復(fù)這個(gè)評(píng)價(jià)過(guò)程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進(jìn)行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點(diǎn)。比如,最終我們提煉出來(lái)的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
提煉出賣點(diǎn)后,對(duì)賣點(diǎn)進(jìn)行多種類型文案的描述:
1.用一句話描述。
2.用一段話描述。
3.用幾個(gè)標(biāo)題進(jìn)行描述。
不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營(yíng)銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁(yè)面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補(bǔ)充,幾個(gè)小標(biāo)題的描述可以作為頁(yè)面文案及各類軟性新聞標(biāo)題。
前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準(zhǔn)備打怎樣的賣點(diǎn)。接下來(lái),我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
通常,我們會(huì)用三張表來(lái)輔助制定市場(chǎng)的推廣節(jié)奏,如圖:
吸引用戶。
操作方式是,先列出目標(biāo)用戶各類群體(競(jìng)技、動(dòng)作、mmo等),接著對(duì)用戶群體喜好進(jìn)行分類,并且給出吸引用戶的活動(dòng)方案。
比如,我的目標(biāo)用戶是“競(jìng)技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對(duì)戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對(duì)無(wú)鎖定的打怪模式比較喜愛(ài),在我的游戲推廣中通過(guò)“對(duì)共建送、法師等遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對(duì)這類用戶有效。
宣傳線。
宣傳線是將活動(dòng)方案執(zhí)行部分按照推廣類別進(jìn)行了分類,便于各個(gè)部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負(fù)責(zé)視頻線,新聞組負(fù)責(zé)軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。
根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點(diǎn)及推廣目標(biāo)我們最終確定?
市場(chǎng)節(jié)奏。
按照時(shí)間線分布,對(duì)應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負(fù)責(zé)人及達(dá)成目標(biāo)。
重要的是,在最終確定活動(dòng)能否進(jìn)行推廣的時(shí)候,要考慮這5項(xiàng)必備條件:
1、產(chǎn)品是否足夠好。
如果產(chǎn)品不夠好,帶來(lái)的人越多,對(duì)自身的傷害越大。
2、當(dāng)前用戶口碑是否足夠好。
3、營(yíng)銷內(nèi)容是否準(zhǔn)備好。
4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)資源。
5、當(dāng)前營(yíng)銷環(huán)境是否合適。
比如推廣時(shí)間有沒(méi)有大作推廣,有沒(méi)有可以引爆的熱點(diǎn).
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十四
1.1選題背景。
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵?lè)元素的不斷增強(qiáng)。今年來(lái),游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂(lè)元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂(lè)性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
2文獻(xiàn)綜述。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè)性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè)。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
3研究問(wèn)題。
4抽樣方案。
4.1研究總體。
本次問(wèn)卷調(diào)查的主要調(diào)查對(duì)象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行。
4.2抽樣方法。
本次調(diào)查主要采用兩種方式:?jiǎn)柧矸ê驮L談法。
問(wèn)卷法也稱問(wèn)卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問(wèn)卷向被選取的調(diào)查對(duì)象了解情況或征詢意見(jiàn)的調(diào)查方法,根據(jù)問(wèn)卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
問(wèn)卷法在社會(huì)調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會(huì)最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問(wèn)卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問(wèn)卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計(jì)劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對(duì)被訪者進(jìn)行無(wú)結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問(wèn)卷法。
1)問(wèn)卷設(shè)計(jì)使用卡片法設(shè)計(jì),經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問(wèn)卷設(shè)計(jì)成嵌套式。
有些不知道或不會(huì)答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過(guò)。
2)問(wèn)卷發(fā)放與回收問(wèn)卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問(wèn)卷的回收率。
4.2.2訪談法。
5數(shù)據(jù)整理。
6結(jié)論。
根據(jù)本次調(diào)查問(wèn)卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過(guò)網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)于男生的吸引力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對(duì)抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學(xué)生可以清楚認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時(shí)也并不認(rèn)為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識(shí)或技能,但他們依然有著充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī):除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對(duì)于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認(rèn)為這種干預(yù)是沒(méi)有必要的。
由于大學(xué)生基本上是沒(méi)有收入的,所以總體來(lái)說(shuō)他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過(guò)多的消費(fèi)或投入。網(wǎng)游可以帶來(lái)很多積極的作用,例如記憶力的加強(qiáng),反應(yīng)力的鍛煉,團(tuán)隊(duì)精神的培養(yǎng),學(xué)習(xí)壓力的緩解,等等。
通過(guò)問(wèn)卷的方式調(diào)查大家對(duì)網(wǎng)游的正確認(rèn)識(shí),發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)憂有些多余。對(duì)于前些年就開(kāi)始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過(guò)這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進(jìn),大多數(shù)的年輕人不會(huì)再沉迷于游戲,他們對(duì)很理性的態(tài)度對(duì)待網(wǎng)游,不會(huì)再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調(diào)查我認(rèn)為收獲很大。希望所有人都有這種覺(jué)悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來(lái),積極樂(lè)觀的投入生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十五
隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng),使得越來(lái)越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的隊(duì)伍中來(lái)。如何在快速增長(zhǎng)的網(wǎng)游市場(chǎng)搶占先機(jī),做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對(duì)的問(wèn)題。
所以針對(duì)目前市場(chǎng)狀況,我通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)出現(xiàn)的問(wèn)題,從而重新策劃和設(shè)計(jì)游戲成為了我們此次策劃實(shí)訓(xùn)的核心任務(wù)。
一、界定問(wèn)題。
通過(guò)我們市場(chǎng)調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計(jì)是圍繞了男性游戲玩家開(kāi)展,屬于純角色扮演類型的游戲。
二、環(huán)境分析。
1.市場(chǎng)環(huán)境分析。
近幾年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來(lái)越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的20xx年第一季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,20xx年第一季度,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到79.2億,同比增長(zhǎng)28.7%,環(huán)比增長(zhǎng)9.1%。相比20xx年下1.半年,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率有所回升。艾瑞分析認(rèn)為,從20xxq3起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)節(jié)奏逐漸放緩并在20xxq1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。
分析認(rèn)為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)已經(jīng)度過(guò)了20xx-20xx年的成長(zhǎng)爆發(fā)階段,正在進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個(gè)階段中,中國(guó)的游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲行業(yè)的投資融動(dòng)作都會(huì)逐漸放慢,除了個(gè)別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯以外,大多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)都將面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。而整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會(huì)維持穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,環(huán)比增長(zhǎng)都會(huì)保持在20%左右,但中國(guó)市場(chǎng)仍有很大的空間。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂(lè)方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無(wú)限的商機(jī),作為網(wǎng)上的一種娛樂(lè)形式,網(wǎng)游對(duì)于任何一個(gè)年齡段的網(wǎng)民都會(huì)有著不同程度的吸引力、誘惑力?,F(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說(shuō)中國(guó)網(wǎng)游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機(jī)遇很多。就我們的這款游戲品牌來(lái)看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個(gè)很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷方案。
2.政策分析。
在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時(shí)作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理。當(dāng)然,政府政策的出臺(tái)勢(shì)必影響到與之相關(guān)的各個(gè)社會(huì)層面,而各個(gè)社會(huì)群體也會(huì)因?yàn)樽陨砝娴牟煌宫F(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,政府政策也就會(huì)顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。
目前韓國(guó)已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,是排在美國(guó)之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó)。專家認(rèn)為,韓國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒。韓國(guó)政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場(chǎng)培育方面的工作。
中國(guó)政府也認(rèn)識(shí)到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的'關(guān)注和支持,文化部明確表示“國(guó)家有關(guān)部門將進(jìn)一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭(zhēng)取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場(chǎng)平臺(tái),形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要力量和新的支點(diǎn)?!?/p>
3.人文環(huán)境:
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十六
適當(dāng)?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動(dòng)面對(duì)壓力。
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實(shí)中的人和事,自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個(gè)度,越過(guò)了邊界就會(huì)發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)深陷其他誘惑陷進(jìn)當(dāng)中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當(dāng)下,主動(dòng)發(fā)掘自己長(zhǎng)處。
竟現(xiàn)實(shí)才是主體。在現(xiàn)實(shí)中取得傲人的成績(jī)會(huì)得到來(lái)自社會(huì)和周圍更多人的認(rèn)可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過(guò)程中充滿著艱難,但是只有堅(jiān)持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚(yáng)長(zhǎng)避短,挖掘自身的長(zhǎng)處。
4、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間。
對(duì)于自己感覺(jué)影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時(shí)間,多去鍛煉身體,增強(qiáng)自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習(xí)和生活,體會(huì)到健康生活的樂(lè)趣。
5、把學(xué)習(xí)作為第一目標(biāo),不能本末倒置。
那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學(xué),應(yīng)該多參加戶外活動(dòng),積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣,合理分配時(shí)間,提高時(shí)間管理能力。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識(shí),開(kāi)闊眼界,提高素養(yǎng)的好時(shí)機(jī)。將注意力放在學(xué)習(xí)上,積極參加體育鍛煉,保持樂(lè)觀開(kāi)朗的心態(tài),以一個(gè)積極的態(tài)度去面對(duì)生活,全身心投入到學(xué)習(xí)中,就會(huì)慢慢的體會(huì)到現(xiàn)實(shí)中的快樂(lè)。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十七
大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會(huì)上大家談?wù)摰脑掝},對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說(shuō)法,社會(huì)上有肯定的有否定的,同時(shí)也有中立的。大學(xué)生正值青春年少的時(shí)期,代表著祖國(guó)的未來(lái)與民族的希望,大學(xué)生又是青年中的精英。社會(huì)上的討論讓我們大學(xué)生看到在我們面前正面臨著一個(gè)很重要的問(wèn)題。調(diào)查目的及意義:
現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達(dá)的社會(huì),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學(xué)生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點(diǎn),使在校大學(xué)生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有百分之八十左右的學(xué)生是因?yàn)樯暇W(wǎng)成癮荒廢學(xué)業(yè)而被迫退學(xué)的。而在這些上網(wǎng)成癮的學(xué)生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮??!拔覈?guó)青少年網(wǎng)民中,包括在校大學(xué)生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國(guó)各大高校一個(gè)不得不面對(duì)的課題探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對(duì)策預(yù)防和改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當(dāng)務(wù)之急”。
網(wǎng)上也有人分析了大學(xué)生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個(gè)方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認(rèn)為有兩點(diǎn):一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點(diǎn)對(duì)大學(xué)生有強(qiáng)大的吸引力,二是大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點(diǎn)。他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與性,游戲的層層升級(jí),充滿暴力和血腥,滿足了他們的競(jìng)爭(zhēng)心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實(shí)并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對(duì)于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學(xué)生重視對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學(xué)生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學(xué)生的看法,用定量的研究方法來(lái)把握大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。
全文以社會(huì)上對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)和調(diào)查報(bào)告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。
問(wèn)卷資料,描述了當(dāng)今大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學(xué)生活的情況下對(duì)大學(xué)生平時(shí)學(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中絕大多數(shù)并沒(méi)有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學(xué)生不能很好的控制自己而將過(guò)多的課余時(shí)間用在來(lái)虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學(xué)生的學(xué)習(xí)以及生活都受到不小的影響。大學(xué)生的社會(huì)關(guān)注程度很高的群體,他們肩負(fù)著一個(gè)國(guó)家,一個(gè)社會(huì),一個(gè)家庭的重要使命和無(wú)限期望。
作為一名大學(xué)生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識(shí)和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當(dāng)然不可否認(rèn)在課余時(shí)間適當(dāng)?shù)耐ㄟ^(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)減輕學(xué)習(xí)壓力,愉悅心情也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。不過(guò)事實(shí)上對(duì)于大學(xué)生在大學(xué)期間的網(wǎng)絡(luò)生活來(lái)說(shuō),負(fù)面影響還是讓人擔(dān)心,可以說(shuō)其主要的因素來(lái)源于大家對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學(xué)都對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無(wú)所謂的態(tài)度。通過(guò)這次調(diào)查研究,希望大學(xué)生們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會(huì)能客觀看待大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象。
調(diào)查小組成員:。
資料收集:。
1.調(diào)查方法。
2.專業(yè)對(duì)象。
3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問(wèn)卷收集資料。調(diào)查時(shí)間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過(guò)調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進(jìn)行了溝通。問(wèn)卷調(diào)查在教室進(jìn)行?,F(xiàn)場(chǎng)填寫、回收和核查。總共發(fā)放問(wèn)卷40份,回收31份,有效問(wèn)卷30份,有效回收率75%。
結(jié)果與分析:。
(1)根據(jù)本次問(wèn)卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計(jì),男生和朋友、同學(xué)一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學(xué)院學(xué)生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
本次調(diào)查通過(guò)深入的研究和剖析,把大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點(diǎn)如表2所示:
從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學(xué)習(xí)之余要放松一下,但是還是有。
相當(dāng)高比例的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實(shí)存在的答案。這兩項(xiàng)選項(xiàng)合計(jì)起來(lái)就有超過(guò)73.33%,這些同學(xué)玩游戲的.原因很不健康,這樣會(huì)導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見(jiàn)不鮮,希望大家能夠正確對(duì)待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響我們分為對(duì)交流的影響,對(duì)學(xué)習(xí)的影響,耽誤學(xué)習(xí)和做事三方面進(jìn)行調(diào)查。
數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒(méi)有因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
與此同時(shí)我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對(duì)大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成影響,打破原來(lái)的計(jì)劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時(shí)間,好好學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)自己的人生理想。
如今,在社會(huì)中普遍流行有這種說(shuō)法:大學(xué)生在學(xué)校里不好好學(xué)習(xí),整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進(jìn)取。既浪費(fèi)家里的錢,又辜負(fù)社會(huì)對(duì)他們的培養(yǎng),浪費(fèi)國(guó)家的資源。但是就我們這次對(duì)淮南師范學(xué)院同學(xué)的調(diào)查結(jié)果來(lái)看,這其中似乎與社會(huì)上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會(huì)的人看法是錯(cuò)誤的,但是我們可以了解到淮南師范學(xué)院的同學(xué)對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學(xué)生的我們能深刻感受到被人誤會(huì)的感覺(jué),因此希望社會(huì)能客觀的看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
總結(jié):。
利用來(lái)自我校31名大學(xué)生的抽樣問(wèn)卷調(diào)查資料,初步描述了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學(xué)生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因?yàn)檎n余時(shí)間多,沒(méi)事干和光上網(wǎng)沒(méi)意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中;6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。
具體而言,大學(xué)生中有部分的同學(xué)充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實(shí)現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)設(shè)想,對(duì)網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學(xué)。但是,對(duì)于一些大學(xué)生來(lái)說(shuō)在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對(duì)這一情況進(jìn)一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對(duì)本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個(gè)建議:
1.國(guó)家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來(lái)監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和制作。雖然國(guó)家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒(méi)有認(rèn)真實(shí)施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學(xué)生,教壞這些名族的棟梁、祖國(guó)的未來(lái)。
2.社會(huì)應(yīng)該客觀的對(duì)待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生都不是好學(xué)生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點(diǎn),并充分利用。
3.學(xué)校有必要在大學(xué)生中開(kāi)展思想教育,尤其是針對(duì)加強(qiáng)大學(xué)生思想意識(shí)方面的教育。大家的思維中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來(lái)面對(duì)它。大學(xué)生還沒(méi)有接受好這個(gè)社會(huì)對(duì)我的考驗(yàn),我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學(xué)生大力開(kāi)展思想教育,調(diào)整同學(xué)們的心態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十八
對(duì)特定類型的游戲來(lái)說(shuō),對(duì)游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開(kāi)合作,共享對(duì)方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營(yíng)銷手段正備受矚目。與以往的營(yíng)銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,這種資源相對(duì)較容易獲得,更易操作。
由于游戲的推廣對(duì)象都是“正享受游戲樂(lè)趣的玩家”,交換回來(lái)的用戶質(zhì)量相對(duì)更高。通過(guò)流量互換的方式來(lái)可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時(shí)無(wú)法觸及到的獨(dú)立用戶。對(duì)于類似孤島的app模式,這是一種用以來(lái)觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場(chǎng)現(xiàn)狀看,越來(lái)越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過(guò)如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開(kāi)發(fā)者注意的地方。
社交平臺(tái)強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無(wú)論是國(guó)外的kakaotalk、line,還是國(guó)內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺(tái)有著大量的用戶,通過(guò)病毒傳播能夠帶來(lái)快速的用戶導(dǎo)入,并在短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過(guò)關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平臺(tái)在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢(shì),隨著游戲數(shù)量的增多,平臺(tái)游戲?qū)嶋H下載影響力會(huì)逐漸下降,營(yíng)銷效果將“無(wú)限下滑”。如何借助社交平臺(tái),展開(kāi)有創(chuàng)意的營(yíng)銷方式,這里很值得游戲開(kāi)發(fā)者深挖。
三、電視廣告。
頁(yè)游是一個(gè)過(guò)渡時(shí)代,頁(yè)游時(shí)代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒(méi)有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對(duì)手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),所以未來(lái)手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢(shì)。
在日本,手機(jī)游戲公司gree和dena正成為全日本市場(chǎng)最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)廣告,電視廣告對(duì)于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開(kāi)播的時(shí)間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網(wǎng)絡(luò)。
微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),在中國(guó)主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會(huì)忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動(dòng)社交平臺(tái)類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒(méi)有移動(dòng)社交平臺(tái)的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡(jiǎn)單的可以嘗試方法:用戶timeline個(gè)性化推薦、意見(jiàn)領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號(hào)索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),那就會(huì)獲得超過(guò)的營(yíng)銷性價(jià)比。
此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_(kāi)放性,對(duì)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這是一個(gè)絕佳的游戲測(cè)試平臺(tái)?!禼andycrush》研發(fā)商king在過(guò)去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁(yè)平臺(tái)發(fā)布休閑游戲,之后通過(guò)facebook進(jìn)行社交平臺(tái)推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動(dòng)平臺(tái),這樣能夠很大程度上降低其移動(dòng)平臺(tái)游戲失敗的可能性。
現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測(cè)時(shí)無(wú)法買到足夠多的用戶,渠道對(duì)游戲的支持太少。但是他們從沒(méi)有思考過(guò),可以首先在社交平臺(tái)上開(kāi)發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動(dòng)平臺(tái)。
五、網(wǎng)吧云端。
之前有朋友問(wèn)我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動(dòng)內(nèi)容提供商(如移動(dòng)軟件、移動(dòng)游戲等)下一個(gè)重點(diǎn)關(guān)注的渠道。
這里筆者想說(shuō)的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場(chǎng)景下,很多人是沒(méi)有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機(jī)會(huì)的在筆者看來(lái)是騰訊和360,無(wú)需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過(guò)賬號(hào)體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開(kāi)放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場(chǎng)景布局。
只要場(chǎng)景合適,策略正確,任何地方都是可以用來(lái)推廣你的游戲。大學(xué)校園、咖啡廳、地鐵……很多人說(shuō)線下的推廣成本高昂,單個(gè)用戶獲取成本很高。在我看來(lái)這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)g大小游戲,本身對(duì)我來(lái)說(shuō)就時(shí)間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過(guò)了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。
筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過(guò)70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂(lè),參考性可能不高)。我舉個(gè)例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時(shí),愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢(shì),未來(lái)這里會(huì)成為兵家之地。
七、動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)。
ip對(duì)手游的重要性,這里我不多說(shuō)了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動(dòng)漫素材來(lái)包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對(duì)這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會(huì)大,甚至更愿意投入精力推廣。
ip重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f(shuō),背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬(wàn)的粉絲,等到相關(guān)游戲出來(lái)后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價(jià)值越來(lái)越多,授權(quán)費(fèi)用也越來(lái)越高昂,對(duì)中小手游研發(fā)商來(lái)說(shuō)根本無(wú)力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來(lái)說(shuō)更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來(lái)自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁(yè)面。國(guó)內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。
八、跨界植入。
游戲解說(shuō)、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國(guó)內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鹟ol解說(shuō),已經(jīng)情理之中利用了游戲解說(shuō)的資源進(jìn)行了推廣,多名解說(shuō)都在視頻中介紹推薦了游戲。同時(shí)游戲中將知名lol解說(shuō)的形象植入卡牌,以和游戲解說(shuō)一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯(cuò)的效果。
再好比暢游的移動(dòng)版《天龍八部》和萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到系列微電影的合作,也是一個(gè)比較好的例子。那段時(shí)間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來(lái)雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過(guò)關(guān)問(wèn)題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問(wèn)天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)方面,合作的方式很多,這里暫且不多說(shuō)了??缃缰踩胫灰业綄?duì)的點(diǎn),效果會(huì)非常好。
九、返利引導(dǎo)。
這對(duì)用戶和游戲公司來(lái)說(shuō)是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對(duì)專注于游戲的gamepoint來(lái)說(shuō),從初期就可以爭(zhēng)取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問(wèn)題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營(yíng)銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長(zhǎng)期來(lái)看,無(wú)法長(zhǎng)久。(本段摘自手游那些事)。
十、社區(qū)引爆。
最近最為火爆的游戲莫過(guò)于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個(gè)案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個(gè)死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛(ài)好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開(kāi)始嘗試這款游戲。雖然后來(lái),有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時(shí)間排名都在名開(kāi)外,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會(huì)感覺(jué)很奇怪,會(huì)認(rèn)為二、四、十是在說(shuō)同樣一件事情,但在我看來(lái)社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會(huì)。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說(shuō)交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會(huì)的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十九
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許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國(guó)家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).
9、開(kāi)發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開(kāi)發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
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