游戲概念設計論文(熱門17篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-16 08:11:02
游戲概念設計論文(熱門17篇)
時間:2023-11-16 08:11:02     小編:XY字客

在這個分類中,我們會探討一些與學習和工作生活等相關的新觀點和新趨勢。寫總結時,要注意客觀公正、嚴謹認真,避免主觀個人情感的干擾。以下是一些經過篩選的總結范文,希望能夠給大家提供一些新的思考角度。

游戲概念設計論文篇一

手機游戲是現代生活中比較流行的一種消磨時間的方式,在大約3年前,我媽給我買了一臺手機,從此我就迷上了手機游戲。那時我認為游戲是那么的好玩,玩了一天之后還是久玩不膩,心想著自己在游戲里大殺四方有多厲害。

過幾天我媽發(fā)現我太著迷于游戲了開始管我,于是我找我爸爸“求助”,在我爸爸的一番勸說下,我媽媽還是心軟了把手機還給了我。

之后我又開始玩游戲,而且越打越好我開始尋找我的“本命英雄”(就是我玩的最好的英雄)直到我玩游戲的第三年才找到,找到后我非常激動,我的心里非常堅定,想著:“我定要把他打上滿級”,之后連續(xù)三天我一直打這個英雄,打上滿級后我學到兩件事:這是一個五人打五人的游戲,需要團結,如果不團結就算自己厲害的不得了也不能一打五,從這里學到了團結才能致勝。還有就是我學習時要像我打游戲是的內心一樣堅定,不完成不罷休。

游戲雖好,但是不能上癮,如果因為游戲而耽誤了自己的一輩子,就太不值得了!

游戲概念設計論文篇二

爸爸,您的優(yōu)點很多,可以說“somany”,但是,我想給您提個小建議:不要再整天的打電腦游戲了。

自從下旬,您對您的“朋友”可以說“朝夕相處”。每天放學回家,我第一個聽見的不是游戲的.伴奏聲就是重重的敲擊鍵盤聲,您看見了我,總是幾句淡淡的問候:“回來了,寫作業(yè)去吧?!薄敖裉熳鳂I(yè)多不多?歇會兒就寫吧。”我放下書包,剛把作業(yè)從書包里那出來,卻聽見一陣陣的游戲伴奏聲。這怎么能讓我靜下心來寫作業(yè)呢?您常常告誡我,不能沉迷于游戲之中,而您呢?爸爸,我知道這是您的業(yè)余愛好,可是電腦有輻射,對身體不好,您整天做在電腦前打游戲,它能給您帶來什么樣的好處呢?我勸您還是少打些電腦游戲吧。

爸爸,長時間打游戲不僅對身體不好,而且對我的學習也沒有幫助,在此,兒子真誠的對您說:“爸爸,您別再打了!”

游戲概念設計論文篇三

那是我在四年級時玩的一次游戲,到了現在,我還記憶猶新。

那天晚自習,我們正在上課,突然教室里停電了,老師就說:“現在停電了,沒有辦法上課,我們來玩一個數“六”的游戲吧!”“好!”同學們異口同聲地說。

老師先給我們講了游戲規(guī)則:每次從第一個同學開始,一列一列地數,第一個同學數1,第二個數2,依次往后,當數到“6”或“6”的倍數時要站起來大喊一聲“過”,如果有人數錯就要表演一個節(jié)目。

游戲開始了,同學們進展得都很順利,這時,到了小剛那里,他只要數一聲“11”就可以了,可是他卻站起來大喊了一聲“過!”老師溫柔地問他:“小剛,你要表演什么節(jié)目呀?”小剛大聲說:“我要唱歌?!彼麆偝艘话?,全班就被他那五音不全的嗓音鬧得哄堂大笑起來,老師帶著同學給他鼓了鼓掌,他便不好意思地下臺了。

游戲繼續(xù)進行著。第二輪輪到他數“23”了,可他又站起來喊了聲“過”。我想:世界上沒有這么笨的人吧!老師無奈地問他:“這次你又想表演什么?”“還是唱歌?!彼届o地說。全班又是一陣爆笑。接下來每次都是他數錯,他每唱一次歌,全班就笑一次,可能他真的喜歡唱歌,只是他沒有一副好嗓音。下課了,同學們都笑話他是笨蛋,可我總覺得他是故意的。我便走過去悄悄問他:“你明知道自己不用喊‘過’,可是你為什么要一直喊呢?”他轉過臉偷偷對我說:“我后面的那個女孩的腿受傷了,她根本站不起來?!笔堑?,這個小女孩確是受了傷,還傷得不輕,我們都知道。為了這個小女孩,他不怕出丑,不惜一次又一次讓全班同學嘲笑他,這種舍己為人的品質很值得我去學習。

這次數“6“游戲深深地留在了我的記憶里,不只是因為小剛那五音不全的嗓音,還有……。

將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。

游戲概念設計論文篇四

早晨打開電腦看新浪網的體育新聞,特別關注了一下昨晚中國隊與馬來西亞隊的比賽的消息。

那場比賽我也看了,可圈可點。5:1的比分應該讓渴盼勝利的中國球迷的眼里涌出些淚水。盡管我們贏的是弱隊,但我們畢竟贏了,對于樹立信心是很有好處的,并且還創(chuàng)造懸殊的比分,可喜可賀。

瀏覽了一下評論本場比賽的帖子,心里有一種說不出的滋味兒。有褒獎的、有貶斥的、有漫罵的、有嘲笑的、有譏諷的、有冷言冷語的、有激動萬分的,眾態(tài)百相,不一而足。

有埋怨球員的,說誰誰誰不應該上場,誰誰誰不應該下場;有評論教練的,說這個教練水平太凹,早就看著不順眼;有批評解說員的,說這個解說員凈胡說八道;有球迷之間對罵的,說你丫的不懂球瞎說你咋不去踢啊,等等等等,真是熱鬧非凡,仿佛一鍋上下翻騰的熱粥。

有個球迷的帖子很有意思,他說:這中國球迷心態(tài)有問題,贏了也罵,輸了也罵。

我也很傾向于這個網友的觀點。我們觀看比賽,欣賞比賽,評論比賽的心態(tài)是否有些問題?

這幾年由于中國足球的裹步不前,一次又一次讓喜歡它熱愛它的球迷傷了心,到最后的灰了心,于是對足球這種本是一種游戲的東西玩世不恭起來,贏了潑冷水兒,輸了送白眼兒,甚至漫罵。

足球輸也好贏也罷,我們每天都要面對新鮮的太陽,每晚都可仰望新鮮的月亮,品味生活的甘苦,體驗人生快樂。足球作為一種游戲,只是我們生活中的一個小小的點綴。

人生匆忙何必計較太多。我們對生活,對待一切,都要有個好的心態(tài),只有自己的心態(tài)是平和的,和諧的,淡定的,我們才會不驕,不躁,從容且清明,才可找到人生的真昧。

游戲概念設計論文篇五

電子游戲之所以受大眾喜歡,自然是它能帶給大家快樂和益處的。電子游戲的發(fā)明,是供大家消遣娛樂的,讓人們感到放松、感到愉悅的,而且它還是科技迅速進步的證明。如今各種題材的電子游戲被開發(fā)出來,那些益智類的,可以帶我們去探索神秘的星球,可以去仰望高科技城市,還可以讓我們到高山流水中去領略自然美景。而且好的電子游戲已經成為改變世界的火種,在北京等一線城市都開展游戲競爭比賽,參賽者在競賽中賽能力,比智力,互相切磋,相互借鑒,在這樣的平臺上學習,提升。所以,電子游戲的好處是可見的,啟迪智慧、開發(fā)腦力的電子游戲,是一種可以利用的新資源,我們應接納。

凡事都有兩面性,那些以積分、升級為主的電子游戲,一旦沉迷其中,就像吸煙一樣成癮,而一旦上癮就很難控制自己——無論是大人,還是小孩。我們如果深陷其中,就會耗費大量時間和精力在這里面,無法專注于自己的學習和工作,每天只會無所事事,大腦工作效率降低,集中力、專注力,意志力都得不到提升,結果只能導致自己的業(yè)績或成績直線下滑,留下難以填補的坑。所以,我們一定要警惕這樣的危害,也要預防電子游戲的弊端。

電子游戲還會影響學生的身心發(fā)展。最近有這樣的報道:張三因手機被沒收,玩不了游戲,就跳樓自殺;李四因玩不了不健康的游戲,出現了行為……若不對電子游戲進行有力監(jiān)管,對青少年加以正確引導,這樣的悲劇可能還會上演。所以,玩電子游戲的危害是很嚴重的,我們一定要杜絕這種現象的發(fā)生,還青少年一個健康的生長環(huán)境。

電子游戲的危害這么大,有沒有什么解決的辦法呢?其實,迷上電子游戲的根本原因就是個人意志力不強,自控能力差。如果不能有效抵制那些外來的誘惑因素,那么你做任何事都會處于被動狀態(tài),不能自己做出明確的決定,這對我們成長非常不利。增強意志力就需要不時地給自己說“不能這樣做”,堅定自己的想法不動搖,慢慢地你就有了拒絕誘惑的自控力。所以,電子游戲從本質上講沒什么危害,只是玩電子游戲的人不能自我控制。

綜上所述,電子游戲利大,還是弊大,主要看用它的人的想法如何。對于無法克制自己玩電子游戲的人來說,應該禁止;對于有自制力,會合理安排時間的,且玩益智類的人來說,可以適度地玩。如何使用電子游戲這把雙刃劍,一切的掌握權都在自己手中!

游戲概念設計論文篇六

游戲是最讓小孩子們所喜愛的,每當考完試以后,總是能聽到其他同學說:“這下解放了,終于可以通宵玩游戲了?!蔽倚南?,難道游戲真像他們說的那么好玩,那么令人著迷嗎?我決定親自體驗一下,沒有想到,我從此以后就被卷入了這個黑洞之中。

那天放學,我剛回到家,便拿起手機下載了一個游戲——跳一跳,這是一個微信小程序,我見過許多親人朋友都在玩兒,覺得一定比較好玩兒,所以我懷著好奇激動的心情打開了這個游戲。

這個游戲以跳方格而得分的形式來吸引人們,然后分數又可以在朋友圈里自動排名,這樣就讓我總想不斷地得到更高的分數,從而慢慢地在游戲的沼澤里越陷越深,無可自拔。

期中考試結束后,我的成績從原來一直保持的前五下降了五名。我知道這都是因為我沉迷游戲,才使得成績下滑。所以我暗暗發(fā)誓,從此以后堅決不玩游戲了。可是沒過幾天,我就又抵擋不住游戲的誘惑,總是在用手機改作業(yè)的時候,順便玩上一兩局來解解饞。并且內心還安慰自己,就稍微玩一會兒,不會有太大的影響。就這樣,我在游戲的道路上越走越遠,日常作業(yè)的錯誤率越來越高,自己卻心存僥幸而不覺得它的危害。

期末考試成績下來了,我的名次排到了班里的中間,我回家大哭了一場,對著鏡子發(fā)誓說:“從今以后我再也不玩游戲了,如果違背誓言,天理不容,天打五雷轟!”

游戲真是害人不淺,并且會在不知不覺中讓人沉迷其中,等你最終省悟的時候,卻悔之晚矣。讓我們珍愛自己,遠離游戲吧!

隨著網絡的迅速發(fā)展,我們不無憂郁地看到,在學校周圍,出入于網吧、游戲機房的大多是青少年,有的青少年甚至沉迷于其中不能自撥,不僅耽誤了學業(yè),有的還走上了犯罪的道路?,F在許多人喜歡到網吧玩網絡游戲,而現在的網絡游戲的內容五花八門,有的崇尚暴力,有的帶有色情,這對于身心不成熟,毫無社會經驗的青少年來說無疑是一種精神毒品,據心理學家分析,長時間沉迷于游戲的青少年心靈特別脆弱。

12月,天津市塘沽區(qū)13歲的少年張瀟藝因上網玩《魔獸世界》成癮而跳樓自殺。

專家說:網絡游戲本身具有很強的成癮性,網游的升級制度讓人有成就感,青春期的孩子希望得到別人的認可,在生活中受挫后,他們能在網游中得到滿足,找到歸屬感。另外,網游的情節(jié)設置很吸引人,就像看一部情節(jié)精彩的電視劇一樣,很難自控。而網游中的團體作戰(zhàn)、劃分幫派把孩子們組織到了一起,一些級別高的玩家在游戲中有身份、有地位,他們充當領導的角色,離開他游戲無法繼續(xù),吸引著他們無法不玩游戲。

同學們,我們正處在一個身心快速發(fā)展的階段,好奇心強,缺乏自制力,受其影響就形成一種錯誤的世界觀,人生觀和價值觀。世界上沒有完美無缺的東西,網吧也不例外。從網絡誕生的那一刻起,就注定它會具有陰暗的死角,注定是文明伴著罪惡,養(yǎng)分和著垃圾……它就像毒蛇一樣,纏住了你們,而你們卻全然不知它帶來的危害。竟然還逃學,影響健康,甚至誤入歧途,荒廢學業(yè),離開親人。報刊雜志上,多少成績優(yōu)異的學生因沉溺于網吧,不能自拔,致使成績一落千丈。

這一幕幕在身邊劃過,觸目驚心。同學們,讓我們大家齊心協力的拔掉這個侵害我們靈魂的毒瘤吧!

今天學校組織我們六年級學生觀看電影。電影名叫《不要沉迷網絡游戲》,這部電影讓我明白了網絡游戲給青少年帶來的嚴重為害。所以我奉勸大家:“不要沉迷于網絡游戲。”

電影講的是,我國有9%的青少年沉迷于網絡而犯罪,有76%的青少年沉迷于網絡。他們?yōu)榱送嬗螒颍换丶?,害的父母擔?他們沒錢上網就去搶劫而犯罪;他們?yōu)榱松暇W使自己的身體和心理遭到了嚴重的傷害;他們?yōu)榱松暇W甚至逃課,使自己的成績一落千丈。

網絡游戲一旦上癮,你就會控制不住自己,不上網時還一直想著上網。無法控制上網的時間,整天想著網絡游戲的事情,情節(jié)和人物。而且會讓人委靡不振,讓身心和健康得到嚴重的危害??傊痪洹俺撩跃W絡游戲只對自己有害而無利。”

曾經我聽過這樣一個故事:有一個15歲的孩子為了上網,偷去了家里的1000多元跑到網吧里。日夜不眠的上網,餓了就在網吧里買零食,渴了就喝飲料。轉眼間,十幾天過去了,偷的錢花光了。自己又不敢回家,于是就搶劫他人的財物,最后因上網的時間過長,以至死在網吧的電腦桌上。他的父母找到了他,淚流滿面的把他抱回家。

在這里我還是要奉勸我國青少年“不要沉迷于網絡游戲”它會給自己帶來無限的為害”。我們是未來世界的棟梁,讓我們做一個新時代的少年,好好利用網絡給自己帶來無窮的知識。將來用自己的力量,把我們的國家變得更美麗、更繁榮、更強大。讓自己健康成長,好好學習!

銘謙一直是一個安分守己的好學生,但是,一個突如其來的變故,卻打破了他的生活規(guī)律。

當今世界,正是互聯網時代的“高峰期”。很多同學都迷戀電子游戲。游戲中,刀光劍影、炫麗的色彩、魔性的音效無不使大家興奮不已。

可銘謙同學,卻不玩兒這些東西。說出來,不怕大家笑話,都初一了,他還不知道游戲是什么。然而今天,銘謙卻動了玩兒心。他在上學時,無意中聽到了同學在談論著什么團戰(zhàn)、配合等令他感到生疏的名詞。他出于好奇,向他們打聽,得到了他們說的東西——王者榮耀。結果,今天上課時,他就顯得心不在焉,滿腦子想的都是游戲中的內容。

一回到家,他就在手機的互聯網上輸入了“王者榮耀”這四個字。一下子,就出現了好幾個答案,還有下載這個游戲的網址。銘謙開始了游戲,這一下可不得了。游戲中,有太多引人入勝的東西了,他一玩就上了癮。由于昨天的過度興奮,今天銘謙上課顯得無精打采。然而,一回到家,他又開始玩兒游戲。每天的游戲,成了他的“必修課”。

可銘謙仍舊沉浸在他的游戲世界中,直到段中考的成績出來后,他才有了一個深刻的認識——原來成績一向不錯的他,這次僅考了42名。

銘謙做了深刻的反省,認為游戲不能再玩了。他趕緊調整了學習態(tài)度,認真的復習。由于他底子好,落下的功課很容易就能補回來。他每天都用功的復習,準備迎戰(zhàn)期末考試。終于,功夫不負有心人,他最終取得了優(yōu)異的成績。在優(yōu)秀學生發(fā)言上,他沒有向其他同學一樣大談特談學習方法,而是講起了自己的這段經歷。

他說,孔子說過:少之時,血氣未定,戒之在色;及其壯也,血氣方剛,戒之在斗;及其老也,血氣即衰,戒之在得。我們正值年輕力強的時候,應該好好為祖國做貢獻,而不是沉迷于游戲虛擬的打打殺殺之中。當他說完這些振奮人心的話時,臺下響起了雷鳴般的掌聲。許多同學被銘謙的親身經歷打動了,立志也要成為他那樣知錯就改的人。

這是我朋友的親身經歷。他的心路歷程值得我們借鑒和學習。游戲,就像一把雙刃劍,在開發(fā)了我們智力、放松了我們緊張的神經的同時,也會耽誤一些例如學習之類的事。但只要我們能把握好尺度,游戲就是很好的平臺,供我們娛樂、放松。

不管是玩兒游戲還是干別的事情,都有一個限度。超過了這個限度,就會產生負面的效果??鬃釉f“過猶不及”,大概就是這個意思吧!

當今社會科技漸漸發(fā)達,網絡和手機也慢慢來到了我們身邊,我們和網絡不可分開,它是我們生活的必需品。

可是網絡雖然快速又方便地給人們查找資料,但它也是一把“雙刃劍”,會給人們帶來一些壞處——,會讓人們沉迷于網絡游戲,讓他們不斷地去充值游戲,會給人們的身體與精神帶來極大的影響,讓他們消極,尤其是那些小孩子最容易受到影響。

網絡游戲不僅侵蝕了孩子們幼小的身軀,也破壞了他們的學業(yè),更加腐蝕了他們的心靈,像一個生物入侵者一樣不斷的去消磨美好的童年時光,不斷的去打擊他們薄弱的力量與精神,讓他們日思夜想著游戲,更讓他們的成績直線下滑,所以,我們更加要拒絕網絡游戲,不能讓更多的人一直沉迷于網絡游戲的黑洞之中!

拒絕網絡游戲,不能光說不做,具體如下文倡議:

1、在陋室書屋中,不得拿出手機玩游戲,不論是上課、下課還是放學。如有發(fā)現,一次提醒、兩次扣分,三次沒收手機等家長來取。

2、在家里,家長監(jiān)督,一周只能玩1-2次,每次一小時左右,不能超時,一次批評教育,兩次曝光在微信群。游戲時間為晚上飯后一小時。

3、外出游玩時,家長監(jiān)督,一律不得玩游戲,等候車輛或飛機等交通工具時也不得玩游戲,如有發(fā)現馬上曝光到微信群。

拒絕網絡游戲,從我開始做起,大家一起來當監(jiān)督員,管一管愛玩游戲的人吧!珍惜生命,遠離網絡!

游戲概念設計論文篇七

摘要:

小學體育教學要豐富教學內容,采用多樣的教學形式,從而使學生培養(yǎng)體育鍛煉的習慣,掌握科學的鍛煉方法。體育游戲是不可或缺的教學策略,文章圍繞這一問題展開論述,接受了體育游戲的特點,分析其積極意義,并就如何進行提出個人意見。

關鍵詞:

小學體育;體育教學;教學策略。

長期以來,從小學到高中,我們的教育無不是圍繞著考試進行,高考升學率的壓力從上往下,一直滲透到小學階段的所有學科教學上,使得小學體育教學備受沖擊,限于尷尬的境地。體育教學的滯后帶來一系列問題,導致小學生身體素質的下降以及精神品質的孱弱。無論從長遠來看,還是從少兒身心健康的發(fā)展這樣的近期目標來看,都很有必要抓好小學體育教學。針對小學生的身心特點,如何搞好體育教學,如何讓小學生喜歡上運動,喜歡上體育?體育游戲是十分有效的教學方法。

首先,體育游戲是體育課不可分割的部分,而不是玩。在許多學生和家長的眼中,似乎游戲就是玩,而玩往往是有違學習的。這是很偏頗的觀點。人類的學習首先從游戲開始,少兒游戲是對成人社會無意識的模仿,是最生動的學習。所以,體育游戲首先是課程教學不可分割的部分,不是可有可無的玩,它對學習起到了正遷移的作用,而不是相反。有些教師錯誤地認為,游戲就是玩,就可以撒手不管,這也是不正確的,沒有擺正對體育游戲的態(tài)度,也沒有能準確理解體育游戲的內涵。其次,體育游戲具有娛樂的特點。

它避免了教學的功利性,在體育教學訓練中,小學生的身體機能得到全面地鍛煉和開發(fā),成為提升身體素質與身體機能的重要手段。體育游戲與其他游戲相比,具有其自身特有的特點。它仍然以體育鍛煉為目的,有助于學生身體的健康成長,能夠培養(yǎng)小學生對于體育運動的興趣,發(fā)現不同學生的不同體育特長,讓他們在運動中感到快樂。體育游戲能夠豐富體育課的內容,變化多樣的形式讓學生在競爭中體驗到各種成功的喜悅,學習到許多體育運動和訓練的必備技巧。

二、體育游戲對于促進小學體育教學的意義。

首先,培養(yǎng)鍛煉習慣。對于許多國人來說,影響身體健康的主要原因在于沒有健康的作息規(guī)律,沒有養(yǎng)成良好的運動習慣。健康的作息規(guī)律,沒有養(yǎng)成良好的運動習慣。沒有習慣就沒有堅持,就不能持續(xù)地讓身體得到良好的鍛煉。而習慣的養(yǎng)成往往從小時候開始培養(yǎng)。與傳統的`體育教學方式相比,體育游戲顯得輕松而有趣味性,對小學生有足夠的吸引力,能夠讓他們開始喜歡運動,而喜歡運動則是堅持運動的前提,堅持長久才能形成習慣,以至于產生終身影響。因此,在小學階段開展體育游戲活動,是激發(fā)學生愛好體育鍛煉的重要手段,能讓學生認識到體育鍛煉對于自己的意義,并始終保持終身鍛煉的好習慣。其次,體育游戲能有效提高小學生運動水平。有趣的體育游戲調動了學生的運動熱情,充分發(fā)掘了學生的運動潛能,讓他們樂此不疲。

這一點大大區(qū)別于傳統的體育教學。單調乏味枯燥的重復訓練,很容易讓學生望而生畏,產生厭倦心理,從主觀情緒上開始退縮。凡是有過體育鍛煉的人都有體驗,當你全身心投入、充分調動內心情緒去鍛煉的時候,不僅能發(fā)揮出超越之前的水平,還能讓身心更加愉悅。相反,如果情緒低落,不想動而強迫自己運動的話,不僅不能發(fā)揮水平,反而會增加厭倦情緒,這樣的訓練毫無效果。體育游戲的特點能夠充分調動學生的積極性,充分發(fā)揮其潛能,從而提高訓練效果,提升運動水平。再次,體育游戲對文化課有促進作用。體育游戲對于文化課的促進作用可以從兩個方面來討論,一個是間接的。俗話說,眼疾手快、眼明腦亮,這話是有道理的,肢體動作反應能反映出一個人的思維活動能力,因為頭腦轉得快的人,往往手腳也快;思維遲鈍,反應不夠敏捷的人,在肢體的運動上也相對遲緩。

反過來,如果增強運動,加強鍛煉,通過提高肢體的靈敏度和運動協調能力,也能夠提高大腦的思維能力,從而提高學生文化課的水平。另一個方面則是直接的。在體育游戲中可以將語文或者是數學上面的一些知識融入進來,將體育游戲和文化課進行有機結合,讓學生在運動中學習,在學習中運動,能夠讓他們比較輕松地掌握文化課的知識。最后,體育游戲可提升學生的社會適應能力。體育游戲的鮮活形式、多樣內容有利于學生性格的健康成長,讓學生內心充滿陽光,學生可以從中學習到心理調節(jié)的方法,從而達到內心的平衡。在開展體育游戲時,小學生的心理素質也得到了有效夯實,并在與同學合作的過程中逐漸有了初步的社會適應能力,這些基本素質的確定對于一個人的成長是至關重要的。

首先要合理運用。體育游戲的運用要恰當,對教學有正面的促進作用,而不可為了運用而運用。還要考慮到學生的接受程度,也不能一味地求娛樂性和趣味性,讓學生產生錯誤的理解,以為上體育課就是為了玩。這就需要教師結合學生的具體情況進行合理的設置,根據班級整體的水平預設難度,針對學生的性格確定具體的方案。合理的課程安排應該包含準備、開始、進行、結束幾個部分,在準備階段要向學生強調準備動作的重要性,要成運動前科學活動有關部位的習慣,避免運動發(fā)生意外扭傷。比如,在進行快速跑這一體育學習中,為了增加體育游戲趣味性,可以設計接力賽。但在此之前,一定要讓學生掌握基本的跑步技巧。在活動開始前給學生講明白要注意的事項,讓所有停留在跑道上的同學都退到場內去,以免在活動中碰傷。講明運動規(guī)則,提出具體要求,教會活動方法,這樣才能保證體育游戲的順利、安全、有效進行,從而實現教學目的。不能保證安全或者是存在安全隱患的體育游戲應該是體育教學堅決避免的。除了合理運用外,教師還要善于用心營造和諧舒適的教學氛圍。教師要把握好教學進行的節(jié)奏,也要把握好寬嚴程度和娛樂的深淺。太過嚴肅沒有必要,但也要避免嘻嘻哈哈所帶給學生的不嚴肅感。教師要寬窄有度,獎罰有章,進退自如。同時,還要在游戲中留心觀察,要及時發(fā)現和把握學生的不良情緒,避免學生在游戲過程中產生各種不良情緒,影響了自己或他人的運動。

參考文獻:

[1]謝健,沈雪江.論體育游戲在小學體育教學中的合理運用[j].科技信息:學術研究,2007.

[2]孫寅超.小學體育教學中運用體育游戲的價值及對策[j].當代體育科技,2013.

游戲概念設計論文篇八

工業(yè)建筑結構設計應秉承安全性強、建設成本合理、結構質量高三個基本原則,并嚴格按照國家的規(guī)范標準,結合企業(yè)自身生產模式、工藝流程、設備選型、管理方式等進行系統化設計。首先,根據企業(yè)對建筑強度的要求,合理選擇鋼材型號。選用鋼材必須通過國家質量檢測體系的認證,確保鋼結構的強度與質量。在合理選用鋼材型號的同時,對鋼結構進行防腐防銹處理也是保障其剛度及強度的重要措施。根據所選的鋼材型號,對建筑結構進行系統的應力分析,選擇對應的焊條,保證其焊縫的結構強度。同時也不能忽視結構附件的性能要求,應按照實際需求及相關規(guī)范進行選型配備。此外,還應格外注意對地基的.處理,根據建筑結構進行針對性的地基處理,確保工業(yè)建筑結構的穩(wěn)定性與抗震等級要求。

游戲概念設計論文篇九

幼兒游戲論文:游戲可以使幼兒獲得數學關鍵經驗。

小班的幼兒在很多方面已經表現出一定的數學學習能力,如,能在集合的界限內來感知集合,能分辨出特別多的和特別少的或有明顯大小差異的物體,能按順序念數詞并出現了計數的傾向,能分辨開放的圖形和封閉的圖形,能感知現實生活中的上、下等空間方位關系等。在此基礎上,我們確定了小班幼兒數學學習的有關內容:

一、邏輯關系。

1.按物體的屬性求同與分類,建立幼兒初步的“集合”觀念。這里說的“屬性”是指事物的特性,例如,物體的顏色、形狀、質地、用途、數目等?!扒笸本褪翘舫銎渲芯哂邢嗤瑢傩缘氖挛?,而“分類”就是按事物各自相同屬性進行分組,“集合”就是指有相同屬性的全體。發(fā)展幼兒的“集合”觀念可以通過教師專門準備的學具讓幼兒操作學習,也可以通過游戲的方式進行。如果幼兒具備了給物體分類的能力,就說明他們已能概括(抽象)出物體的共同屬性,這為他們抽象出同類物體的數量特征提供了前提,是認識數量的必要準備。

2.發(fā)展幼兒“一一對應”的觀念以及確定兩組物體的“多”“少”“等量”關系的經驗。在這一階段,幼兒的對應能力已有了很好的發(fā)展,一般來說,幼兒3歲半以后是對應能力迅速發(fā)展的階段。幼兒在自發(fā)游戲中往往不經意地就運用了一一對應的方式,如在每個玩具車上放一個玩偶,他們運用最多的就是一一對應的方法。

3.發(fā)展幼兒簡單模式的經驗。小班幼兒可以在教師提供的范例板的幫助下,通過一一對應的方式來體驗有關“ab規(guī)律”的模式,如圖形排列三角形、方形、三角形、方形、三角形、方形……這項活動把幼兒的注意力引到“開頭的”“后面一個”“再后面一個”“最后的”這樣一些有關空間關系的理解和推理方面。做完這項活動后,再分別要求幼兒說說這些物體是怎么排的,這樣還可以有效地幫助幼兒從語言的節(jié)奏中體驗到次序的規(guī)律。另外,幼兒在開始玩這個活動時往往意識不到排列的規(guī)律,因此,要備有全范例板、半范例板和填空范例板三種材料,讓幼兒根據自己的操作水平選擇使用,教師也可根據不同幼兒的需要推薦他們使用某種范例板。除了形狀變化的范例板之外,我們還可以提供大小、顏色、方向變化的范例板。

二、數和量。

1.發(fā)展幼兒按順序念數詞和計數的經驗。在數數方面,小班年齡段的幼兒一般只會從1開始,按順序往下數,如果遇到干擾就不會數了。他們也不理解物體總數的含義,說不出物體的總數,有個別幼兒只能做到伸出同樣多的手指來比劃。因此,教師可以根據幼兒在點數物體方面存在的不同困難,多安排他去完成計數5以內物體的任務,并引導他說出總數,即一共有多少個。

2.發(fā)展幼兒給大小系列和長短系列物體排序的經驗。在學習物理量過程中,這一階段的幼兒也表現出一定的學習潛力。如在玩套杯、套碗、套盒等活動中,他們能輕松地區(qū)分其中最大和最小的材料,知道通過對應的方式判斷出相接近材料的大小,但是由于他們邏輯思維發(fā)展的階段性特點,在量的比較中,還很難認識到量的相對性。為此,教師可以利用幼兒的套杯、套蛋玩具等,引導幼兒兩兩比較物體的大小、長短,或提供與實物相應的排序范例板讓幼兒以一一對應的方式排出3――5個物體的序列,指出其中最大(小)或最長(短)的物體。

3.發(fā)展幼兒的時間觀念。小班幼兒雖然還不能建立年、月、日、時、分、秒等時間概念,但對一些籠統的表示時間的詞匯還是能夠理解的。()例如,表示時間段的有“早上”“晚上”,表示時態(tài)的有“以前”“正在”“后來”,表示時間長短或先后的有“很久很久”“一會兒”“先……后來……”等。由于表示時間的詞語都與一定的事件緊密聯系在一起,因此,教師可以結合日常生活事件來引導幼兒學習和領會。

三、空間與形體。

1.發(fā)展幼兒區(qū)分空間關系,尤其是以自身為中心指出物體空間位置的經驗??臻g關系的學習內容包括區(qū)分相鄰的與分離的物體,如a、b、c三者,a與b相鄰,b與c相鄰,a與c被b分離,教師可以利用“間隔排列”的活動來進行空間關系的教學。對于空間方位知識,小班幼兒應該能夠區(qū)分并說出自己身體部位的上下方位和以自己為中心的物體的上下方位,而且也能夠區(qū)分和說出以客體為中心的上下方位,并能做出相應的向上、向下的動作,如向上舉起雙臂、向下蹲兩次等。教師可以引導這一階段的幼兒開始學習辨別前后方位,但是要注意他們所能理解的空間方位的區(qū)域僅限于直接感知的范圍內,如自己身體部位的前后方位,緊挨自己或靠近自己的物體的前后方位,離自己不太遠且正對著自己的物體的前后方位等。

2.發(fā)展幼兒區(qū)分物體平的面與不平的面、封閉圖形與開放圖形的經驗。幾何形體可以分為平面圖形和立體圖形。小班幼兒還不具備研究立體圖形的能力,他們僅能從立體圖形的某一面來發(fā)現簡單的平面圖形――圓形、三角形、正方形等。

除此之外,這一階段的幼兒絕大多數都能對圓形、三角形、正方形、長方形、半圓形、橢圓形甚至梯形、菱形和平行四邊形等圖形做出正確的配對,即按范例取出相同的圖形。教師可以根據以上要求結合自己所帶小班幼兒的實際水平來設計圖形教學活動。

(作者單位內蒙古自治區(qū)赤峰市直屬機關幼兒園)。

游戲概念設計論文篇十

空間導向性設計最主要的內容就是對空間內的流線設計,而流線設計是與乘客的活動密切相關的。在進行流線設計時是以視知覺原理、心理學以及人潛在的認路模式等理論為基礎的,對車站空間的引導層次以及引導的過程進行分析,初步建立一個對空間導向性的認識。

5.1轉換節(jié)點界面導向信息的圖形表達。

把導向牌中的信息比如說,文字、圖形等放大到樓梯的側墻、墻柱等一些換乘節(jié)點的界面,簡單直接的將信息展示在乘客的視覺范圍內,增大對視覺的沖擊力和信息的識別性。

5.2藝術品的功能化設計。

在車站空間中藝術品不單單是起到了裝飾的作用,它作為車站空間的一部分,可以把一些導向信息融入其中。將藝術品與導向信息、空間定位等融合在一起,藝術品也就能成為正真的大眾藝術,藝術來源于生活而服務于生活。使得藝術品在滿足美的同時增加的具有實用性。5.3提前介入地面導向標識的設計地面導向是室內導向設計中非常重要的一部分內容。地面導向設計要具有直接明了的特點,在設計地面導向標識時要聘請專門的室內設計師進行設計,將藝術化的設計手段與實用性的設計目的結合起來。在地面材質色彩變化的同時能夠融入功能設計。

6結束語。

綜上所述,隨著城市的發(fā)展,地鐵車站的發(fā)展也會不斷的完善。地鐵車站是一種功能性的建筑,它的主要目的就是為了讓乘客能夠快速安全的進站、出站以及及時的乘坐地鐵。地鐵車站的導向性設計就是為了能夠實現這一目的而展開的。導向性設計是在室內結合各種設計手段,充分利用空間內的設施,將各種因素進行整合的一種全方位的設計。這不但是標識系統設計的補充也是車站整體設計的一部分。

參考文獻。

[1]陳迅.地鐵換乘車站空間導向性室內設計初探[j].江西建材,2016(21):33~34.

[2]王玨.地鐵車站室內設計中空間裝飾色與識別色關系之研究[d].中央美術學院,2015.

[3]朱小雷.地鐵車站高效空間環(huán)境的導向性和易識別性設計初探[j].南方建筑,2002(03):62~64.

[4]袁斌.淺談地鐵站空間識別性設計[j].中國新技術新產品,2009(19):124.

[5]俞潔.地鐵空間導向性標識系統的設計理論與研究[d].南京藝術學院,2006.

[6]周麗霞.地鐵換乘空間設計研究[d].清華大學,2007.

游戲概念設計論文篇十一

摘要:隨著城市的不斷發(fā)展,城市的交通壓力越來越大。地鐵成為緩解城市交通壓力的重要手段。地鐵車站室內導向性設計是城市地鐵設計中非常重要的一部分。本文通過對車站換乘節(jié)點導向性設計的現狀以及室內空間識別的特性進行分析,提出了幾點導向型設計性設計形式的建議,希冀為以后在這一方面的研究工作提供一份可供參考的資料。

關鍵詞:地鐵;導向性;換乘節(jié)點;交通。

1引言。

隨著社會的不斷發(fā)展,人口不斷增多,使得我國的交通承受越來越大的壓力,尤其是城市交通嚴重的阻礙了城市的發(fā)展,為了解決這一問題,人們開始把目光聚焦在城市地下,以期望來拓寬城市空間改善城市交通。地鐵就是人們在探索城市交通新形式的重要產物,地鐵的建設,改善了城市交通擁擠的狀況,拓寬了城市的空間,優(yōu)化城市的發(fā)展格局,促進了城市經濟的發(fā)展。地鐵的運行不僅使得地面的的交通環(huán)境改善,而且其準時、快速等優(yōu)點也越來越受到市民的青睞。根據統計顯示,到前后,在北京、上海、廣州等20多個城市將會建設超過70條的地鐵線路。隨著城市內地鐵線路的增多,換乘的方式也是逐漸的復雜,乘客在這種環(huán)境中非常容易迷失方向,無法順利的出行。因此,地鐵室內導向性設計就顯得尤為重要,它直接影響著地鐵運行的效率。此外,隨著地鐵的發(fā)展,越來越多的商業(yè)設施會與地鐵車站結合在一起,如何讓乘客在短時間內快速的找到地鐵的入口,并且迅速的達到指定的位置乘坐地鐵成為了地鐵發(fā)展過程中一個急需解決的問題。所以說,發(fā)展地鐵空間導向標識系統有著很重要的意義。

2換乘車站的.建筑形式類型。

換乘站現在已經成為城市軌道交通系統的一個專有的名詞,,它是指乘客在不離開車站付費區(qū)以及不另購車票的情況下,在不同的線路之間進行跨線換乘。根據站臺縱軸平面相互位置,地鐵的換乘主要分為兩大類:一種是軸線平面布置的換乘;另一種是軸線相交布置的節(jié)點換乘。

2.1軸線平行布置的平面、平行換乘。

2.1.1同站臺換乘同站臺換乘也稱“零距離換乘”,是最便捷的換乘方式,傳統同站臺換乘車站只能實現一個方向的換乘,另一個方向的換乘需要乘客通過站廳或連接通道完成,如:深圳地鐵老街站、黃貝嶺站。雙向同站臺換乘,即兩條線路有連續(xù)兩個車站形成同站臺換乘,讓兩條地鐵線路同方向和反方向的換乘客流在相鄰的兩個車站完成。如:杭州地鐵武林廣場站、文化廣場站。2.1.2同站廳換乘同站廳換乘為兩線(或多線)共用站廳,或相互聯通形成統一的換乘大廳,出站、換乘都需要經過站廳,乘客換乘必須先上再下(或先下再上),進、出站與換乘客流相互交叉干擾,如:深圳地鐵前海灣站、車公廟站。

2.2軸線相交布置的節(jié)點換乘。

2.2.1“十”字換乘十字換乘即兩條線路車站呈“十”字型交叉,一個車站直接布置在另一個車站上部(或下部),換乘通過交叉處樓扶梯實現,車站公用站廳。2.2.2“l(fā)”型換乘l型換乘是兩個車站呈“l(fā)”型交叉,換乘通過兩個車站端部換乘設施(樓扶梯)相銜接。

3車站換乘節(jié)點導向性設計的現狀。

通過對車站換乘節(jié)點的類型進行統計整理可以看出,大部分的換乘節(jié)點都是在樓梯、扶梯以及電梯的通道口等地。因此,換乘車站的導向指引也就主要設置在這些節(jié)點的位置。換成節(jié)點的導向性設計主要包括兩方面的內容:首先是導向標識系統的設計;再就是空間導向性的設計。

3.1導向標識系統現狀。

隨著信息技術的不斷發(fā)展,信息產業(yè)已經融入到了很多的行業(yè)中去。車轉換乘的引導就是通過導向標識系統來完成的,標識系統會在車站的每一個角落都設置一些醒目的標識,對車站不是很熟悉的乘客就可以根據標識來尋找到所想去的地方。但是隨著城市的發(fā)展,換乘車站的規(guī)模也是逐漸的擴大,與商業(yè)結合的程度也是逐漸增大,這就造成了在換乘車站中各種商業(yè)廣告遍布車站的每一個角落,車站的導向標識裝置逐漸的淹沒在這些廣告之中,使得乘客很難快速的發(fā)現這些標識,增加了乘客的盲目性。

3.2空間導向性設計現狀。

就目前而言,國內的車站建筑形式比較單一,空間的形狀大體為長方體空間,站臺內的布局大同小異,空間內的建筑沒有差異,對特殊的地方識別度不高。根據換乘類型的不同。換乘車站也會有一些不同的變化,如果換乘車站內部沒有一些特殊的換乘站廳乘客就很難通過導向系統到達目的地。就目前來說,地鐵室內設計的主要還是在車站文化以及標準車站的空間造型上有所差別,文化元素的表達是車站設計中很重要的內容。目前對于對換乘介電的室內導向設計缺乏重視,引導功能過分的依賴導向標識系統,沒有充分利用換乘節(jié)點內的設施,比如樓梯墻面、柱面以及樓梯面等。導向信息的表達簡單,無法與室內設計手法相聯系,缺少美感。

4室內空間識別方法。

空間識別也稱作室內識別,它是利用室內空間的變化對對室內場所進行導向處理,這比其它的導向形式要更加的自然、含蓄和巧妙,并且還能使人們下意識的沿著一定的標記從一個空間轉移到另一個空間。當我們處在一個陌生的環(huán)境中時,通過這種空間的導向設計,我們可以清晰的辨明自己的方位,準確的尋找的自己尋找的目標,節(jié)省很多時間??臻g識別有很多的特性,下面介紹了其自身的兩種特性。

4.1差異性。

換乘節(jié)點顧名思義就是轉換乘坐線路的地方,也就是不同空間的轉接點以及客流的聚集點。換乘的路徑有很多,包括水平方向上的步行道,垂直方向上的樓梯、電梯等。乘客在不同的轉換點或者路徑上行走時會對周圍的環(huán)境進行觀察,通過對節(jié)點及路徑的長寬比造型、色彩、材質靈活設計,與環(huán)境形成協調且有差異的作用,成為空間動線上的視覺中心,使乘客對車站環(huán)境有清晰的認知感。比如說地面的高度變化,空間大小的對比變化,環(huán)境顏色的變化等都會造成這種差異。

4.2可識別性。

當乘客身處在一個環(huán)境中,自身和周圍的環(huán)境相比較,會表現出和外部環(huán)境不同的本質特征,就是可識別性的體現。當人們處在一個比較混亂、信息辨識度不高的環(huán)境中時就會產生厭煩的情緒,并且希望可以快速的離開這個環(huán)境。但是,當處在一個井然有序,對周圍事物容易感知的環(huán)境中時就有利于人們對這個環(huán)境形成一個清晰的記憶,增強對環(huán)境的熟悉感,行為也感到很自由。在一個環(huán)境中,文化特色、藝術品的獨特性以及環(huán)境內的燈光等都可以成為空間具有可識別性的特征。

游戲概念設計論文篇十二

摘要:小學體育課程標準明確指出要培養(yǎng)學生積極參與體育活動的意識,學生的參與主動性是必須得到重視的,尤其是低學段的學生,教師要采取激趣式的教學策略,在導入課堂和培養(yǎng)學生的競爭意識等方面滲透游戲教學法,使學生終身體育意識。

關鍵詞:小學體育;游戲教學法;運用策略。

小學生正處在天真爛漫的年紀,他們愛玩愛鬧的天性決定了教師在開展教學的時候以趣味性為主。在小學體育教學實踐中,游戲教學深得寵愛,在體育課堂教學策略中占有一席之地,學生喜聞樂見,教師也受益匪淺,因為小孩子天生就愛做游戲,游戲使體育活動變得豐富多彩,也使他們的體能在無形中得到鍛煉。不僅如此,在培養(yǎng)學生的合作競爭意識及創(chuàng)新能力方面都能夠取得顯著成效,讓學生樂在體育中,戲在體育中,逐漸升騰起對于體育的熱愛之情,也可以使他們在體育精神和品質的影響下培養(yǎng)出健康人格。

一、游戲教學的意義。

日本教育家木村久一曾經說:“天才就是強烈的興趣和頑強的入迷?!眱和焐秃脛樱芏鄬W生都在體育課上呈現出散漫狀態(tài),更有甚者,無懼教師的管束,亂跑亂跳。游戲教學法契合學生的心理,因勢利導,讓他們在體育學習中真正參與進來,動起來,尤其是低學段學生,一旦他們對游戲內容產生興趣就會迅速投入其中,思維和動作也會很快就跟著課堂動起來,尤其是一些競爭性強和娛樂性強的游戲更能促進其思維能力的發(fā)展。體育作為一門實踐性較強的學科,采取游戲教學法更能使學生產生參與課堂的欲望,各種靈活多變的游戲形式豐富了體育課堂教學內容,而且使學生整節(jié)課都精神飽滿地參與課堂,不僅課堂有效性得到提升,而且學生的心理、生理健康都得到發(fā)展。游戲本身還具有激勵性和競爭性,教師可以以此為契機培養(yǎng)學生的優(yōu)秀品質,比如說學生的競爭意識和學習積極性等。

二、游戲教學在小學體育課堂上的運用策略。

游戲雖然有趣味性強、多樣化等多種優(yōu)勢,教師要在游戲中培養(yǎng)學生的精神品質,寓教于樂的同時也要關注每個學生在游戲中的表現,力求做到全面教學,設置符合學生心理特征的游戲形式激發(fā)他們的實踐欲望。

1.采用趣味教學導入課堂教學,還給孩子快樂的課堂?,F在的孩子們大都是嬌慣長大的,他們在體力上有明顯不足,所以學生會對體育活動產生畏難情緒,故而在學習新的知識技能的時候教師應該采取游戲教學引入,這樣學生便可以輕松走進陌生的技能學習中,而且會迅速產生一種高亢的情緒,激發(fā)他們參與這項活動的欲望。在學生這樣強烈的學習欲望下,教師定會收獲最好的教學效果。例如,在訓練孩子們的奔跑能力的時候,由于很多孩子沒有經常參與體育鍛煉,在一個班級中我們看到的是越來越多的肥胖的孩子,這不利于孩子身心健康成長。而這些學生恰恰對于跑啊跳啊沒有絲毫興趣,教師便可以在上課開始的時候設置一個小游戲使他們消除對于跑的恐懼心理,緩解他們的緊張情緒,如“往返擊鼓”這個游戲可以使學生在游戲中鍛煉奔跑的能力,以小組為單位進行競賽式的游戲,愛競爭的學生迅速加入其中,完全忘卻那種跑動起來的苦惱。

2.精心的進行教學設計,著力培養(yǎng)孩子的優(yōu)秀品質。體育課承載著的不僅是要鍛煉孩子們的體能,更重要的是讓體育品質影響學生自身的品質?,F在的小學生大都嬌生慣養(yǎng),在他們中出現很多偏激的心理情緒及不良的思想品質,比如自私、孤獨、膽怯、懦弱等,體育游戲同樣可以在教師的積極引導下真正服務于學生的品質的提升,學生在游戲中更容易袒露最真實的自我和真切的情感,這樣就為教師提供了培養(yǎng)學生品質的機會。例如,在消除學生的孤獨感和培養(yǎng)學生的責任感及團隊精神的時候,教師便可以采取“同走天涯”的游戲,教師事先準備好一個長長的墊子,墊子上有三對環(huán)形的腳套,在游戲的時候需要三個成員一起動腳才能移動墊子向前走,最先到達指定的地點的一組學生獲得勝利,讓學生自愿結組,看哪個小組更具有團隊合作意識,這項游戲學生在進行的時候既專注又緊密地與本組同學配合,對于團隊意識的培養(yǎng)具有積極的意義。體育游戲中不僅要博得教師和學生的笑聲,更重要的是要培養(yǎng)學生的優(yōu)秀的品質,在游戲中挖掘出那些正面的影響因素,使其真正服務于學生的思想品質的塑造,這對于實現課堂有效性大有裨益。

3.關注孩子們在游戲中的差異性,科學評價中促發(fā)展。以發(fā)展的眼光看待每一個學生,關注學生的發(fā)展性,用一種賞識的眼光看待每小學生是增強學生的學習積極性的主要條件,尤其是小學生的年齡特點決定了他們特別渴望被贊美。贊美是他們前進的動力,也是他們獲得體育學習成效的一個重要保障,每個孩子都是一個獨立個體,人并不是十全十美的,孩子們也是如此,教師要在把握每個閃光點的同時調動學習的積極性,每個人身上都存在可供別人去學習的優(yōu)點,而這些優(yōu)點的把握則要靠教師的慧眼去挖掘。例如,在學生的立定跳遠訓練中,教師便可以采取小兔子跳及青蛙跳引入課堂,將學生分為兩人一組,用繩子擺成小河,互學互練,一人跳,一人評價,教師指導學生在參與活動的過程中是否雙腳起跳,是否雙腳落地,是否跳過河。

在這樣的基礎上安排學生按自身能力調整小河寬度,體驗動作。有的學生雖然沒有達到預期的目標,不能跳到自己和教師滿意的小河的寬度,但是教師一定要注意對學生進行適度評價,不要挫傷學生跳遠的積極性,體育教學的評價不能以知識技能作為唯一的評價方式,學生的情感態(tài)度及體育品質方面都應該納入其中。盡管有的學生在跳的技能上掌握得不是很好,但是他們的參與程度及不放棄的精神是值得教師賞識與表揚的。教師要善于發(fā)現他們身上的.優(yōu)點,綜合地看待學生在體育運動中的發(fā)展,以期收獲長遠的教育效果??傊?,在小學體育教學中,學生的參與主動性是必須重視的,尤其是低學段學生,教師要采取激趣的教學策略,讓他們懷著激動的心情投入課堂教學,在體育精神的指引下塑造自我的意志品質,在游戲中學習,在學習中游戲,體育課堂才會有勃勃生機。

參考文獻:

[1]張靜艷.小學體育游戲的作用與選擇[j].新課程研究(基礎教育),2009(01).

[2]楊攀,劉樂安.如何激發(fā)學生對體育課的興趣[j].考試周刊,2008(14).

[3]李榮娟,覃林.游戲化教學是學校體育教學改革的重要手段[j].教育與職業(yè),2006(24).

游戲概念設計論文篇十三

幼兒游戲是幼兒一種自發(fā)性活動,而且都是以幼兒的興趣愛好為基礎,是幼兒自主選擇的結果。因此,幼兒游戲是幼兒教育必不可少的一部分。通過幼兒游戲,可以使幼兒獲得身心愉悅的發(fā)展,同時還能滿足幼兒的內在需求,促進其自我技能的發(fā)展。那么如何實現幼兒游戲教學的價值呢?幼兒教學的本質目標在于提升幼兒的素質,使其更好適應后續(xù)學習和終身發(fā)展,與小學、中學等學校教育相比,其教學目標具有特殊性。幼兒教學從組織形式上來說,基本上是通過游戲的方式,使幼兒加強知識和技能的掌握。因此,在幼兒教學活動中,教師要按照提升幼兒全面素質的教學目標要求,通過游戲的教學手段將生活性和經驗性的教學內容有目的、分步驟地傳授給幼兒。

在幼兒游戲教學中,非常關鍵也是最為重要的價值,就是幼兒能夠通過游戲體驗,感受到自己的生活世界,并能通過自身的實踐和游戲經驗,來解決和應對自己的問題,通過問題的解決獲得身心愉悅的發(fā)展,并由此提升知識和技能。教師帶領幼兒進行游戲,為幼兒搭建了一個自由展現的游戲平臺,在這個平臺上,幼兒能夠交往互動,不但增加了詞匯量,而且通過游戲了解自己,看清自己的缺點和優(yōu)點,鍛煉語言能力,養(yǎng)成良好的交往品質。幼兒游戲教學的價值體現,就在于通過幼兒游戲的教學化,實現幼兒在玩耍中學習,并由此發(fā)展技能的特定教育目標。這是幼兒游戲教學的本質教育所在,也是其價值主體所在。在幼兒教學中,游戲主題的選擇來源于幼兒現實生活中的游戲對象。幼兒是一個單獨的個體,每一個人都有自己的生活經驗,根據幼兒的生活及游戲主題,幼兒的游戲教學主題也就有所不同,并由此而豐富多彩,可供選擇的機會也就分外多。針對幼兒喜聞樂見的一些故事,我常常將其當做最好的游戲主題,讓幼兒從中能有所體會。如在講過小羊過橋的故事后,我讓幼兒進行過橋的游戲活動。我讓兩組幼兒抱著大塊積木在“獨木橋”上過,然后兩組幼兒互不相讓,結果很多幼兒都被擠到了“河里”,最后大家都認識到合作和謙讓的重要性。在幼兒游戲教學中,幼兒游戲的教學價值還體現在,通過游戲促進幼兒素質的全面發(fā)展,有效實現幼兒的語言發(fā)展。如在做小熊請客這個游戲時,我讓幼兒扮演小熊來請客,每一個角色都有自己的說話方式,通過模仿每一個角色的特色語言,還有固有的動作,幼兒學會了不同的表達。在扮演小熊時,通過小熊熱情的語言,幼兒能夠學習如何招待他人。幼兒游戲教學無形中提高了幼兒語言表達能力,促進了幼兒語言的發(fā)展,與此同時,教師還可以利用幼兒游戲改進自己的游戲活動,提升教學水平。如在一個主題為幼兒園的游戲中,因為教師對幼兒嚴厲批評,導致幼兒情緒出現問題。這讓教師發(fā)現教學中存在的問題,并且一直爭取努力彌補,最終實現了教學相長。

幼兒游戲教學中,要先實現其教學價值,首先必須做到教學目標具體化。對大班幼兒組織一次“我是小交警”的活動時,我將目標清晰化并明確為“讓幼兒學會使用多種手勢”,通過讓幼兒在游戲中扮演交警的角色,能夠學會一些交通指揮手勢,并在頭腦中建立一些交通規(guī)則意識。其次在游戲教學中要進行精心的設計,這是非常重要的環(huán)節(jié),也是幼兒提升知識和技能的主要形式。在教學游戲活動設計中,作為幼兒教師要從幼兒的心理特點入手,根據其個性特點,進行附加值較高的游戲活動設計。在教學中幼兒教師通常將游戲作為教育手段,打上教育的烙印,顯然這是不利于幼兒發(fā)展的。為此,教師就要開展幼兒游戲反思活動,對游戲過程的若干問題進行分析和判斷,從中吸取經驗和教訓,調整游戲活動。如我在組織大班的游戲“我是小交警”時,不少幼兒一開始很新鮮,但時間久了,幼兒之間會有厭煩和吵鬧的情況,場面非?;靵y。對于這樣的情形,教師就要多加反思。再次,進行游戲教學活動之后,要開放對幼兒教學的主體評價,注意幼兒自身的個性特點、興趣能力等,設計多元化的評價標準,從而激發(fā)幼兒們的學習熱情,提升幼兒游戲教學的價值。如在游戲活動開展過后,教師可以鼓勵幼兒,師幼一起評價自己的表現,或者讓幼兒獨立評價。另外還可以鼓勵其他的幼兒進行評價。通過這樣的評價方式,可以提升幼兒的總結能力,便于今后在游戲中進行改善,也可以通過文字、圖畫等形式進行表達能力的訓練??傊?,幼兒游戲是各種教學活動的基礎。為了讓幼兒游戲最大限度實現教學價值,作為幼兒教師一定要對幼兒游戲教學提高認識,并引起足夠重視,深入探索其價值的實現方式,并能夠對其實現途徑作深入探索,這樣才能確保幼兒游戲與幼兒教學充分結合,并在游戲的進程中,推動幼兒素質的發(fā)展,促進幼兒教學目標的實現和教學效果的提升。

游戲概念設計論文篇十四

翔殷路車站為淺埋地下一層側式站臺車站,是國內第一個也是世界首次雙圓盾構過站車站,地下一層內布置環(huán)控機房等少量設備用房,將主要設備用房設置在地面西北角三層設備用房內.車站內設有四個小站廳和站臺在同一層.翔殷路站與眾不同的是它設有連接站廳的“地下天橋”連接通道,并在站臺也設有連接站臺兩側“地下天橋”連接通道.

作者:肖樺作者單位:中鐵第一勘察設計院集團有限公司城建院,陜西,西安,710001刊名:中國科技博覽英文刊名:zhongguobaozhuangkejibolan年,卷(期):2010“”(21)分類號:u231關鍵詞:淺埋地下一層側式站臺國內第一世界首次雙圓盾構過站車站

游戲概念設計論文篇十五

提及游戲,幼兒普遍有著濃厚的興趣,并且經過實踐證明,游戲教學能夠吸引幼兒主動投入到教學中,提升教學效率。因此,游戲教學在幼兒教育中具有一定的研究價值,其作用意義更是不可估量。主要因為游戲與幼兒年齡特點相符,適應幼兒發(fā)展,將其應用在教育教學中,具有重要作用。

幼兒教育中應用游戲教學,其形式為:教學與游戲融合,教師通過一定的故事情境,讓幼兒在游戲中發(fā)揮想象力與創(chuàng)造力,將抽象化的內容轉為形象具體的游戲活動,激發(fā)幼兒學習興趣,讓幼兒能夠在游戲中得到知識的積累,能夠主動投入到學習中。游戲活動具有一定的趣味性,能夠讓幼兒從中學習到一定的知識或技能,進而提升教學效率,完成教學任務。新課程改革背景下,傳統的教學形式落后于現代教學發(fā)展,隨之而來的是創(chuàng)新型教育形式。游戲教育就是一種創(chuàng)新型教學形式,教師設計科學的教學計劃,將教學和游戲相融合,為幼兒塑造濃厚的學習氛圍,使幼兒得到思維能力的創(chuàng)新,為今后成長發(fā)展奠定基礎。在游戲教學中,幼兒通過不斷的游戲探索,得到知識能力的提升,實現創(chuàng)新發(fā)展。由于游戲趣味性特點與幼兒階段發(fā)展相適用,因此教學效果要高于其他教學形式,對幼兒教學具有幫助性作用。只有不愛學習的孩子,沒有不愛做游戲的孩子,每個孩子與生俱來的對游戲有著獨特的感情和興趣。在游戲中,幼兒可以掌控、規(guī)劃情節(jié),做自己的主人?,F階段,將其應用在教學中,其目的是培養(yǎng)幼兒創(chuàng)造力與創(chuàng)新能力,讓幼兒在游戲中學會學習、善于學習。

二、游戲教學在幼兒教育中的作用。

(一)提升幼兒語言交流能力。

0--6歲階段,是幼兒語言思維能力訓練的最佳階段。在該階段,教師主要通過一些繪本閱讀、童謠背誦等形式提升幼兒語言能力。現階段,教師可以將語言知識與游戲進行融合,通過情景設定幼兒進行角色扮演,在情景中幼兒通過不斷的交流、溝通,得到語言能力的.提升。比如:在學習《我的家是動物園》時,教師可以先帶領幼兒進行繪畫動物,當動物繪畫完成時,播放該故事,當幼兒聽到“其實我的爸爸呢,就像獅子”教師就可以進行角色安排,依次排序媽媽、爺爺等情景,教師為幼兒進行裝扮,模擬故事中小猶太自述的方式,家庭成員依次進行出場,加上音樂的美感,充分體現出故事中一個家庭的和諧。通過角色扮演游戲形式,不僅提高幼兒語言能力,還能夠增加教師而幼兒之間的感情。幼兒在游戲中,思想得到創(chuàng)新進而得到不同角色的語言訓練。

(二)提升幼兒學習能力。

應用游戲教學形式,相對于傳統教學形式,效果更佳。而傳統書本教學形式,幼兒沒有較高的學習興趣,尤其在數學教學中,教育效果平平。將游戲教學融入教學中,其效果大相徑庭。比如:在加減法學習,5+2計算時,教師可以選擇5名男孩、2名女孩,通過人數移動,將算數形式形象的表現出來,使幼兒學會計算,得到能力的提升。

(三)擴大幼兒知識視野。

學齡前階段,幼兒理解能力、接受能力、學習能力等較弱,對事物的理解是直觀的。而傳統照本宣科的教學形式,使得幼兒學習較為困難。通過游戲教學形式,能夠營造輕松快樂的學習環(huán)境,通過想象化的知識點引導幼兒學習,降低幼兒理解難度,對教學具有幫助性作用。將生活事物與游戲教學相融合。例如:粉筆、書本,讓幼兒通過動手實踐,掌握不同事物的不同使用功能,并能夠應用在生活中,擴大幼兒知識視野。

經過實踐證明,游戲教學方法對幼兒階段教育教學具有幫助性作用。但是怎樣在幼兒教育中開展有效的教學形式,成為教師教學研究的重要課題。對此,筆者根據多年教育經驗,就游戲教學方法的應用分為幾點進行分析。

(一)游戲與音樂藝術融合方法。

(二)培養(yǎng)幼兒合作意識。

在游戲教學中,也能夠培養(yǎng)幼兒合作意識、學會分工協同,懂得幫助他人、關心他人,對其今后成長發(fā)展具有重要作用。例如:在拔河游戲活動中,教師將幼兒平均分為2組,在規(guī)定時間內,哪組小朋友被拽到另一組紅線內,哪組小朋友勝利。在游戲中,引導幼兒充分認識到:在小組合作中,只有小朋友齊心協力,擰成一股繩,勁往一處使,團結協作才能贏得勝利,提升合作意識。比如:在清晨活動中,開展接力運球游戲活動。2人為一組進行運球,兩人通過報紙將球運到對面,比一比哪一組小朋友最先到終點。如果中途球掉落,則需要從新回到起點運送。在活動中,小組學生合作將報紙拉好,然后將球放在報紙中,一前一后移動向前。在這次活動中,每一名小朋友都積極參與到互動中,并相互配合取得勝利,幼兒普遍提升了合作意識。由此可見,游戲運行對合作意識的提升,效果顯著。

(三)區(qū)角游戲形式。

在日常教學中,教師可以將教室劃分為不同區(qū)域,幼兒選擇自己的游戲活動區(qū)域,選擇所需物件,主動投入到游戲規(guī)則制定中,培養(yǎng)幼兒規(guī)則意識與創(chuàng)新意識。首先教師制定相關游戲計劃,與幼兒合作完成,激發(fā)幼兒主動學習意識。在游戲規(guī)則制定過程中,教師引導幼兒遇到困難或問題,要冷靜處理,保持清醒頭腦,提示解決問題能力,同時提升幼兒學習能力。另一方面,通過區(qū)域化游戲形式,提升教學效率,使游戲教學充分發(fā)揮真正的價值意義。區(qū)域游戲活動結束后,教師要進行合作反思,通過反思總結區(qū)域游戲活動中的不足,并加以完善。除此之外,在合作反思過程中,讓幼兒感受到合作的樂趣所在,同時讓幼兒認識到合作的重要性。在合作反思時,教師要用積極的語言總結、肯定幼兒行為,提高幼兒自信心,讓幼兒感受到教師的關愛與關注,使幼兒能夠主動投入到區(qū)域游戲活動中。例如:教師設計《三只熊》游戲活動,教師在投放材料中,注重材料投放的目的,要符合游戲活動與幼兒興趣,根據活動要求,使幼兒得到能力的提升。通過各種不同的信封制作3只紙熊,同時將紙箱作為房子,引導幼兒在信封紙偶游戲中,利用信封紙偶形式進行角色扮演。在活動中,幼兒樂此不疲的在游戲情境中,學會了信封的使用。在制作結束后,幼兒將自己的作品放在展示角中。通過這樣的區(qū)角活動形式,培養(yǎng)幼兒勤儉節(jié)約、懂得關心良好品質;在制作中得到思維的創(chuàng)新,能夠將不同材料應用在相應背景活動中。

綜合分析,將游戲活動與教學相融合,其作用影響是值得肯定的,對教學的重要性也是不容置疑的。但是在應用過程中,還需要教師做到引導,尊重幼兒主體地位,科學規(guī)劃游戲形式,確保游戲教學發(fā)揮真正的意義價值。筆者分別從:游戲教學含義、幼兒教育中的作用、應用游戲教學方法,三方面進行分析,希望對幼兒游戲教學的應用起到幫助性作用,同時深化新課程教育改革。

作者:趙靜單位:開封市金明幼兒園。

參考文獻:

[1]崔瑋.民間體育游戲在幼兒體育教學中的應用[j].經營管理者,(31).

[2]劉雅鳳.以游戲精神觀照幼兒教育:從意蘊到行動[j/ol].學周刊,(04).

[3]李書b.對幼兒園體育游戲中教師角色的探索[j].教育現代化,2016(03).

[4]武丹.游戲教學在幼兒教育中的應用研究[j].中國校外教育,2016(07).

[5]高紅霞.微視頻在幼兒游戲教學中的實踐分析[j].讀與寫(教育教學刊),2016(06).

[6]李漢學,柳燕.幼兒階段有效性教學問題的診斷與矯正[j/ol].天津師范大學學報(基礎教育版),2016(04).

游戲概念設計論文篇十六

對于幼兒時期的孩子來講,游戲是他們生活中不可或缺的一部分,他們通過游戲來感知世界,認知周遭的事物。因此在幼兒教學中應用教育游戲能夠提升幼兒學習興趣,幫助幼兒養(yǎng)成良好的學習習慣,其作為一種良好的教學手段對于幼兒教學效果的提升有著積極的促進作用,因此幼兒教學中恰當的應用游戲教育是值得廣大幼教工作者深入探究的問題。

一、教育游戲在幼兒教育中應用的意義。

1.提升幼兒的自信息。幼兒教育中應用教育游戲能夠調動幼兒學習的熱情及好奇心,進而能夠集中注意力,積極地投入到學習活動中,進而在潛移默化中帶動幼兒學習獲得知識。通過諸多有趣的游戲活動創(chuàng)設,使幼兒從中感受到團隊協作精神,培養(yǎng)其團隊意識、鍛煉其表達能力。因此在幼兒教育中應用教育游戲能夠有效樹立孩子的自信心,培養(yǎng)樂觀開朗的性格。2.提升社會認知。對幼兒來講認知教育,較為抽象難以理解。如果單純的依靠教師進行講解說教會令學生感到困惑迷茫。因此在社會認知教育方面應用教育游戲,能夠幫助幼兒實現對社會的認知,更好的理解社會,如對社會職業(yè)的理解等等,強化對社會的認知,增強幼兒的認知能力及3,為幼兒更好的理解社會,以后融入社會打下堅實的基礎。3.提升幼兒語言表達能力及求知欲望。很多教育游戲在實施過程中都能夠對幼兒語言表達能力進行很好的鍛煉。例如“丟手絹”游戲將兒童歌謠與游戲進行有機結合,在游戲過程中即提升了幼兒的語言表達能力又提高了幼兒對語言的辨識能力。另一方面應用游戲教育能夠提升幼兒的求知欲望,激發(fā)幼兒好奇心進而促進幼兒進一步對知識的探究學習。4.提升幼兒身體素質。對于幼兒來講擁有健康的身體是健康成長、實現人生目標及人生價值的必備條件,然而隨著經濟發(fā)展、生活水平的日益提升,人們生活變得越來越安逸。安逸舒適的背后是身體鍛煉減少,兒幼兒的生長發(fā)育離不開良好的鍛煉。像丟沙包、跳皮筋、踢毽子等游戲要求幼兒在游戲過程中不斷地進行運動,因此教育游戲能夠幫助學生在不斷地運動中實現身體鍛煉,進而提升幼兒的身體素質。

二、教育游戲在幼兒教育中的具體運用。

1.應用貼近生活的教育游戲提升幼兒學習主動性。在幼兒教學中應用教育游戲,首先教師要做好游戲設計,充分結合學生的特點及個性創(chuàng)設適合學生的教育游戲。教師在進行游戲設計過程中盡量的貼近學生的生活實際,只有游戲更加的貼近生活,學生才能更好地把握游戲規(guī)則,進而才能夠更加有效的提升學生在參與游戲過程中的積極性和主動性。例如,教師進行這樣的游戲創(chuàng)設,秋天到了,教師如果想讓學生更好的認識秋天,可以帶領學生或布置學生進行采摘樹葉,然后用樹葉制作書簽,在進行書簽的制作過程中向學生進行秋天特點的講解。如,為什么學生采摘回來的葉子幾乎都是黃色的,這說明秋天樹葉會變黃以及變黃的原因。教師進行貼近生活的游戲創(chuàng)作能夠引發(fā)學生的關注與思考,引領學生更好的投入到游戲中來,提升學生對實際生活現象的關注度,進而提高學生的基本常識。2.應用動手游戲提升學生的動手能力。一些手工游戲需要動手操作才能夠成功的完成,例如“翻線花”游戲,這個游戲需要通過手指的勾、挑、收、翻、支等等動作進行各種各樣有趣圖案造型的創(chuàng)設。在游戲過程中需要幼兒必須具備靈敏的反映力,以及手眼協調能力,對幼兒視覺、聽覺、觸覺以及運動能力、感知能力等等諸多能力實現很好的鍛煉。幼兒的天性活潑好動。在游戲過沉重讓其根據自己的喜好進行動手制作各種玩具及造型、例如,在結構活動《拼火柴》中教師通過簡單的講解在黑板上拼出集中圖案,然后讓幼兒用火柴進行練習,在反復的練習過程中就會發(fā)現很大一部分幼兒能夠根據自己的想象拼出新的圖案,如房屋、飛機、各種小動物等等,圖案由難到易、由簡到繁,并把他們拼出的成果展示給其他小朋友。這樣不僅能夠提升幼兒的動手能力,同時對孩子動腦能力及思維能力的開發(fā)都有著積極的促進作用。3.應用教育游戲培養(yǎng)幼兒創(chuàng)新能力。創(chuàng)新是一個國家一個民族生存發(fā)展的關鍵,是推動人類文明以及人類思維文化發(fā)展的原動力。由此可見創(chuàng)新能力的重要性。因此幼兒作為祖國未來棟梁及主人對其進行創(chuàng)新能力的培養(yǎng)有多么的重要。在幼兒教育中應用教育游戲,讓學生感受游戲帶來的.樂趣的同時對其創(chuàng)新能力也是很好的培養(yǎng)。例如,積木游戲,教師可以應有積木游戲中的搭建房屋的游戲對幼兒進行創(chuàng)造能力的培養(yǎng)。幼兒在搭建房屋的過程中,腦海中充滿了對房屋的憧憬與幻想,然后將自己的想象與設計付諸于房屋搭建過程中,通過自己的設計及自己方法搭建出自己想要的房子形狀。有些學生可能搭建的是樓房、有些可能是城堡、還有的可能只是簡單的平房。積木游戲看似簡單,但對幼兒創(chuàng)新能力及創(chuàng)造能力的培養(yǎng)卻有著積極的促進作用。

三、結語。

在幼兒教育過程中教育游戲的應用能夠很好的提升幼兒學習的興趣,提升幼兒的思維能力、創(chuàng)新能力及創(chuàng)造力。因此,教師應加強這方面的認識,在當前的幼兒教育中教師結合教育內容及教育目標積極進行研究探索,對教育游戲的應用方法進行不斷的革新,從而使幼兒在輕松愉悅的課堂氛圍中實現高效學習,提升幼兒教育的教學質量。

參考文獻:

[1]趙曉敏.教育游戲在幼兒教育中的應用策略探討[j].讀與寫(教育版),(30).

[2]錢勇.淺析新時期教育游戲在幼兒教育中的應用[j].教育導刊,(17).

[3]錢勇.探討教育游戲在幼兒教育中的實踐應用[j].小學科學(教師版),(21).

游戲概念設計論文篇十七

摘要:文章以地鐵的地面車站的建筑設計的各個環(huán)節(jié)為研究對象,對設計過程進行了深入細致的分析,有獨到的見解和創(chuàng)新構思,對地鐵建設項目有很好的參考作用,值得地鐵地面車站設計單位和設計師學習。

關鍵詞:建筑設計;地鐵地面車站;操作技術;研究探討。

在解決城市交通擁擠,提高人們出行服務能力方面,地鐵發(fā)揮了較強的優(yōu)勢和作用,因而,在城市的建設里程和在建城市不斷增多。據悉以來,石家莊、秦皇島、蘭州等城市紛紛把城市地鐵建設項目列入年度計劃,今年春節(jié)石家莊的地鐵1號線已經開通運行,投入使用。為了提高地鐵的使用效能,方面顧客乘行,對地面車站的建筑設計要進行科學的研究,使其強化“方便和服務”的功能。地鐵地面車站的建筑設計是一項系統性很強的設計工作,既要考慮地鐵的運行狀況影響,要要考慮到乘客的方便周到,還要考慮到建筑物對城市周圍環(huán)境的影響,在環(huán)保、能源、市政基礎設施共享程度等多方面需要進行周密的勘察和科學的構思,從提出嚴謹的優(yōu)化方案。

1.1地鐵地面站位的具體選址。

在設計過程中,要做好的首要工作,就是搞好站位選址。站位選址要通過人工勘察和衛(wèi)星掃描,對站位選址要結合城市的長遠規(guī)劃,對地形地貌、能源供應、環(huán)境影響、客流狀況,就行充分的了解和估計。

1.2車站設計類型的選擇。

現行的地鐵車站有兩種建筑模式,一種是地下車站,另一種是地上車站;對于地下車站來說,地面部分主要為附屬設施,即出口、入口和風亭等;對于地上車站來說,建筑主體工程、乘客的進出通道工程和風亭等,要綜合考慮。1.3建筑周邊的環(huán)境情況綜合考慮客流因素和地鐵的運行效益,車站選址應位于繁華地段,,一般存在建筑林立和土地資源緊缺的情況。要在建筑面積、造型、多功能分區(qū)利用和經濟便利方面,綜合考慮,反復斟酌。

2具體的設計技術措施。

2.1出入口建筑物的設計和風亭建筑的設計。

地鐵車站的出口和進口是主要的建筑,無論從利用上,還是確保地鐵高效運行以及地鐵的服務能力和經濟效益等方面,都是關系非常緊密的因素。進口的設計要滿足客流不能太擁擠,出口不能太長。設計過程要對入口建筑物的體量充分考慮。一般的出口建筑和入口建筑的體量標準來源于出入口的寬度,這要根據日常的客流量確定,出口和入口樓梯的寬度是由客流疏散狀況決定的,扶梯的數量多少是根據服務能力配備的,扶梯和樓梯的寬度之和就是出入口建筑需要的寬度。這是出口和入口的內部情況;對于出口和入口的外部情況來說,需要多街道路段的交通情況和周圍建筑的使用狀態(tài)進行充分的考慮,外面開闊通常,則有利于客流疏散,口外交通相對擁擠,客流疏散能力相對較低,所以對于每個地鐵的出口和入口的建筑設計,體量是相對固定的,在設計過程中,根據體量的需要,充分發(fā)揮設計的風格優(yōu)勢,綜合考慮土建工程和裝修工程、電氣工程各種建筑的特點,出入口建筑體的設計,從功能上講,也必須具備兩個要點:第一建筑物體的辨識度要高。方便乘客尋找;第二與周邊建筑和其他環(huán)境因素的高矮色調等相互協調。不產生光污染和形成客流噪聲的集聚。進口和出口的位置考慮客流的視線不受影響。地鐵車站出入口的建筑設計,注重實際應用是一個方面,更重要的在設計過程中,盡可能滲透城市的文化因素,既具有明顯的標識作用,有增添交通設施的特種色彩,提高省市建設的.個性文化發(fā)展空間,打造城市建設的靚麗風景,滿足人們日益提高的旅游休閑的心理需求。地鐵車站的風亭設計思路必須滿足地鐵運行過程中的各種功能需求,一般情況下,數量的設置和建筑面積都必須符合嚴格的規(guī)定,所受的控制條件較多,風亭盡管不與乘客直接接觸,但對乘客的影響很大,既要考慮對地鐵外面環(huán)境的影響,又要考慮地鐵內部的實際需要,必須滿足兩方面的環(huán)評標準。因此,風亭的設計要結合綠地和風景園林,同時做好風井的環(huán)境綠化。

地鐵的地面車站分為起點站和終點站。要借鑒火車站和公交車站的設計有點,在環(huán)保措施和人性化服務功能上下功夫,信息共享平臺和運行調度盡可能實現一體化設計,考慮到通風采光的最大化利用和節(jié)能設施的配備。

2.3高架車站設計。

地鐵的高架車站屬于城市的新型建筑,每一座高架車站的設計,都是一件藝術品,猶如一幅畫,一首詩,給城市建設增添了特殊的景觀。作為空中建筑,顯著的設計風格是高大、舒展和豁亮。體現出較為明顯的時代感和科技感。有的采用植物或動物形狀的整體設計,使整個建筑像一顆植物或者一個動物,連同建筑體周圍的草坪和綠化設施的簇擁,高架車站就像巨大的花籃,輕托著搭在上面的十字飄帶,若果從低處仰望車站,與周圍的建筑形成連綿不斷,巍峨飄逸的壯觀景象。在使用方面,設計上注重整合利用內部空間,對外型設計的藝術性要高,體現出城市文化發(fā)展的風向標和科技發(fā)展改善人們生活的力度;對于一個城市來說,高架車站的設計,要形成群體的風景優(yōu)勢,形成新的風景亮點,打造城市的旅游品味。對于不同線路的地鐵的高空車站設計,盡量風格和藝術造型上保持一致,表現手法上,相得益彰,特別指出的是切忌地下車站、地上車站、高空車站混亂設計建設,對城市美化和發(fā)展不利。一條整體的地鐵線路上很多高架車站被高架橋相互串聯穿越城市的一片區(qū)域,在不同的地理區(qū)位,外觀造型設計必須服從區(qū)域性特征需要。高架車站的設計必須滿足地鐵的功能需要,技術要點主要取決于車輛配備選選型和編組的必要的專業(yè)條件要求。高架車站在建設過程中涉及不到工程占地,根據客流量的實際需求,可以選擇不同的高層設計,或兩層;或三層;高架車站作為構造建筑,設計風格開放、新穎和大氣;是其它建筑設施所不具備的外觀形象,既是城市的構造元素也是功能元素,在景觀建設和服務利用等方面都是前所未有的,自主創(chuàng)新的空間和潛力很大。就目前的城市高架地鐵車站來說,與其說是設計建造,倒不如說是創(chuàng)造,只有融合城市各種優(yōu)秀的文化因素,地鐵高架車站才能設計的漂亮、挺拔和經濟使用。

3結束語。

面對城市出現的交通擁堵狀況居高不下,行車高峰時段,一輛輛汽車首位相連,慢慢騰騰的挪挪聽聽,鳴笛混亂,尾氣集中排放。不但污染了城市環(huán)境,也限制了人們的出行;地鐵工程的建設,是這種狀況得到較大的改觀,極大地改善了城市交通條件,提高了現代化交通服務水平,因此,要在地鐵項目工程建設過程中,樹立可持續(xù)發(fā)展的理念,搞好地鐵車站的設計,注重經濟實用,又要兼顧城市景觀建設的實際需要,吸收城市文化建設的精華,促進地鐵交通健康快速的發(fā)展。

【本文地址:http://mlvmservice.com/zuowen/12360089.html】

全文閱讀已結束,如果需要下載本文請點擊

下載此文檔