游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文(優(yōu)質(zhì)18篇)

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游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文(優(yōu)質(zhì)18篇)
時間:2023-11-15 05:49:12     小編:筆舞

公益是社會發(fā)展的重要組成部分,我們應(yīng)該積極參與其中。如何提高自己的溝通能力成為人們關(guān)注的熱門話題。閱讀總結(jié)范文可以開拓視野,了解不同領(lǐng)域的經(jīng)驗和教訓(xùn)。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇一

為了適應(yīng)職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學(xué)校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設(shè),使教師的專業(yè)技術(shù)能力達到生產(chǎn)一線的水平,2015年暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學(xué)習(xí),調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構(gòu)建、人員構(gòu)成、工資水平、工作方式以及北侖職高學(xué)生在該公司的就業(yè)情況。

二、企業(yè)基本情況。

寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。

寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設(shè)有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設(shè)檔案室和小車隊兩個三級機構(gòu)。三個處室的職責(zé)明確,各負其責(zé)。文秘調(diào)研處主要負責(zé)各項材料撰寫,會務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜;接待處負責(zé)各部門來訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排,各部門用車審批,領(lǐng)導(dǎo)配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務(wù)出國團組事宜辦理;后勤處負責(zé)通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。

寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領(lǐng)導(dǎo)、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術(shù)員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。

寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務(wù)單元,銷售、生產(chǎn)、財務(wù)、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉(zhuǎn)到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務(wù)需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務(wù)的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關(guān)的一些業(yè)務(wù)舉例:如會議室實行網(wǎng)上預(yù)約,領(lǐng)導(dǎo)行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領(lǐng),用章實行網(wǎng)上用印申請等。

寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習(xí)期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

三、實踐內(nèi)容。

在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領(lǐng)導(dǎo)及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習(xí)中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學(xué)習(xí)、觀摩了公司各項材料撰寫、會務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學(xué)習(xí)實踐了來訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的.整個流程;在檔案室,學(xué)習(xí)操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學(xué)生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學(xué)習(xí)、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設(shè)備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。

四、調(diào)研結(jié)論。

經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。

一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

二是中職文秘專業(yè)學(xué)生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學(xué)出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學(xué)生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。

發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領(lǐng)導(dǎo)的審核與把關(guān),以及文員在中間應(yīng)起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學(xué)生領(lǐng)悟的。

三是中職文秘專業(yè)學(xué)生學(xué)歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學(xué)升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學(xué)中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學(xué)文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設(shè)檔案室,一共8人,有本科及以上學(xué)歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學(xué)文憑的僅占12.5%。

五、對學(xué)校的建議。

加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學(xué)改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學(xué)生工學(xué)交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習(xí),學(xué)校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。

優(yōu)化人員構(gòu)成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔(dān)任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學(xué)校審查相結(jié)合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。

完善教學(xué)環(huán)境:文秘專業(yè)應(yīng)充分利用學(xué)校和合作單位資源,教學(xué)環(huán)境應(yīng)包含學(xué)校文秘實訓(xùn)室、學(xué)校辦公室、檔案室、圖書館等相關(guān)校內(nèi)教學(xué)訓(xùn)練場所以及合作單位的校外訓(xùn)練基地。

增加文秘專業(yè)學(xué)生升學(xué)渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應(yīng)緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學(xué)生提供多種渠道滿足升學(xué)要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學(xué)生不出校門即可參加全國成人高考,學(xué)生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇二

在平常的教學(xué)里,將數(shù)學(xué)相關(guān)的內(nèi)容融于游戲之中,讓枯燥、復(fù)雜、無趣的數(shù)學(xué)知識變?yōu)橐环N游戲,讓原本靜態(tài)的教學(xué)變成有趣的教學(xué)活動,從而達到寓教于樂的效果,讓學(xué)生在愉悅中獲得知識。游戲教學(xué)讓學(xué)生手、口、腦得到全面的運用。這樣能夠更好地吸引學(xué)生的興趣,讓他們更加積極地學(xué)習(xí),使學(xué)生的潛力得到更好的發(fā)揮,也更加得高效,且能獲得學(xué)習(xí)的快樂。與此同時融入教育理念,讓學(xué)生習(xí)慣更好,智力、非智力能力全面得以提升。

一、游戲教學(xué)讓獲取知識更有意義。

(一)游戲教學(xué)符合小學(xué)生的心理發(fā)展水平小學(xué)生都喜歡玩樂,自我控制能力不高,注意力集中時間較為短暫,上課時經(jīng)常做和學(xué)習(xí)沒有關(guān)系的事情。而游戲則會使學(xué)生進入活動狀態(tài),提高喚醒水平,集中注意力,在玩中學(xué)。

(二)游戲教學(xué)能激發(fā)并維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣興趣一直被認為是最好的老師,學(xué)生一旦產(chǎn)生了興趣,就自然更加愿意投入學(xué)習(xí)中,這時就會表現(xiàn)得更加積極,更加主動。例如,在教學(xué)“數(shù)的順序———比較大小”時,我首先請所有學(xué)生站成一圈,接著讓每個學(xué)生拿一個數(shù)字牌,把每一個學(xué)生假設(shè)為相關(guān)的數(shù)字,然后讓他們記清楚自己的方位以及和自己相鄰的學(xué)生的數(shù)字,這時我詢問某個學(xué)生的后面有誰時,他就可以確定地說出這個人的名字以及代表的數(shù)字,不管是由小到大,還是由大到小的順序,甚至是交替的情況,學(xué)生都能搞得非常清晰。利用這樣的游戲,充分調(diào)動并維持了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,這樣學(xué)生就能在這種數(shù)字游戲里獲得相關(guān)認知,吸收知識,這樣的運用也能開闊思考的視野,讓學(xué)生想象力更豐富。

(三)游戲教學(xué)有利于拓寬知識,培養(yǎng)能力小學(xué)生對新的事物了解是一個獲得、理解的過程,那我們就一定給他們建立一個充滿樂趣、不拘一格的游戲,適當(dāng)?shù)胤攀肿寣W(xué)生去自己找尋、探究,這樣思維就得到了拓展,從而實現(xiàn)由已知向未知的轉(zhuǎn)化。例如,教學(xué)“乘法口訣”時,為了使學(xué)生掌握乘法口訣,我沒有把編好的口訣教給他們,而是創(chuàng)設(shè)了“小兔子種蘿卜”的游戲,放手讓學(xué)生自編,學(xué)生的積極性很高。這樣,不僅能使學(xué)生進一步理解乘法的意義,增長了知識,還培養(yǎng)了學(xué)生的觀察能力、歸納能力等。

(四)游戲教學(xué)可以增強學(xué)生的競爭意識和自信心魯迅先生說過:“不滿是向上的車輪?!备螞r現(xiàn)代社會是一個競爭型社會,我們在學(xué)生小的時候就要培養(yǎng)他們競爭的意識,以及不驕不燥、不屈不撓的精神。而游戲就是一個很好的途徑。例如,在教學(xué)“兩位數(shù)乘一位數(shù)”練習(xí)課時,我將學(xué)生分成四組,玩起了游戲“開火車”,比賽前學(xué)生個個摩拳擦掌。我給每組相同的題目,做對一題前進一步,做錯一題退后一步,比一比哪一組的學(xué)生最先到站。對于先到達的小組給予獎勵,并以言語激勵落后的小組后,再進行新一輪的比賽。不知不覺中一節(jié)課就緊張而愉快地度過了,這節(jié)課不僅事半功倍地提高了學(xué)生的計算能力,而且增強了學(xué)生的自信心。

(五)游戲教學(xué)中滲透著思想教育學(xué)生在進行游戲教學(xué)時,要強化組織與規(guī)則思維,有利于合作意識的形成,集體觀念的提升。

二、游戲教學(xué)應(yīng)遵循的原則。

(一)情境性原則在上新課時,要著眼于問題情境的構(gòu)建,盡量將新的內(nèi)容架構(gòu)在學(xué)生原有的`知識基礎(chǔ)之上,給學(xué)生提供現(xiàn)實、有趣的具體情境。因此,設(shè)計的游戲必須寓教育于情境之中,以正確地引導(dǎo)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,讓學(xué)生在這樣自由的氛圍里,在教師的指引下自主進行游戲活動,開動腦筋學(xué)數(shù)學(xué)。

(二)直觀性原則據(jù)相關(guān)研究表明,根據(jù)皮亞杰的研究,在小學(xué)生的身心還處在具體運算的時期,此時學(xué)生認識事物的過程是離不開具體物質(zhì)的輔助的,所以數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的設(shè)計與選擇要切合學(xué)生的年齡特點,讓學(xué)生喜聞樂見。比較直接具體的游戲能夠形成貫穿“具體形象的思維”和“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”,讓學(xué)生更好地理解概念以及相關(guān)數(shù)學(xué)原則,讓學(xué)生思維由具體向抽象轉(zhuǎn)變。

(三)豐富性原則游戲的形式要多種多樣,豐富多彩,充滿樂趣,這樣才能更好地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動力,從而讓他們自覺地、快樂地去學(xué)習(xí)。如“數(shù)學(xué)撲克”“熊釣魚”“摘香蕉”“給猴子收玉米”等游戲逐個地給學(xué)生展現(xiàn),只見他們都是興高采烈,爭先恐后地搶著參加,而且能夠自覺地要求按照規(guī)則進行,積極地力爭、準確無誤地快速完成游戲里的相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容,這樣就大大地提高了學(xué)習(xí)的效率,讓學(xué)生的習(xí)慣更好了,紀律性也更強了。

(四)啟發(fā)性原則啟發(fā)的實質(zhì)就在于找準學(xué)生的原有觀念,使之與新知識發(fā)生聯(lián)系,進而同化新知識。游戲教學(xué)中,一定要立足學(xué)情,因材施教,抓重點,攻克難點,要給學(xué)生留下充足的思考時間,通過問題的激勵與導(dǎo)向作用,促進學(xué)生主動學(xué)習(xí),同化新知識,拓展認知結(jié)構(gòu)。另外,在游戲教學(xué)中,教師要把握好自己的角色,不斷調(diào)整自己的任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生順利完成游戲,及時歸納與總結(jié),實現(xiàn)游戲中體現(xiàn)的數(shù)學(xué)價值。

總之,游戲教學(xué)可以調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,實現(xiàn)有意義學(xué)習(xí),使數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)充滿樂趣,進而把學(xué)生引入“樂學(xué)”之門,讓他們在“樂”中長才干,“樂”中養(yǎng)習(xí)慣,“樂”中增信心。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇三

體育課程是對學(xué)生進行體育教育的一個平臺,通過課程的開展,學(xué)生不僅可以學(xué)習(xí)體育知識,還可以對身體進行鍛煉。體育課程是小學(xué)教育的一個重要構(gòu)成,是對學(xué)生進行體育素養(yǎng)培養(yǎng)和身體鍛煉的主要陣地。體育游戲是目前小學(xué)體育課程進行創(chuàng)新的主要形式,通過對體育游戲開展,教師可以對學(xué)生進行高水準的知識傳輸,幫助學(xué)生形成良好的體育行為。體育游戲在體育課程建設(shè)中具有一定作用,可以通過對學(xué)生開展體育游戲,可以讓學(xué)生進行鍛煉。

體育游戲是一項當(dāng)前備受歡迎的課程模式,其開展基本手段是對身體進行鍛煉,是身體練習(xí)的主要形式。體育游戲開展的主要目的是增強學(xué)生身體體質(zhì),讓學(xué)生在進行體育鍛煉的時候可以使身心更加愉悅[1]。體育游戲是一項具有特殊性質(zhì)的體育課程中進行的活動,是一項既有游戲形式,又具有體育性質(zhì)的新型課程創(chuàng)建模式。

體育游戲是有著自己的特點的新型教育模式,主要體現(xiàn)在四個方面。第一個特點是趣味性,體育游戲的內(nèi)容較為豐富,開展形式較為靈活,具有極強的趣味性;第二個特點是競爭性,體育游戲一般是開展對抗形式的活動,有對抗就有競爭。競爭可以使學(xué)生在進行游戲的時候滿足自身對勝利的渴望,符合學(xué)生存在的好強特征;第三個特點是簡約性,體育游戲開展大都是形式簡單的,不需要進行眾多游戲場地和工具準備,只需要根據(jù)游戲規(guī)則進行具體游戲開展就可以,整體開展形式較為簡單,可以實現(xiàn)大范圍的實踐;第四個特點是情節(jié)性,小學(xué)體育開展是呈現(xiàn)一定情節(jié)性的,這是因為通過情節(jié)性活動的開展可以讓學(xué)生參與到具體體育實踐中,能夠讓學(xué)生在體育課程具體開展實施中實現(xiàn)全面鍛煉。

二、體育游戲在小學(xué)開展體育教學(xué)中所具有的作用分析。

(一)能夠?qū)πW(xué)生智力進行開發(fā)。

體育活動的開砸不僅可以讓學(xué)生進行身體鍛煉,同時可以對學(xué)生腦力進行鍛煉,提升學(xué)在智力層面的增長。體育游戲不僅是一項身體游戲,同時也是腦力游戲,游戲開展讓學(xué)生的身體和大腦實現(xiàn)全面協(xié)調(diào),使大腦皮層眾多神經(jīng)得到均衡開發(fā)[2]。這樣就是學(xué)生的思維等腦力建設(shè)實現(xiàn)質(zhì)量增長,智力實現(xiàn)開發(fā)和提升。

(二)創(chuàng)作學(xué)生開展體育課程的動力。

之前開展的體育教育存在形式單一、內(nèi)容枯燥等問題,學(xué)生在進行體育鍛煉的時候參與程度不高,教學(xué)活動沒有對學(xué)生進行高水準的體育鍛煉和身心培養(yǎng)。體育游戲可以激發(fā)學(xué)生開展體育鍛煉的動力,充實體育活動開展的形式,還能對學(xué)生進行高效身體運動和身心發(fā)展。通過開展體育游戲這項新穎教學(xué)形式,學(xué)生身體和心理可以得到鍛煉和增長,學(xué)生對開展課程學(xué)習(xí)有著極大興趣,非常喜歡體育游戲的開展。

(三)可以讓學(xué)生樹立合作觀念。

體育游戲開展不僅是單獨學(xué)生就能開展的,需要眾多學(xué)生進行共同開展,它是一項集體活動。體育游戲的開展可以讓學(xué)生在進行游戲的時候,重視和他人合作,通過共同努力實現(xiàn)游戲勝利[3]。這樣可以使學(xué)生在進行體育鍛煉時,在增長體育知識和技能時,產(chǎn)生合作觀念,激發(fā)學(xué)生更好的開展體育鍛煉,促使學(xué)生在全方面實現(xiàn)成長。

小學(xué)階段中體育課程的建立和實行是為了讓學(xué)生對體育知識進行掌握,使學(xué)生在進行鍛煉時強化身體機能。體育游戲是一項新型課程,能夠?qū)W(xué)生進行高質(zhì)量的體育鍛煉,對學(xué)生進行體育鍛煉有著很強的吸引力。但是,在進行體育游戲時應(yīng)該要遵守一個重要的前提,那就是安全性。教師在制定游戲是要根據(jù)學(xué)生身體和心理情況進行游戲制定,游戲開展不能對學(xué)生身體產(chǎn)生危害,所進行的游戲要以學(xué)生安全為重心。在具體游戲開展之前,教師要引導(dǎo)學(xué)生進行各項準備活動,防止學(xué)生在進行體育鍛煉中出現(xiàn)身體拉傷。

(二)重視趣味性和體育教育相結(jié)合。

小學(xué)生對事物有著一定的好奇心理,有著很大的玩性,體育游戲所呈現(xiàn)的趣味性正好滿足了小學(xué)生所具有的心理需求。在進行體育游戲時不僅僅要重視其趣味性,更要重視其教育性,要使趣味性和體育教育相結(jié)合。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學(xué)生在進行體育游戲時又能得到體育教育。

結(jié)論。

體育游戲具有獨特優(yōu)點,對小學(xué)體育教育起到積極作用。在開展游戲教育之前,教師以學(xué)生安全為重心開展體育游戲。游戲中的工具和場地不能對學(xué)生進行一定危害,要保證學(xué)生在游戲過程中不出現(xiàn)身體損傷。同時,。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學(xué)生在進行體育游戲時又能得到體育教育。

參考文獻:

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇四

摘要:體育游戲教學(xué)是小學(xué)體育教學(xué)的重要形式,好的游戲可以使教學(xué)效率達到事半功倍的效果。游戲應(yīng)用在小學(xué)教學(xué)中,寓教于樂,是小學(xué)生喜愛的一種活動方式。體育教學(xué)中的體育游戲設(shè)計,更是以學(xué)致學(xué)、以用致用,能促進學(xué)習(xí)效率的提高。

體育游戲是以它特有的內(nèi)容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動,是以身體練習(xí)為基本手段,以達到增強體質(zhì)、娛樂身心、開發(fā)智力、促進身體健康為目的的一種體育教學(xué)手段。游戲可以營造活潑愉快、充滿運動的趣味學(xué)習(xí)氛圍,符合小學(xué)生天性好動的特點。在課堂導(dǎo)入中應(yīng)用游戲可以起到過渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學(xué)重點、難點,劇烈運動后的學(xué)習(xí)結(jié)束階段可以緩解運動強度,幫助學(xué)生的身體科學(xué)合理地恢復(fù)到靜止狀態(tài)。

一、趣味小游戲?qū)?,提高注意力?/p>

體育課是小學(xué)生喜愛的課程之一。如何讓學(xué)生迅速融入體育學(xué)習(xí)中,迅速集中注意力?充滿樂趣的趣味小游戲的導(dǎo)入為體育課程學(xué)習(xí)起到了預(yù)熱效果,可以使小學(xué)體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學(xué)習(xí)氣息,學(xué)習(xí)注意力得到鍛煉與提升。例如,在開始體育學(xué)習(xí)前可以設(shè)計一個互動小游戲“開火車”:由三名同學(xué)圍坐在中間,其他同學(xué)在外圍坐成一圈。每一名同學(xué)分別代表:北京站、上海站、廣州站。“北京站”火車開動的時候,代表北京站的同學(xué)拍手喊:“北京的火車就要開了!”同學(xué)們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開?”這位同學(xué)接著拍手喊:“往上海開”。于是接著代表上海站的同學(xué)根據(jù)自己的站名喊下去……學(xué)生耳、口、心并用,在快速反應(yīng)的同時,注意力得到提高,為接下來的體育學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。

二、場景式游戲滲透,掌握學(xué)習(xí)重點。

體育游戲的組織應(yīng)與教學(xué)目標相結(jié)合。按一定的規(guī)范進行活動,有利于培養(yǎng)學(xué)生機智勇敢、忠誠老實、遵守紀律、團結(jié)友愛的精神。“玩”是助“教”的一種手段。通過學(xué)生的玩,我們要達到教學(xué)目的。因此,體育教學(xué)中應(yīng)用“教”與“玩”結(jié)合的方法。體育教師應(yīng)在體育學(xué)習(xí)的過程中,緊密結(jié)合教材設(shè)置故事場景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習(xí)體育動作,有助于學(xué)生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動作,把學(xué)習(xí)重點與難點貫穿于開心快樂的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識與技能的掌握變得輕松,在不知不覺中促進了小學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。例如,《立定跳遠》一課的學(xué)習(xí)中,體育教師可以設(shè)置這樣一個故事場景游戲:樹林里的小兔子相約一起來采蘑菇,需要跳過一個“大木樁”(教師指出立定跳遠的沙土地活動范圍)大家來扮演小兔子,看看誰跳得遠?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠的過程中呢,一定要掌握好預(yù)擺、起跳、落地的動作要領(lǐng)。美麗的童話體育游戲故事使學(xué)生都樂于參與在體育學(xué)習(xí)中。

三、放松式游戲體驗,促進身心健康發(fā)展。

在體育課結(jié)束之前,學(xué)生在經(jīng)過大量的劇烈運動后,人體的肌肉會有酸痛感,需要進行具有運動按摩效果的放松式游戲來緩解身體的運動強度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運動狀態(tài)逐漸恢復(fù)到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學(xué)生張弛有度,適時釋放心理壓力的科學(xué)生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應(yīng)用:同學(xué)列隊站好后,每一位同學(xué)都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學(xué)為前面的同學(xué)輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽到教師的口令“向后轉(zhuǎn)”時,再為其他同學(xué)敲背捏肩。學(xué)生在微笑中相互幫助可以促進血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時又增進了同學(xué)之間的友誼。在游戲化教學(xué)中,學(xué)生更直接地參與了思考、活動、交流、改進、提高等一系列活動,感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學(xué)習(xí)討論機會更多,對于學(xué)生的團結(jié)、合作能力的提升起到促進作用。體育教師選擇適合學(xué)生身心特點與接收能力的體育游戲應(yīng)用于體育教學(xué)中,將游戲的時間、強度、密度與學(xué)生的安全性、運動量進行科學(xué)的調(diào)整,不但可以提高小學(xué)生學(xué)習(xí)體育知識、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時提高體質(zhì)與智力、鍛煉強健的體魄,促進身心的全方位健康成長與發(fā)展。游戲有著獨有的吸引力,在體育教學(xué)中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學(xué)形式的組織和體育教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性更強了,在“玩”中提高了學(xué)生的體能?!敖虩o定勢,貴在得法”。只要我們遵循體育教學(xué)的基本原則和學(xué)生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結(jié)經(jīng)驗,不斷探索,體育游戲在體育課的教學(xué)中一定能突顯其更大的作用。

參考文獻:

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[3]劉保華.淺談體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的運用[j].運動,2012(15).

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇五

20xx年8月21日在蘇州園區(qū)獨墅湖高教區(qū),某游戲的夏令營正式開營,本期夏令營匯集了來自全國各地近150位玩家參加,其中還有一名遠在意大利求學(xué)的江蘇玩家特地前來。營地選在了環(huán)境優(yōu)雅、風(fēng)景秀美的蘇州工業(yè)園區(qū)。學(xué)校內(nèi)的食堂、超市、宿舍、運動場地等設(shè)施和場所都將保障夏令營玩家能享受到周到、舒適的夏令營體驗。

游戲廠商開辦網(wǎng)游夏令營,在整個游戲行業(yè)紛繁的營銷推廣方式中,不算什么,但從側(cè)面反映了網(wǎng)絡(luò)游戲推廣環(huán)境的變化,使得各網(wǎng)絡(luò)游戲公司不得不絞盡腦汁,創(chuàng)新推廣方式,可謂是煞費苦心。

文睿研究認為網(wǎng)絡(luò)游戲營銷核心要素都是變量,從行業(yè)競爭環(huán)境,到網(wǎng)游的消費者——游戲玩家,到網(wǎng)游企業(yè)提供的產(chǎn)品,以及推廣渠道和推廣成本,政策法規(guī)等,都是不斷發(fā)展變化的。為了適應(yīng)這些變化,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商必須創(chuàng)新營銷手段和營銷方式。

一、行業(yè)競爭環(huán)境研究。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)被認為是一個高投入和高回報的一個行業(yè),吸引了大批產(chǎn)業(yè)資本和風(fēng)險投資進入,也催生眾多的草根創(chuàng)業(yè)團隊。

據(jù)文睿研究產(chǎn)業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)表明,截止到20xx年底,中國游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運營企業(yè),手機游戲開發(fā)、運營企業(yè),電子游戲機制造企業(yè),不含電子游戲廳經(jīng)營服務(wù)場所)總數(shù)已達到1121家。同比20xx年增長22%。

中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員20xx年底已超過7.4萬人,平均每家企業(yè)66人。企業(yè)總數(shù)比上年增長36%,平均每家企業(yè)員工數(shù)上升7人。

在網(wǎng)頁游戲方面,據(jù)文睿研究和北斗智庫聯(lián)合進行的調(diào)研數(shù)據(jù)表明,xx網(wǎng)頁游戲開發(fā)團隊從20xx年6月的600余家增長到了目前的1000余家,從業(yè)人員從不足4萬人,迅速增長到了8萬人以上。

大量資金和團隊的進入,說明了xx網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還在高速發(fā)展中,這是值得慶幸的事情。但如此眾多的企業(yè)進入這個行業(yè),行業(yè)競爭就顯得日趨激烈,為爭奪有限的用戶,病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、搜索引擎、低俗化炒作、色情營銷等營銷模式和方式層出不窮,進入了過度營銷時代。

同時,我們應(yīng)該看到,急功近利。社會責(zé)任感的缺乏是社會對網(wǎng)游廠商的另外一個評價。眾多網(wǎng)游企業(yè)往往在發(fā)展時沒有考慮社會責(zé)任和行業(yè)發(fā)展狀況,而是更多地注重了企業(yè)的短期利益,尋找一些捷徑,山寨、抄襲,造成產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,嚴重挫傷了游戲產(chǎn)品的最終消費者——玩家。為了獲得利潤,一些游戲廠商置社會公德于不顧,過度營銷,對玩家不負責(zé)任,造成玩家短時間內(nèi)接觸到大量不正規(guī)的游戲,影響了用戶對市場的判斷,誤導(dǎo)了玩家對xx網(wǎng)游產(chǎn)品的認識。

二、消費者變量研究。

海量玩家,精準營銷難度加大。

據(jù)文化部和文睿研究聯(lián)合進行調(diào)研數(shù)據(jù)表明,xx網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在20xx年底突破1.2億,同比20xx年增長超過37%。其中,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)和增長率最高,規(guī)模達到1.17億人,增長率將近41%。移動網(wǎng)游戲用戶數(shù)超過3500萬人。數(shù)目龐大的玩家分屬于不同區(qū)域、年齡、職業(yè)、愛好,人群的擴散使得營銷者無法明晰哪些玩家是潛在投放受眾,更無法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在經(jīng)過多輪投放,才能確定哪些是能真正帶來用戶的媒體和渠道。

玩家的年齡在變化。

從20xx年《萬王之王》上市起至今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走到了第十一個年頭,當(dāng)初玩家的平均年齡正向30歲挺進。

據(jù)文睿研究的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,20xx年xx網(wǎng)絡(luò)游戲玩家雖然以18-24歲的為主,但24-34周歲的玩家已經(jīng)開始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周歲的玩家他們不再如青少年時期那樣有著大量的時間打游戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時候,還是有閑暇時間在家里玩游戲的。而24-34歲的玩家,由于年齡的增加,消費心理的逐漸成熟,以及cpi和房價的不斷攀升,社會的壓力開始壓向這些曾經(jīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,玩家的關(guān)注點在發(fā)生著變化。

玩家的興趣點被分散。

年齡的增長,使得工作、學(xué)習(xí)等占據(jù)了年輕人的主要時間,同時ipad、iphone、電子書等更多數(shù)字產(chǎn)品對玩家碎片時間的干擾越來越多,人們要把時間分配在查看他們的開心網(wǎng),發(fā)表微博,寫博客,玩手機上,看電影,運動或戶外旅行。本來碎片的時間,就顯得更加稀少,玩家們用于玩游戲的時間被擠壓。

玩家的消費心理日趨成熟。

網(wǎng)絡(luò)游戲在中國已經(jīng)進入了第十一個年頭,用戶已經(jīng)走過市場教育期和盲目消費期,使得我們的玩家也迅速成熟,對游戲產(chǎn)品的品質(zhì)要求提高,選擇游戲和進行消費日益理性。以往靠話題營銷、色情營銷、病毒營銷等手段雖然依然能吸引眼球,已經(jīng)不能帶來真正的玩家,正在逐漸被網(wǎng)游用戶和潛在用戶所唾棄。

三、游戲產(chǎn)品變量研究。

1.游戲產(chǎn)品數(shù)量急速增長。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品新游戲越來越迅速的出現(xiàn)和運營擠壓了已經(jīng)運營的游戲時間,更進一步分散了玩家們的注意力。

以網(wǎng)頁游戲為例,網(wǎng)頁游戲在我國的發(fā)展已經(jīng)進入了第五個年頭,據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計,5年間正式運營的游戲達到1000多款,其中已經(jīng)停止運營的網(wǎng)頁游戲600多款,目前尚有400多款在運營。20xx年至20xx年,先后上線的客戶端游戲達到了近900款。

隨著xx網(wǎng)民數(shù)量的不斷增加,網(wǎng)游用戶和潛在用戶的數(shù)量在不斷增長,但增長的用戶被越來越多的游戲產(chǎn)品所分流,單個產(chǎn)品的arpu值明顯的在下降。這也造成了為了爭奪有限的游戲玩家,各游戲廠商使出了各種各樣的營銷手段,而低俗營銷就是采取最廣泛的一種,也最受社會詬病。

2.游戲產(chǎn)品質(zhì)量是硬傷。

縱觀我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,稱得上精品的屈指可數(shù),縱然有《大話西游》這樣的好產(chǎn)品,然而長盛不衰、瘋狂吸金的產(chǎn)品幾乎都是國外產(chǎn)品,如《傳奇》、《魔獸世界》、《dnf》、《勁舞團》等。

相對在數(shù)量上的層出不窮,國產(chǎn)網(wǎng)游質(zhì)量上遜色了很多。據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計,僅僅在20xx年一年共有近200家游戲產(chǎn)商研發(fā)的300多款網(wǎng)游(不包含網(wǎng)頁游戲,社區(qū)游戲)進行了700多次測試,平均每天就有2款新游戲測試。面對如此琳瑯滿目的產(chǎn)品市場淘汰率竟達到90%,淘汰率高從側(cè)面反映了產(chǎn)品質(zhì)量的問題,而造成產(chǎn)品低的原因有很多方面,前門已經(jīng)有所介紹,就不在此累述。

四、營銷渠道的變量。

1.推廣媒體。

網(wǎng)絡(luò)游戲由于產(chǎn)品的特性所限,網(wǎng)絡(luò)媒體是首選的推廣渠道。

網(wǎng)絡(luò)行業(yè)媒體方面:行業(yè)綜合類門戶網(wǎng)站有17173、多玩、178等,傳統(tǒng)綜合門戶網(wǎng)站的游戲頻道,如新浪游戲;行業(yè)垂直媒體,更集中于網(wǎng)頁游戲,比如07073、265g、2366等,此外還有自有平臺,如4399、360、騰訊??傮w來說,媒體資源相對稀缺,這使得一些資金實力雄厚的廠商與媒體簽訂了排他性的合同,導(dǎo)致了優(yōu)質(zhì)的推廣資源被壟斷,促使一些中小廠商轉(zhuǎn)向價格相對低廉的各種網(wǎng)絡(luò)推廣聯(lián)盟。網(wǎng)絡(luò)推廣聯(lián)盟也有自身的弱點,如點擊欺詐、效果參差不齊等隱患,對網(wǎng)游廠商的口碑造成了不良的影響。

傳統(tǒng)媒體方面,如電視、報紙,雜志,推廣成本相對較高,對用戶的直接吸引和導(dǎo)入不利(玩家雜志除外,比如《游戲天空》、《電腦樂園·游戲攻略》等),更適合一些網(wǎng)游廠商的品牌推廣。

其他渠道,只要能接觸到目標消費群體和客戶,都出現(xiàn)了網(wǎng)游廣告和推廣人群,如網(wǎng)吧、校園,深受客戶端游戲廠商的青睞,成立各自的地推隊伍。而一些戶外媒體渠道,如賣場、戶外媒體(戶外大屏、公交候車廳等),也有游戲廠商進行廣告投放。

2.推廣成本。

進入20xx年后,17173、178等游戲媒體的廣告刊例價格上漲30%,新浪、騰訊等門戶網(wǎng)站、百度等搜索網(wǎng)站普遍上漲,包括網(wǎng)頁游戲最依仗的、曾被認為物美價廉的網(wǎng)絡(luò)廣告推廣聯(lián)盟的價格也提價不少。單個用戶獲取成本已經(jīng)從的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推廣成本已經(jīng)成為網(wǎng)游廠商最大的負擔(dān)。

五、行業(yè)政策。

網(wǎng)絡(luò)游戲管理政策一直是網(wǎng)游行業(yè)需要考慮的一個重大問題。值得注意是20xx年以來,相關(guān)主管部門已經(jīng)出臺了多項針對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的政策,對行業(yè)產(chǎn)生了影響。

20xx年6月3日,文化部以部長令的形式出臺了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行規(guī)定》,這是中國第一部專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲進行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,涉及到未成年人保護、網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣和宣傳不得含有“十不準”等內(nèi)容。

20xx年4月1日,《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》新版正式施行,對部分違規(guī)情況加大處罰力度。前者由原來的試點變成全國,旨在對日益嚴重的未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進行有效控制與防范;以上政策法規(guī)的出臺旨在對網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進行遏制,提交網(wǎng)游行業(yè)準入門檻。

據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門將在下半年繼續(xù)加大打擊低俗化營銷力度,出臺更多、可執(zhí)行的嚴厲政策,低俗營銷之門將關(guān)閉。

總結(jié)。

辯證唯物主義告訴我們,內(nèi)因是事物變化發(fā)展的根據(jù),外因是事物發(fā)展的條件,外因通過內(nèi)因起作用。

文睿研究認為,營銷環(huán)境的變化只是外因,內(nèi)因則是游戲產(chǎn)品。網(wǎng)游廠商在進行營銷推廣時,要綜合考量行業(yè)競爭環(huán)境、產(chǎn)品、消費者、推廣渠道、行業(yè)政策等核心變量,時刻關(guān)注每一個變量的最新變化,創(chuàng)新營銷點,合理營銷資源,精準營銷,真正捕獲玩家的心,留住玩家。

文睿研究提醒游戲企業(yè),要從企業(yè)發(fā)展的長遠角度看問題,首先要注重游戲本身的品質(zhì),因為,當(dāng)炫麗的營銷浮云散去后,主流玩家接受的,僅僅是品質(zhì)過硬的游戲。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇六

現(xiàn)今國內(nèi)外的廣告業(yè)競爭激烈程度日趨增長,廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無時無刻不在變化與發(fā)展。隨著新媒介的不斷采用與普及,現(xiàn)有的廣告市場份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體的廣告形式簡稱為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告。

近幾年國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲廣告運用的案例日趨增多,但對這一現(xiàn)象作理論性研究與開發(fā)對策研究的成果還很少見到相關(guān)報道。本研究報告在分析近年來國內(nèi)外現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,運用網(wǎng)絡(luò)傳播、媒介經(jīng)營與廣告及管理學(xué)的相關(guān)理論對網(wǎng)絡(luò)游戲廣告進行研究分析,指出在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營銷策略中出現(xiàn)的一些問題。并根據(jù)問題,本研究報告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng)新點。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn)改寫了大部分現(xiàn)有的傳播觀念,它將人們帶入了網(wǎng)絡(luò)傳播時代。網(wǎng)絡(luò)傳播打亂了經(jīng)典傳播學(xué)對傳播領(lǐng)域的劃分,將內(nèi)向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機地整合,使所有信息在一個系統(tǒng)中、同一認知模式下被傳播;擯棄了傳統(tǒng)傳播學(xué)的5w的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對于傳者、受者的界定,使互動傳播系統(tǒng)得到重新審視;轉(zhuǎn)變了傳統(tǒng)傳播學(xué)研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關(guān)系成為研究的重心。

在明確了網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種傳播媒介后,本研究報告需要從傳播學(xué)理論出發(fā),對使用者、消費者、效果等進行深入透徹的研究,并從廣告實務(wù)、媒介管理、市場營銷學(xué)理論為出發(fā)點提出一些實踐運用的策略。

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商必須從玩家角度來生產(chǎn)適應(yīng)需求的產(chǎn)品;可以這樣說,玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中開發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據(jù)網(wǎng)游玩家的興趣及習(xí)慣來進行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡(luò)游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過點卡按時間收取玩家的費用,隨著競爭日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費,靠出售附加相關(guān)服務(wù)及虛擬道具來盈利。并不是每個游戲開發(fā)商都有強大的實力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費,游戲研發(fā)費用和代理費用的巨大開支幾乎可以對任何實施免費策略的游戲商造成嚴重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告市場,將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種真正的新興媒介進行運作,不僅能彌補游戲商因為游戲研發(fā)支出或代理費用造成的嚴重虧損,并且還能為游戲商極其相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來無法預(yù)計的利潤回報。其實在開發(fā)和運作時網(wǎng)絡(luò)游戲也要運用到媒介營銷中的媒介市場分析、媒介消費者行為分析、媒介4ps理論、媒介組合策略之類的理論。

二、研究方法與設(shè)計。

本研究報告采用問卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的方法進行研究。本研究報告所研究的問題具有客觀實在性,是經(jīng)過實踐證明最普遍也是最有效的一種研究問題的方法。通過問卷調(diào)查的方法獲得數(shù)據(jù),用以解答研究問題,用相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)及理論論證論點。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告營銷現(xiàn)狀分析。

目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒有真正意識到這一新興媒介所蘊含的巨大商機。歸根結(jié)底是因為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術(shù)標準、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的采用率?,F(xiàn)今,國內(nèi)外對網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的概念界定與分類都還沒有一個統(tǒng)一的規(guī)范,但是國外在這方面的開發(fā)與應(yīng)用上都已作出了舉動,一批專業(yè)從事游戲廣告開發(fā)與代理的公司應(yīng)運而生,廣告形式也越來越豐富多彩,這種運營模式也開始為廣告商們所認可。

目前國內(nèi)唯一家專門從事依托網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)資源進行市場行銷的專業(yè)和策劃服務(wù)機構(gòu)是北京的網(wǎng)游互動行銷傳播(ngi)。ngi在得到了一些國際投資財團的密切關(guān)注后獲得了穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展,構(gòu)建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無阻、平衡穩(wěn)定的傳播橋梁。據(jù)ngi負責(zé)人介紹,ngi現(xiàn)階段在中國市場上運營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與其達成業(yè)務(wù)合作意向的有60%之多。但由于中國的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,ngi現(xiàn)在多是承接國際品牌的廣告業(yè)務(wù),國內(nèi)品牌尤其是中小品牌需要時間去接受這種新的傳播方式。目前來看,網(wǎng)絡(luò)廣告短時間內(nèi)還是難以與傳統(tǒng)廣告市場相抗衡,但在今后很長時間內(nèi)仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著信息的海量化和網(wǎng)民消費心理的成熟,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)廣告想要的到廣大消費者的注意將會很難,網(wǎng)絡(luò)廣告的快速發(fā)展勢頭將會遭遇打擊。

網(wǎng)絡(luò)廣告在內(nèi)容上并不具備傳統(tǒng)廣告的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)廣告在與傳統(tǒng)媒體的競爭中,不管是靠內(nèi)容取勝還是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨有的優(yōu)勢,依托表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新才能抓住再次發(fā)展的機會。隨著傳播手段的發(fā)展,消費者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒,與信息的無限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡(luò)的普及與發(fā)展,使信息的復(fù)制成本越來越小,信息的傳播范圍很容易就擴展到整個空間,信息內(nèi)容的重復(fù)相同也越來越嚴重,單純的依靠內(nèi)容取勝已經(jīng)越來越難。民眾直接接觸的信息因為網(wǎng)絡(luò)信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡(luò)廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡(luò)廣告?zhèn)鹘y(tǒng)廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無法吸引群眾點擊;而體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)廣告效果的最終要素就是點擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問題。本研究報告共發(fā)放問卷200份,回收200份。對所回收的有效問卷進行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應(yīng)答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現(xiàn)如今女性玩家所占的比率確實大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費人群。在應(yīng)答的200人中,18-25歲這個年齡段的人所占比率最大,高達67%(134人),26-35歲這個年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現(xiàn)階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費群體,也是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告所要面對的最大受眾人群。

根據(jù)調(diào)查問卷顯示,這200人中的學(xué)歷、職業(yè)及收入情況如下:調(diào)查的200人中,高中/中專學(xué)歷以及大學(xué)本科/??茖W(xué)歷的共占了86%,而其中大學(xué)本科/??埔陨嫌?09人占了54.5%,這說明了現(xiàn)今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過高等教育。所涉及的職業(yè)領(lǐng)域比較廣泛,說明了網(wǎng)游現(xiàn)在是一種大眾化的消遣娛樂模式。其中學(xué)生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問卷調(diào)查中體現(xiàn)了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是-4000元這個階級的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個階級的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數(shù)。這一情況說明了現(xiàn)今的網(wǎng)游行業(yè)所面對的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購買力很強。

在對這200人的調(diào)查中,總結(jié)了他們的游戲時間和游戲類型如下:目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,大部分的在線時長是2-4小時占了33.5%,其次是4-8小時的占了24%,說明玩家在游戲中的時間還是比較長的,而這一段時間內(nèi)所接觸的東西對于玩家來說會有一定的影響。由問卷調(diào)查能夠知道大型在線游戲是目前的熱門類型占了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的很大一塊,而在這次調(diào)查中有47%的玩家都喜歡這一類型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛,比較適合無聊消遣。然后是**游戲,這類游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲,這是一種由人構(gòu)成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著近年來大型在線游戲的優(yōu)化,這類游戲只能成為一種每天占用時間很短的快餐型游戲,不過因為其覆蓋面廣,廣告效應(yīng)還是很不錯的。

經(jīng)過對200人的問卷調(diào)查我們得出其中有103人對網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個人表示反對,有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會進行關(guān)注,有132位游戲玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲為了增加運營商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場景和任務(wù)中被添加進廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現(xiàn)廣告,這樣不會太影響游戲的感官,而且實用的道具對玩家的吸引力更大。

筆者以200名游戲玩家為調(diào)查對象,調(diào)查了他們的游戲行為和消費行為,得出了以下結(jié)果:對于一些實施了免費策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實生活中的產(chǎn)品有相關(guān)的互利活動。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會在各種節(jié)日中進行活動,而活動的獎品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大it品牌都與其有著密切合作,而玩家們也很喜愛這種活動,努力在游戲中收集到相關(guān)物品,以期待能夠獲得心儀的實物獎勵。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲商必須以放棄出售游戲點卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費游戲時還頻頻被廣告打斷,會讓玩家照成很大的不滿。

網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司和運營商在網(wǎng)絡(luò)游戲的運作方面比較專業(yè),但對于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現(xiàn)的一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)化的廣告公司,例如ngi,創(chuàng)世奇跡(分眾),盛越等,專業(yè)研究網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告投放平臺、網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告?zhèn)鞑ゲ邉澋?,為廣告主和網(wǎng)絡(luò)游戲運營商提供一個合理的平臺,從中收取一定的代理費用。但在投放廣告時,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商會考慮這個平臺是否會影響到游戲的正常運作,是否會因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費的收入難以彌補這部分玩家所帶來的效益,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商不會輕易為了這不到5%的利益而冒險。對于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對傳統(tǒng)大眾產(chǎn)生沖擊的同時,更加速了廣告受眾的細分,廣告投放正朝越來越精準的方向發(fā)展,如商場中的食品廣告、醫(yī)院大廳里的藥品廣告、寫字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對性極強的廣告。而在游戲中,用戶的真實身份以及用戶的需求都是隱性的,較難實現(xiàn)通過網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告精準投放廣告的目標。

網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無法比擬的優(yōu)勢,但是其市場占有率并不高,植入式廣告的投放內(nèi)容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會分流部分傳統(tǒng)媒體的受眾,受眾的媒體消費行為在發(fā)生改變,傳統(tǒng)媒體對年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對目前各大門戶網(wǎng)站報道的有關(guān)網(wǎng)游市場疲軟,進入發(fā)展瓶頸期,對于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營銷也造成了影響。本文就此展開了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現(xiàn)因為市場同類型網(wǎng)游繁雜,大小運營商都想分一杯羹的情勢下,效益差的賺了一點就暫停運營,以此給消費者造成的心理欺詐感,導(dǎo)致了同款類游戲在大多數(shù)人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會因為這款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費無法賺回,廣告形象也會受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長放緩導(dǎo)致的各家運營商紛紛縮減營銷開支,縮減開支就成了一個惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒人知道,越是沒人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內(nèi)原有消費者因感到游戲人氣低而流失。如此反復(fù),游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導(dǎo)致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應(yīng)變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時的選擇面也相應(yīng)的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會對產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡(luò)游戲本身深受社會規(guī)范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲自出現(xiàn)以來就一直有著許多反對者。很大一部分人對網(wǎng)絡(luò)游戲持抵制態(tài)度,認為其不利于青少年心理的健康成長,而關(guān)于因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е虏恍沂录l(fā)生的報道也屢見不鮮。網(wǎng)絡(luò)游戲可以為廣告實時數(shù)據(jù)的監(jiān)測提供強大的技術(shù)支持,如廣告的曝光率、點擊率等,但其與傳統(tǒng)的廣告一樣,只有在廣告活動進行了一段時間之后才能對其廣告產(chǎn)品銷量是否增長,廣告產(chǎn)品品牌認知度是否提高等效果做出評估。廣告效果的測量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時間才看得到效果。在測量效果的過程中,還要綜合考慮其他社會、經(jīng)濟等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營狀況、其他營銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運動來分析其是否促進產(chǎn)品的銷售、是否提升企業(yè)品牌價值等。與此同時,還有相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)公司為了謀取利益偷偷篡改數(shù)據(jù),以此來欺瞞客戶,這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營道德規(guī)范的,是違法行為。并且這種行為將會對公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶制定科學(xué)的營銷決策和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。

艾瑞,網(wǎng)絡(luò)游戲是有生命周期的,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩家認真玩網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)時間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為7.9個月,持續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲半年到一年以內(nèi)的用戶比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng)造了中國自主營銷的網(wǎng)絡(luò)游戲近還長盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風(fēng)行進10年還穩(wěn)坐最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個重要的擴充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹立良好的口碑對于游戲商家來說也非常重要。任何媒介要想獲得長足的發(fā)展,品牌建設(shè)是必不可少的,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。同時,進行一些社區(qū)、新聞、公益等公共關(guān)系活動對于提升游戲商家的社會形象也是很有必要的。

由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但拯救了游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗到游戲群體的價值。當(dāng)前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财?,而網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。

四、研究結(jié)論。

本文最后總結(jié)出,廣告商在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中采取的營銷策略大致總結(jié)如下:定位受眾群,完善營銷體系,建立良好的營銷渠道。同時保證現(xiàn)實中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣完善的網(wǎng)絡(luò)營銷及服務(wù)。希望相信通過這些策略能夠為廣告商的營銷目標基本實現(xiàn)提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的發(fā)展過程中提供一定借鑒。

網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在進行網(wǎng)絡(luò)游戲投放和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的過程中,當(dāng)然應(yīng)該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營銷的角度出發(fā),來統(tǒng)籌整個游戲廣告的投放和開發(fā),同時一定要兼顧游戲玩家(目標消費群體)的利益,保證游戲本身的娛樂性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當(dāng),極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會適得其反,會使游戲玩家對廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個平衡點,使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的相關(guān)性投放實質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場景中的廣告布置要和游戲玩家的消費特征以及具體的游戲內(nèi)容相關(guān)聯(lián),尤其應(yīng)該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內(nèi)容相關(guān),否則廣告效果會大打折扣。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告完美結(jié)合的技術(shù)平臺,做到網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告不會降低玩家的忠誠度,在保證游戲運營商游戲收入的基礎(chǔ)上更好的發(fā)展植入式廣告。

關(guān)于市場占有率低與社會環(huán)境對網(wǎng)游廣告營銷效益造成影響的問題:媒體勢頭再強勁,也不可能取代傳統(tǒng)媒體而單獨存在,傳統(tǒng)媒體也有其自身的優(yōu)點,是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結(jié)合,優(yōu)勢互補,擴大傳播力量。因此,在與傳統(tǒng)媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎(chǔ)上,新媒體市場占有率會逐漸增長。

中國**市場依舊在不斷發(fā)展,只要調(diào)控好力度,調(diào)控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會越來越好,成為撐起中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營銷也會隨著網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導(dǎo)文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的社會問題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關(guān)于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,決定從4月15日起,在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣防沉迷系統(tǒng);204月15日至6月15日各企業(yè)開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日至7月15日為測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著防沉迷系統(tǒng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告也必會沖破人們以往的偏見,以其獨特的魅力在網(wǎng)絡(luò)廣告市場上風(fēng)生水起。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場缺乏統(tǒng)一的規(guī)范與廣告效果測量的問題:要做的就是在進行廣告活動之前向廣告客戶提供詳盡的市場調(diào)查報告,在廣告活動中提供實時的監(jiān)控數(shù)據(jù),廣告活動結(jié)束后提交詳實的分析報告,幫助企業(yè)及時調(diào)整和改進廣告思路,以先進的監(jiān)測技術(shù)和真實可靠的數(shù)據(jù)向客戶提供最優(yōu)秀的廣告服務(wù),來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場的雙贏。

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場擁有受眾群不持久的問題:網(wǎng)絡(luò)游戲商只要網(wǎng)絡(luò)游戲商專心、專注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務(wù),而是由代理商全權(quán)負責(zé);將游戲品質(zhì)和客戶服務(wù)視為第一宗旨,在音效、畫面和客戶服務(wù)上下足工夫,一批批新玩家就會接踵而來,老玩家也不會因此而離開。

游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進步不但可以拯救游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗到游戲群體的價值。當(dāng)前和今后較長時間里,促進電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實現(xiàn)其市場目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财罚W(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場也將擁有大量的受眾群。

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游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇七

一、課題的目的及意義。

課題目的:

近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運營商和內(nèi)容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。

課題意義:

游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司juniperresearch的最新一份調(diào)查報告指出,預(yù)計全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。回顧和總結(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。

二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施。

主要任務(wù):

1.收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料。

2.了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的`問題。

3.分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些。

4.依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢。

5.新趨勢發(fā)展對策的思考。

面臨問題:

1.對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。

2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。

3.思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路。

4.對論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭。

5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。

解決方法:

1.找相關(guān)的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。

2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強自己的理論知識。

3.拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。

4.聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握。

5.利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進行資料的收集,來獲取信息資源。

三、論文大綱。

1緒論。

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義。

1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機理。

1.3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析。

1.4網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析。

1.4.1自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式。

1.4.2代理運營模式。

1.4.3綜合門戶模式。

1.4.4電信運營模式。

2網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。

1.1成功的產(chǎn)業(yè)模式。

2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式。

2.3對于天府熱線模式。

3國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題。

3.1網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題。

3.2網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題。

3.3經(jīng)營場所問題。

3.4網(wǎng)絡(luò)游戲運營。

3.5網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突。

4信息業(yè)的新趨勢。

4.1網(wǎng)絡(luò)運營商與內(nèi)容提供商緊密合作。

4.2信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟模式。

4.3產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補。

4.4實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇。

4.5共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證。

5對進一步完善合作的建議。

5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。

5.2不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運營商合作的內(nèi)容和層次。

5.3不能忽視與硬件設(shè)備商的合作。

6結(jié)論。

致謝。

四、畢業(yè)設(shè)計進度安排:

根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

第一周:收集整理材料。

第二周:開題答辯,吸收老師意見。

第三~六周:完成論文初稿。

第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。

第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。

第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。

第十二周:畢業(yè)答辯。

參考文獻:

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游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇八

摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構(gòu)建一個以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點,教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識應(yīng)用在實踐中,這樣才能形成學(xué)生的實踐能力。構(gòu)建初級的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺、應(yīng)用項目驅(qū)動法促進能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關(guān)鍵。

關(guān)鍵詞:文秘專業(yè)項目驅(qū)動法教學(xué)模式教學(xué)改革。

中職是我國職業(yè)教育的初級階段,學(xué)生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說中職教育的核心是工作。市場需要高素質(zhì)、高質(zhì)量的復(fù)合型人才,那幺中職教育就應(yīng)該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構(gòu)建一個以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,培養(yǎng)學(xué)生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實訓(xùn)教學(xué),提高學(xué)生的工作實踐能力。

一、教學(xué)內(nèi)容的改革。

教學(xué)內(nèi)容是教學(xué)的重要依據(jù),中職學(xué)生的文秘專業(yè)教學(xué)改革關(guān)鍵是教學(xué)內(nèi)容的改革,教學(xué)內(nèi)容要與學(xué)生的就業(yè)現(xiàn)狀密切相關(guān),與學(xué)生的認知能力密切相關(guān)。中職學(xué)生的文化課基礎(chǔ)差是現(xiàn)實,所以教學(xué)改革也要體現(xiàn)文化課的重要性,適當(dāng)增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時間,畢竟中職學(xué)生的學(xué)習(xí)目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學(xué)目標是有明確規(guī)定的:學(xué)生畢業(yè)后可以到政府機關(guān)、事業(yè)單位、各種經(jīng)濟成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內(nèi)容包括秘書、文書、檔案管理、信息資料搜集以及攻關(guān)禮儀等。所以針對中職學(xué)生的教學(xué)改革應(yīng)該注重內(nèi)容的改革。計算機能力、信息搜集和整理的能力,都應(yīng)該成為教學(xué)內(nèi)容之一,在日常的教學(xué)過程中,教師要注意結(jié)合學(xué)生專業(yè)和認知基礎(chǔ)進行教學(xué)內(nèi)容的改革。

二、教學(xué)方法和手段的改革。

教學(xué)方法和手段是教學(xué)效果高效性的保證,所以教學(xué)改革要從教學(xué)方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學(xué)方法就會有什幺樣的教學(xué)效果。優(yōu)化教學(xué)方法科學(xué)施教,是提高文秘專業(yè)教學(xué)效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學(xué)實踐能力,這是提高教學(xué)效果進行教學(xué)改革的物質(zhì)基礎(chǔ),教師的教學(xué)方法和手段是教學(xué)的第一生產(chǎn)力,只有優(yōu)化教學(xué)方法、創(chuàng)新教學(xué)手段才能實現(xiàn)高效性的教學(xué)。同時科學(xué)的教學(xué)方法也是學(xué)生職業(yè)意識提高的保證??茖W(xué)而有效的教學(xué)方法可以激發(fā)學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣,這也是學(xué)生學(xué)習(xí)的助力器。理論聯(lián)系實踐的方法是優(yōu)化的教學(xué)方法,值得我們?nèi)握n教師認真探討。

改革教學(xué)方式和教學(xué)手段可以采用案例教學(xué)法。應(yīng)用案例教學(xué)法進行文秘專業(yè)的教學(xué)改革不失為一種有效的方法。案例教學(xué)法也應(yīng)作為職業(yè)教育的改革的一個重點,這也是教學(xué)方法改革的標志。這種教學(xué)方法的.實施,是讓學(xué)生形成解決實際問題的能力,提高學(xué)生的實踐能力。在具體的案例中,學(xué)生可以積累實踐經(jīng)驗,在具體的問題解決中,可以提高學(xué)生的能力。所以教學(xué)方法和手段的改革應(yīng)該成為教學(xué)改革的重點和關(guān)鍵。案例教學(xué)法是中職教學(xué)過程中使用的最有效的教學(xué)方法之一,采用這種教學(xué)方法學(xué)生的學(xué)習(xí)效果更容易得到保證。

三、教學(xué)情境的改革。

皮亞杰建構(gòu)主義教學(xué)理論認為學(xué)生學(xué)習(xí)要具備四大要素,其中教學(xué)環(huán)境就是四要素之一。學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境是非常重要的,具備一定的學(xué)習(xí)情境,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣就會很高,學(xué)校效率就會提高。教師要善于為學(xué)生創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,這也應(yīng)該是教學(xué)改革的一個方面。以往的教學(xué)只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎(chǔ)教育階段的課程改革實施以后,教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)得到了老師的重視,成為教學(xué)改革的關(guān)鍵。必要的情境創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生學(xué)習(xí)效果的提高。而且在文秘專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中,情境可以為學(xué)生的實訓(xùn)提供必要的場景,給學(xué)生一個近似于真實的工作環(huán)境,有利于學(xué)生知識能力的建構(gòu)。

模擬情景進行教學(xué)可以營造必要的學(xué)習(xí)氛圍,給學(xué)生提供實戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學(xué)模式。中職教育的特點決定了教學(xué)方式要區(qū)別與基礎(chǔ)教育的其他階段,創(chuàng)設(shè)情境和模擬實戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應(yīng)該在教學(xué)中實施針對性的方法,不同的教學(xué)內(nèi)容選擇不同的學(xué)習(xí)方法,不同的教學(xué)環(huán)境采用不同的教學(xué)模式,但是要保證學(xué)生形成實踐能力是改革的關(guān)鍵與核心。

四、構(gòu)建初級的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺。

學(xué)生學(xué)習(xí)的目的是為了日后的就業(yè),如果學(xué)校能夠為學(xué)生搭建職業(yè)學(xué)習(xí)的平臺,讓學(xué)生能夠盡早進入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點,教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識應(yīng)用在實踐中,這樣才能形成學(xué)生的實踐能力.文秘專業(yè)的教學(xué)要強調(diào)學(xué)生體驗性學(xué)習(xí),創(chuàng)造學(xué)生的實踐機會,重視校內(nèi)外理論和實踐的結(jié)合,尤其是中職教育的實踐性和開放性教育。這樣的教學(xué)模式可以促進學(xué)生的發(fā)展。創(chuàng)設(shè)必要的實訓(xùn)情境,給學(xué)生以實踐的機會,讓學(xué)生在模擬實訓(xùn)中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設(shè)一個虛擬的企業(yè),將企業(yè)運營中的資料進行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級領(lǐng)導(dǎo)順利查閱的檔案資料。讓學(xué)生盡早進入工作角色,適應(yīng)工作的需要。實現(xiàn)校企合作的模式,給學(xué)生提供真實的實習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長是文秘專業(yè)教學(xué)改革的一個重點。

五、應(yīng)用項目驅(qū)動法促進能力的提高。

項目驅(qū)動法是以實踐能力培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教學(xué)模式,將課堂教學(xué)中的知識學(xué)習(xí)和能力培養(yǎng)有機結(jié)合起來,在一定的環(huán)境中,設(shè)置具體的實際內(nèi)容,給學(xué)生必要的實踐機會。在這種教學(xué)方法中,重點培養(yǎng)學(xué)生的綜合實踐能力,將教學(xué)內(nèi)容分成基礎(chǔ)知識、辦文工作、辦會工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項內(nèi)容,通過一定的實訓(xùn)模擬,給學(xué)生一定具體的實踐目標,讓學(xué)生完成必要的專業(yè)內(nèi)容,從而提高學(xué)生的實踐操作能力。項目驅(qū)動法被廣泛應(yīng)用在職業(yè)教育的課堂教學(xué)中,并且取得了很好的教學(xué)效果。

文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學(xué)方法和創(chuàng)新教學(xué)模式開始,進行中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革。在教學(xué)改革的過程中,實現(xiàn)學(xué)生實踐能力和理論知識的有機結(jié)合。

參考文獻:

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游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇九

隨著智能手機的普及、產(chǎn)業(yè)鏈的逐步健全,以及手游開發(fā)商一夜致富神話的刺激,近幾年手機游戲行業(yè)的發(fā)展呈井噴狀。大量手機游戲的涌現(xiàn),讓手游用戶選擇余地持續(xù)增加的同時,也讓手游發(fā)行商在對游戲的營銷推廣上傷透了腦筋,似乎不“一擲千金”就沒法讓自家的產(chǎn)品在競爭激烈的市場上被用戶發(fā)現(xiàn)。當(dāng)我們對手游營銷感到不知所措時,被市場上匪夷所思的營銷案例繞暈時,再回過頭去琢磨營銷學(xué)的經(jīng)典理論,回歸營銷的初心,也許反而能取得驚喜的回報,理清開展手游營銷的思路。

一、4p營銷理論介紹。

4p理論是美國營銷學(xué)專家杰瑞·麥卡錫于1960年左右,在他的著作《營銷學(xué)》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion這4個英語詞匯的第一個字母,翻譯成中文即產(chǎn)品、價格、渠道與促銷。雖然隨著營銷學(xué)科的發(fā)展,在4p的理論基礎(chǔ)上慢慢涌現(xiàn)出6p、4c、4r等理論,4p理論仍然是傳統(tǒng)營銷的核心。即使在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,4p理論仍然可以為企業(yè)的營銷策劃提供非常有效的思路和框架。

(一)產(chǎn)品(product)。

產(chǎn)品主要指企業(yè)向目標市場用戶提供滿足其需求的有形或無形商品,需要擁有獨特賣點,包含但不限于商品的外觀、功能、品牌、質(zhì)量、包裝、尺寸等因素。

(二)價格(price)。

依據(jù)所處行業(yè)的位置,企業(yè)制訂有針對性的價格策略來實現(xiàn)營銷目標,具體包含基礎(chǔ)價、折扣、展示策略、定價技巧等因素的搭配和使用。

(三)渠道(place)。

企業(yè)一般很難直接與消費者接觸,更多是通過培養(yǎng)經(jīng)銷商和搭建銷售網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)產(chǎn)品到達用戶的過程,企業(yè)與用戶聯(lián)系主要通過渠道來進行。

(四)促銷(promotion)。

不少人將促銷狹義地理解為“讓利消費者的營銷活動”,這種解讀較為片面。促銷理當(dāng)涵蓋活動策劃、品牌打造、公關(guān)宣傳等一系列的營銷行為。

二、手游營銷現(xiàn)狀。

當(dāng)手機游戲行業(yè)面對逐漸變成“紅?!鼻腋偁幖ち业默F(xiàn)狀,營銷炒作已成為游戲產(chǎn)品脫穎而出的捷徑?,F(xiàn)在一提到手游營銷,大家普遍會想到明星代言、媒體轟炸、社交傳播等“劍走偏鋒”的營銷方案,目前手游公司熱衷使用的營銷手段就是這“三板斧”,似乎讓這個行業(yè)的人覺得手游就是應(yīng)該這樣營銷。

(一)明星代言。

依托電影、電視、綜藝節(jié)目等ip的手游,普遍使用節(jié)目里受歡迎的明星代言;沒有知名ip的手游,也喜歡挑選當(dāng)時熱門的明星進行代言。更有一些廠商,為了博眼球頻頻祭出“美女牌”來炒作,從pc游戲時代的“宅男女神”“童顏xx”到手機游戲時代的“裸身跪地”,甚至請來日本av明星代言產(chǎn)品。

(二)媒體轟炸。

利用用戶所有能接觸到的常見媒體,通過地鐵海報、電視、網(wǎng)絡(luò)新聞、在線視頻、貼片廣告等媒介,在游戲上線前和上線后的一段時間內(nèi)持續(xù)高頻率地吸引用戶眼球。廠商主要利用游戲渲染視頻、圖片來宣傳游戲質(zhì)量,使用跟社會熱點時事掛鉤的事件營銷來吸引用戶關(guān)注。

(三)社交傳播。

通過手游官方微信xxx、微博和社交媒體大v進行手游造勢,通過公布下載量、活躍用戶、留存率、渠道推廣量等軟文秀“肌肉”。比如,某產(chǎn)品在公測的第一天就爆出流水達千萬的消息,以“證明”游戲的熱門程度。

三、借鑒4p理論開展手游營銷。

(一)產(chǎn)品。

之所以把產(chǎn)品排在4p的第一個,是因為產(chǎn)品的質(zhì)量、功能才是營銷成功的根本。無論什么營銷,目的都是把產(chǎn)品(或服務(wù))推薦給目標用戶,如果產(chǎn)品本身存在質(zhì)量問題,無論營銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。

目前有一些手游開發(fā)商,一是為了降低產(chǎn)品開發(fā)成本,一是為了提高產(chǎn)品成功率,往往在之前開發(fā)過的產(chǎn)品中挑選市場反映尚可或指標數(shù)據(jù)過關(guān)的,直接換個皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、icon等)接著用,試圖榨干該產(chǎn)品的剩余價值,以及市場和用戶的期待。

這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產(chǎn)品,起初用戶還會嘗試一下,但是過不了多久就會被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內(nèi)容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國發(fā)行的手游,續(xù)作的成績往往不如第一部作品的原因之一。

既然產(chǎn)品質(zhì)量這么重要,為什么還有不少廠商不愿意細細打磨產(chǎn)品就急著推向市場?正是因為手游市場競爭激烈而又同質(zhì)化高,生怕自家產(chǎn)品推出遲了會被競爭對手搶走用戶,在這種局面下產(chǎn)品的生命周期普遍又不長,因此市場上就流行起來這種“快產(chǎn)品”。

實際上,用戶被快速發(fā)展的手游市場教育了這么久,早已有一雙識別產(chǎn)品優(yōu)劣的火眼金睛。即使他們被不符合實際的營銷吸引,下載試玩了游戲,也會很快發(fā)覺產(chǎn)品的真實水準,放棄繼續(xù)玩的念頭,甚至對這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經(jīng)常因為產(chǎn)品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產(chǎn)品上市,因為對方一貫的產(chǎn)品質(zhì)量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產(chǎn)品付出耐心。

因此,游戲廠商想在手游營銷的紅海里脫穎而出,多花點時間精力去打造新穎的玩法、獨特的創(chuàng)意、合理的引導(dǎo)、平衡的系統(tǒng)等,反而容易在激烈的競爭中讓人眼前一亮,而這些優(yōu)秀的產(chǎn)品特性也將成為營銷中非常有效的宣傳點,提升手游營銷的效果。

(二)價格。

手游按照類型來分,主要是單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機曾經(jīng)主要是付費后方可下載體驗,而網(wǎng)游則基本是免費下載使用,主要在游戲進程中靠道具收費。

隨著“免費”策略的盛行,以及用戶天生對收費產(chǎn)品的反感,無論是蘋果appstore還是安卓googleplay中免費產(chǎn)品的下載量都遠遠超過付費產(chǎn)品,國內(nèi)的應(yīng)用分發(fā)渠道甚至都很難找到需要收費下載的應(yīng)用。因此,在這股潮流中,大多數(shù)的手游無論是什么類型也都基本轉(zhuǎn)變成了“免費”產(chǎn)品,主要靠道具收費,大大降低了用戶體驗門檻,有利于發(fā)展新用戶。

在國內(nèi)發(fā)行上線的安卓手游,基本都是免費下載、道具收費的,用戶并沒有付費下載的習(xí)慣,因此安卓手游推出收費下載的產(chǎn)品成功率不高。在手游中設(shè)計道具計費點,需要掌握好產(chǎn)品和道具的平衡,既要符合高中低不同層次用戶的消費能力,又不能因為付費而大幅降低游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。

由于下載免費手游的激烈競爭,即便手游產(chǎn)品質(zhì)量過硬也很容易被刷榜等外在因素打敗,無法獲得靠前的展示位置。因此,在擁有較好用戶付費習(xí)慣的蘋果appstore推出低價優(yōu)質(zhì)的付費手游,也是個不錯的策略。以國人的消費習(xí)慣來看,價格不高于12元的手機游戲更容易讓人接受。在蘋果應(yīng)用商店還有一個比較常用的策略是給游戲先標個相對高的下載價格,然后進行限時免費吸引用戶下載,實現(xiàn)榜單排名的快速攀升,然后逐步下調(diào)價格,持續(xù)提高下載量,后期再發(fā)布免費版本通過增值內(nèi)容進行收費,比如新人物、新關(guān)卡等。

此外,在目前下載免費,眾多隱形費用的手游市場中,把游戲的費用通過一定的營銷手段清楚地展示出來,無疑會顯得獨特和讓人安心,家長也不用擔(dān)心手游下載后,被自己或孩子在玩時不小心時扣去夸張的道具費用。

(三)渠道。

自從移動互聯(lián)網(wǎng)興起之后,各企業(yè)都比較熱衷“微博營銷”、“微信營銷”等社會化媒體營銷,而這只不過營銷組合中的渠道營銷而已。

一個比較經(jīng)典的失敗案例是奧利奧的超級碗xxxx營銷,專家們此后統(tǒng)計了這次營銷數(shù)據(jù)并進行分析,結(jié)果表明只有不到1%的目標用戶看到該推文。這個例子充分證明社會化媒體營銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據(jù)用戶屬性來選擇渠道并設(shè)計相應(yīng)的營銷方案。

任何產(chǎn)品都是給用戶使用的,沒用戶使用再好的產(chǎn)品都白搭。因此,我們在做手游營銷時,要以用戶為本,以用戶為中心開展營銷。當(dāng)我們確定好一款產(chǎn)品的目標群體后,就應(yīng)該去找出這批用戶經(jīng)常出現(xiàn)的渠道,針對這個渠道的特點設(shè)計合適的營銷方案,在目標用戶集中出現(xiàn)的時間進行宣傳。

再舉一個成功例子,由湖南衛(wèi)視播放的親子類綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》的同名手游上線后,借助節(jié)目在熱播時的人氣和社會熱點,通過搜索引擎營銷、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用的貼片廣告、電視節(jié)目中的營銷植入等方式,實現(xiàn)了對目標用戶的宣傳,使游戲延續(xù)了節(jié)目的火爆。

(四)促銷。

手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購買折扣、活動期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠的發(fā)揮價值。

在設(shè)計促銷活動時,我們不能僅僅把每一次的活動作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動中跟用戶建立聯(lián)系,加強用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實現(xiàn)長期穩(wěn)定的發(fā)展。為了實現(xiàn)該目標,可通過快速、傾聽、有趣和口碑這4點原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會主動幫你在圈子中進行傳播,并取得意想不到的效果。

1.快速。

“快速”是指營銷人員針對各種社會熱點能做出快速反應(yīng),與自己的手游產(chǎn)品進行巧妙結(jié)合,快速策劃出貼合熱點主題的營銷活動,借勢開展手游的推廣。為了做到結(jié)合熱點的快速營銷,需要建立快速響應(yīng)機制,通過微信、微博、貼吧、影視等渠道發(fā)現(xiàn)熱點和有可能成為爆點的事件和內(nèi)容,搶占熱點爆發(fā)的風(fēng)口期,實現(xiàn)快速傳播。

2.傾聽。

“傾聽”的目的是了解用戶喜好、持續(xù)改進產(chǎn)品,以便更有效的地滿足潛在用戶的需求。如果我們要讓用戶接受企業(yè)推廣的游戲,必須首先要保持與用戶的良好關(guān)系。整體來說,滿意產(chǎn)品和服務(wù)的用戶更有熱情參與進來幫忙改善。只要愿意傾聽、愿意改善,那些對產(chǎn)品與服務(wù)不滿的用戶也會提出寶貴意見,幫助產(chǎn)品更加完善。然后,我們再把產(chǎn)品上實現(xiàn)的優(yōu)化通過營銷的手段反饋給用戶,制造驚喜。

3.有趣。

由于營銷活動越來越多,同質(zhì)性在手游行業(yè)也變得非常嚴重,用戶對市場上普遍開展的常態(tài)化活動早已“審美疲勞”,要讓用戶從內(nèi)心對營銷創(chuàng)意發(fā)出贊嘆,讓用戶興致勃勃地參加并迫不及待地想要分享給朋友,必須注意營銷策劃的趣味性。目前比較成功的例子包括另類玩法視頻,特別人物形象限時出現(xiàn)在游戲中,游戲中的場景、玩法與現(xiàn)實中情況同步等,該原則可以與“快速”原則結(jié)合,發(fā)揮更大的效用。

4.口碑。

小米近幾年的成功讓我們看到粉絲和口碑在營銷推廣中的巨大作用,對人性中各種秀、曬心態(tài)的巧妙運用就會產(chǎn)生相當(dāng)大的營銷效能,如果再進一步學(xué)習(xí)小米經(jīng)營用戶、經(jīng)營粉絲、經(jīng)營社群的口碑營銷策略,就能逐漸積累大量忠實用戶。因此,為了實現(xiàn)營銷效果的最大化,我們必須在每一次的活動開展中加入分享、炫耀、展示的環(huán)節(jié),持續(xù)強化產(chǎn)品,甚至游戲廠商好的“口碑”。

設(shè)計營銷方案時,我們需要不斷突出手游產(chǎn)品的內(nèi)容優(yōu)勢與企業(yè)品牌,通過一系列活動串起并強化品牌在玩家頭腦中的印象,通過“快速”找到宣傳突破口,通過“傾聽”推出滿足玩家需要的游戲和活動,通過“有趣”吸引玩家參與,并在活動環(huán)節(jié)或者游戲過程中植入激勵玩家分享的機制,實現(xiàn)品牌形象與營銷效果交叉螺旋上升式的良性循環(huán)。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十

摘要:以游戲的方式開展小學(xué)體育教學(xué),不僅能夠激發(fā)學(xué)生的參與積極性與求知欲,而且有利于更好地完成體育教學(xué)目標。因此,將體育游戲合理應(yīng)用到小學(xué)體育教學(xué)中,學(xué)生能夠在輕松愉快的游戲氛圍中掌握體育技術(shù),從而達到提高學(xué)生身體素質(zhì)的目的。本文具體分析了體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的運用策略,從根本上提升體育課堂教學(xué)的質(zhì)量。

小學(xué)體育是一門極具娛樂性與競爭性的課程,而體育游戲具有較強的趣味性,內(nèi)容豐富,形式多樣,將體育游戲合理運用到小學(xué)體育教學(xué)過程中,不僅能夠創(chuàng)設(shè)活躍的課堂教學(xué)氛圍,提升學(xué)生的身體素質(zhì),而且有利于學(xué)生養(yǎng)成良好的品德和集體主義精神。在新課程深化改革的背景下,小學(xué)體育教師已經(jīng)逐漸認識到游戲教學(xué)的重要性,合理運用體育游戲,充分調(diào)動學(xué)生的課堂參與性,有效提升小學(xué)生的體育課堂教學(xué)效果。

一、營造良好的游戲氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

興趣是最好的老師,只有充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,才能使積極參與到教學(xué)活動中。激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是教師采用體育游戲方式開展教學(xué)的重要前提。教師要做好體育活動前的準備工作,根據(jù)內(nèi)容的基本要求選擇有針對性的體育游戲,合理地將體育游戲融入準備活動中,充分調(diào)動學(xué)生的參與積極性。教師可以組織學(xué)生進行報數(shù)、反向動作、快速集合等游戲,加強學(xué)生的組織性和紀律性,訓(xùn)練學(xué)生的反應(yīng)速度,將學(xué)生的注意力集中到課堂中來。例如,在教學(xué)跳繩時,教師可先為學(xué)生提供相應(yīng)的器材,讓學(xué)生有效結(jié)合教具自主創(chuàng)編游戲內(nèi)容。通過這樣的課堂教學(xué)方法,不僅能夠達到熱身的目的,還能培養(yǎng)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力,為提升學(xué)生的體育能力奠定堅實的基礎(chǔ)。

二、合理選擇體育游戲,保障體育教學(xué)的有效性。

小學(xué)體育教師在教學(xué)過程中,應(yīng)緊密圍繞課程目標選擇合適的體育游戲。同時,針對不同年級的學(xué)生選擇的體育項目也不相同。如針對低年級的學(xué)生,可盡量選擇無較大運動量的游戲項目,以便激發(fā)學(xué)生的參與積極性;針對高年級學(xué)生,體育教學(xué)任務(wù)主要在于培養(yǎng)學(xué)生的體育綜合能力以及加強學(xué)生身體的靈敏度與協(xié)調(diào)性,所以盡量選擇能夠訓(xùn)練學(xué)生身體協(xié)調(diào)性的球類運動。例如,低年級學(xué)生此前并未接觸過跳繩,對跳繩技術(shù)一無所知,所以不適合選擇跳繩、接力跑這種難度較大的項目。火車賽跑游戲雖具有較強的趣味性,但低年級學(xué)生普遍腿部力量較差,而且這樣的游戲伴有一定的危險性,所以也不適合在低年級學(xué)生中開展。低年級學(xué)生愛模仿,所以盡量選擇老鷹捉小雞、丟手絹等簡單且無較大運動量的項目。而在高年級主要是為了鍛煉學(xué)生的身體素質(zhì),培養(yǎng)學(xué)生身體的協(xié)調(diào)性與靈敏度,所以盡量選擇障礙賽跑、拔河比賽等具有對抗精神的游戲。在具體的游戲過程中,同樣的游戲內(nèi)容針對不同年級的學(xué)生應(yīng)設(shè)置不同的活動要求。體育游戲只有同時具備教育性與趣味性,才能夠充分激發(fā)學(xué)生的參與積極性,從而達到小學(xué)體育課堂的教學(xué)目標。因此,教師在小學(xué)體育教學(xué)過程中,應(yīng)該合理選擇體育游戲,從而達到鍛煉學(xué)生身體素質(zhì)和培養(yǎng)學(xué)生良好品質(zhì)的目的。

三、準確把握游戲時機,突出體育游戲形式的多樣化。

在教學(xué)體育技術(shù)階段,教師一定要注意掌握游戲的運用時機。通常情況下,教師在講解技術(shù)動作要領(lǐng)的開始階段,不宜采用游戲方式進行教學(xué),應(yīng)盡量在學(xué)生已經(jīng)基本掌握體育技術(shù)動作要領(lǐng)之后再采用游戲的方式展開教學(xué)。只有這樣才能夠從根本上提升小學(xué)體育課堂的教學(xué)效率。如在進行30米接力跑時,如果教師只是單純講解體育技術(shù)動作要領(lǐng),再組織學(xué)生反復(fù)進行訓(xùn)練,難以有效提升學(xué)生的參與積極性。但如果在訓(xùn)練時,加入一些花樣賽跑等游戲元素,便能夠營造良好的課堂氛圍,充分調(diào)動學(xué)生的課堂參與性,有效提升小學(xué)體育課堂的教學(xué)水平。體育游戲有多樣化的形式,就短跑而言,便有百米賽跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等數(shù)十種短跑形式。多元化的游戲形式不僅豐富了體育課堂內(nèi)容,而且能夠培養(yǎng)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力。因此,教師可組織學(xué)生充分發(fā)揮想象力,自主進行游戲環(huán)節(jié)的編排和創(chuàng)造,從而突出學(xué)生的主體地位,達到激發(fā)學(xué)生潛能、促進學(xué)生個性發(fā)展的目的。綜上所述,以體育游戲的方式開展小學(xué)體育教學(xué)有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而更好地實現(xiàn)素質(zhì)教育的目標。因此,體育教師要緊密圍繞體育課堂的教學(xué)內(nèi)容選擇游戲活動,才能夠保障體育游戲內(nèi)容的合理性,進而調(diào)動學(xué)生的參與積極性,促使學(xué)生更加深入地理解與掌握相關(guān)的體育技能,實現(xiàn)德、智、體、美、勞的全面發(fā)展。

參考文獻:

[1]王嫦敏.淺談體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的作用[j].科技信息(科學(xué)教研),(15):198.

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十一

摘要:本文根據(jù)文秘專業(yè)教師下企業(yè)實踐及大型企業(yè)對文秘人員需求情況的調(diào)研的結(jié)果,提出了結(jié)合市場導(dǎo)向,注重學(xué)生實踐技能,提高教學(xué)的實用性、針對性,從而培養(yǎng)出學(xué)以致用、專業(yè)對口的目標人才的建議與策略。

一、調(diào)研背景。

為了適應(yīng)職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學(xué)校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設(shè),使教師的專業(yè)技術(shù)能力達到生產(chǎn)一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學(xué)習(xí),調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構(gòu)建、人員構(gòu)成、工資水平、工作方式以及北侖職高學(xué)生在該公司的就業(yè)情況。

二、企業(yè)基本情況。

寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的'大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬噸、投資約170億元。

寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設(shè)有3個處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設(shè)檔案室和小車隊兩個三級機構(gòu)。三個處室的職責(zé)明確,各負其責(zé)。文秘調(diào)研處主要負責(zé)各項材料撰寫,會務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜;接待處負責(zé)各部門來訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排,各部門用車審批,領(lǐng)導(dǎo)配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務(wù)出國團組事宜辦理;后勤處負責(zé)通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。

寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領(lǐng)導(dǎo)、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術(shù)員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。

寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個公司所有的業(yè)務(wù)單元,銷售、生產(chǎn)、財務(wù)、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉(zhuǎn)到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務(wù)需要由副總、總經(jīng)理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務(wù)的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關(guān)的一些業(yè)務(wù)舉例:如會議室實行網(wǎng)上預(yù)約,領(lǐng)導(dǎo)行程實行網(wǎng)上公示,辦公用品實行網(wǎng)上申領(lǐng),用章實行網(wǎng)上用印申請等。

寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實習(xí)期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

三、實踐內(nèi)容。

在企業(yè)實踐期間,調(diào)研組受到了公司領(lǐng)導(dǎo)及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習(xí)中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調(diào)研處,學(xué)習(xí)、觀摩了公司各項材料撰寫、會務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學(xué)習(xí)實踐了來訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統(tǒng)審批用車的整個流程;在檔案室,學(xué)習(xí)操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學(xué)生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學(xué)習(xí)、取經(jīng),詳細詢問了各種辦公室設(shè)備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。

四、調(diào)研結(jié)論。

經(jīng)過調(diào)研,主要存在以下問題。

一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

二是中職文秘專業(yè)學(xué)生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學(xué)出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學(xué)生來說比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過程如圖所示。

發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領(lǐng)導(dǎo)的審核與把關(guān),以及文員在中間應(yīng)起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現(xiàn)代化的系統(tǒng)無法在課堂上實現(xiàn),緊緊通過教師講授也是無法讓學(xué)生領(lǐng)悟的。

三是中職文秘專業(yè)學(xué)生學(xué)歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學(xué)升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學(xué)中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學(xué)文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設(shè)檔案室,一共8人,有本科及以上學(xué)歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學(xué)文憑的僅占12.5%。

五、對學(xué)校的建議。

加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學(xué)改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學(xué)生工學(xué)交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習(xí),學(xué)校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。

優(yōu)化人員構(gòu)成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔(dān)任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學(xué)校審查相結(jié)合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。

完善教學(xué)環(huán)境:文秘專業(yè)應(yīng)充分利用學(xué)校和合作單位資源,教學(xué)環(huán)境應(yīng)包含學(xué)校文秘實訓(xùn)室、學(xué)校辦公室、檔案室、圖書館等相關(guān)校內(nèi)教學(xué)訓(xùn)練場所以及合作單位的校外訓(xùn)練基地。

增加文秘專業(yè)學(xué)生升學(xué)渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應(yīng)緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學(xué)生提供多種渠道滿足升學(xué)要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學(xué)生不出校門即可參加全國成人高考,學(xué)生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十二

摘要:對小學(xué)生而言,提出問題與解決問題的過程是其形成思維、提高思維能力的過程,培養(yǎng)解決問題的能力也是小學(xué)生成長和發(fā)展的需要。目前,我國教育游戲領(lǐng)域在培養(yǎng)小學(xué)生解決問題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設(shè)計模式,本文對小學(xué)數(shù)學(xué)教育中培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力的游戲設(shè)計進行探討。

關(guān)鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問題;小學(xué)數(shù)學(xué);教育游戲。

一、培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲。

1.小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲簡述。

在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上,通過設(shè)置游戲環(huán)節(jié)的形式,達到促使學(xué)生學(xué)習(xí)知識和提高能力的教學(xué)目的,就是教育游戲應(yīng)用的價值。數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識的學(xué)習(xí)通常較為單一枯燥,學(xué)生對單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學(xué)模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學(xué)教育游戲融入課堂教學(xué)中,能激發(fā)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生才能真正認識到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的重要性。

2.培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計意義。

(1)數(shù)學(xué)課堂上游戲的設(shè)計,有效結(jié)合教育性與娛樂性,為學(xué)生提供輕松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責(zé)任。[1]通過對游戲每一個環(huán)節(jié)的設(shè)置,完成相對關(guān)卡的任務(wù),避免了簡單問答的枯燥性,將教育的目標寓于其中,可大幅度提高學(xué)習(xí)效率。

(3)游戲穿插于數(shù)學(xué)課堂,最直接的意義在于提高學(xué)生解決問題的能力,同時又能有效開發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維。

二、培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計。

1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應(yīng)能力。

小學(xué)數(shù)學(xué)內(nèi)容本身沒有太大的難度,教師的主要任務(wù)應(yīng)放在培養(yǎng)學(xué)生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設(shè)置教師只要將出發(fā)點定在保證游戲具備一定的趣味,學(xué)生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學(xué)習(xí)內(nèi)容即可。例如,設(shè)置“不報3與3的倍數(shù)”的游戲:學(xué)生依照順序展開數(shù)學(xué),保證每個數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學(xué)生不需要報出數(shù)字,否則會受到一定的懲罰。此外,教師也可以設(shè)置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進行,學(xué)生任意抽取兩個數(shù)字,如5和6,并在短時間內(nèi)說出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學(xué)生的敏捷反應(yīng)力,同時還能鞏固學(xué)生的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識,調(diào)動學(xué)習(xí)積極性。

2.競爭上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力。

歸納能力的培養(yǎng)在小學(xué)階段的學(xué)生能力培養(yǎng)中非常重要。小學(xué)數(shù)學(xué)中的小數(shù)運算、分數(shù)運算的練習(xí),如果學(xué)生僅僅背誦對應(yīng)的公式和定理,不對公式和定理進行思考與歸納總結(jié),那么必然會出現(xiàn)更多的運算錯誤情況。具備歸納總結(jié)的思想與能力,才能在各種數(shù)學(xué)訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學(xué)計算的各種規(guī)律,通過總結(jié)和運用,更準確地解決問題。因此,教師在設(shè)計游戲時可以有意識地培養(yǎng)學(xué)生的歸納能力。例如“競爭上崗”的游戲,教師給出學(xué)生一些數(shù)字,讓學(xué)生在一分鐘內(nèi)說出這些數(shù)字之間的關(guān)聯(lián),推算出公式,答對的同學(xué)可以進入第二關(guān),答錯的繼續(xù)推導(dǎo)同一類型的數(shù)學(xué)題目直至回答正確。能力強的學(xué)生可以持續(xù)闖關(guān),競聘上崗。

3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力。

4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結(jié)合能力。

數(shù)形結(jié)合內(nèi)容在數(shù)學(xué)知識中占有很大比例,小學(xué)階段學(xué)生掌握好數(shù)形結(jié)合的知識,是以后進入初高中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要基礎(chǔ)。我國古代使用的算盤就是一種數(shù)形結(jié)合思想的體現(xiàn),學(xué)生一旦形成了牢固的數(shù)形結(jié)合思想,那么在遇到一些數(shù)學(xué)問題時,通過思維計算,便能大幅度提高自己的計算水平。提高數(shù)形結(jié)合的能力也離不開趣味性游戲的設(shè)置,例如,在學(xué)習(xí)“加法和減法”時,可以設(shè)置巧搭積木的游戲。教師為學(xué)生提供20塊不同顏色的積木,讓學(xué)生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運算,這個游戲只需要學(xué)生操作即可完成,通過實踐來得到啟發(fā)和結(jié)論。學(xué)生掌握基礎(chǔ)知識后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復(fù)雜的數(shù)學(xué)運算方法。通過反復(fù)練習(xí),學(xué)生在遇到數(shù)學(xué)問題時,腦海中就會形成對應(yīng)的數(shù)形結(jié)合框架,以數(shù)學(xué)思想解決數(shù)學(xué)問題。

5.“二十四點游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]。

學(xué)生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來,擁有全新的思路解決數(shù)學(xué)難題。傳統(tǒng)的“二十四點游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設(shè)j牌為11,q牌為12,k牌為13等,如果誰隨機抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學(xué)生手中拿走1分;如果計算錯誤,則扣掉3分,分數(shù)扣完的學(xué)生出局。這種數(shù)字計算游戲是思路的擴展,有助于提高學(xué)生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。

三、培養(yǎng)學(xué)生解決問題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計的注意事項。

以游戲的形式進行課堂教學(xué),看似簡單,但其中有很多事項需要引起教師的重視。首先,必須明確設(shè)置游戲的主要目的是培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力,所以游戲的每一個環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對性,必須符合游戲情境的真實邏輯,以防出現(xiàn)學(xué)生對虛擬和真實情境混淆不清的情況,要為學(xué)生建立真實的游戲能力提升架構(gòu)。其次,要保證游戲設(shè)計的全面性,游戲進行過程中教師要注意收集學(xué)生的反饋意見,根據(jù)學(xué)生的不同表現(xiàn)及時調(diào)整游戲方向,以求更快地達到提高解決問題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂性,注意提出問題后的解決策略和途徑。

四、結(jié)束語。

綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上的設(shè)置,歸根結(jié)底是為了培養(yǎng)學(xué)生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學(xué)教育游戲和學(xué)生動手能力、解決問題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來,循序漸進、環(huán)環(huán)相扣地應(yīng)用于小學(xué)課堂教學(xué)中,努力讓學(xué)生盡情感受數(shù)學(xué)帶來的魅力,為學(xué)生營造良好的課堂學(xué)習(xí)氛圍。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十三

我們走進國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,ga游戲教育基地,回顧過去幾年中g(shù)a培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個學(xué)員的真實經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。

李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3d圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因為沒有相關(guān)經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學(xué)習(xí)了ga的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術(shù)方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。

楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了ga的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個月的學(xué)習(xí)過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在ga學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被epicgames錄用。

和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到ga求學(xué)時,甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時隔一年之后考核通過,進入ga開始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。ga的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個職位都是角色制作,角色設(shè)計師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位ga學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。

在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關(guān)重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學(xué)生面臨的共同問題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術(shù),不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標準和流程,以及一些先進的技術(shù)手段。沒有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學(xué)生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應(yīng)該說,這三類學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。

第二類是一些相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專業(yè)并非純粹的美術(shù)專業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們在美術(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設(shè)計專業(yè),平面設(shè)計專業(yè)等等。這類學(xué)生的一個特點是,往往比第一類學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學(xué)生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過相應(yīng)的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。

針對這兩個問題,這一類相關(guān)專業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長期的學(xué)習(xí)重點還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個游戲美術(shù)設(shè)計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。

像余靜這樣的第三類學(xué)生應(yīng)該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術(shù)設(shè)計師根本就是一個不可能完成的任務(wù)。在幾年前,游戲美術(shù)完全依靠手繪的時代,確實如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3d模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生從事游戲美術(shù)設(shè)計工作成為可能。當(dāng)然這會需要付出很大的努力。

對于第三類的學(xué)生來說,成為游戲美術(shù)設(shè)計師的道路無疑會比前兩類學(xué)生更漫長也更艱難。除了堅持和努力之外,明確目標非常重要。很明顯,這一類學(xué)生想在短期內(nèi)達到美術(shù)院校學(xué)生的水平不是很現(xiàn)實。然而了解游戲公司的項目開發(fā)的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復(fù)雜物體的設(shè)計師。也有負責(zé)制作場景的設(shè)計師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實并不復(fù)雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術(shù)設(shè)計師職位也很多。所以對于第三類學(xué)生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點上。對于復(fù)雜物體模型的準確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機會。

總的來說,游戲美工雖然是一個技術(shù)性、專業(yè)性很強的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術(shù)的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術(shù)設(shè)計師往往并不看重學(xué)歷和證書。只要技術(shù)過關(guān),作品能符合游戲公司的要求,實際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標明確,方法得當(dāng),都可以到達成功的彼岸。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十四

隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強烈的興趣.但是游戲帶來的負面影響,也成為了一個社會問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來學(xué)習(xí),充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來,倡導(dǎo)綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實現(xiàn)以人為本的教育,成為當(dāng)今研究的熱點之一.

本文在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,運用文獻研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學(xué)習(xí)的角度出發(fā),以學(xué)習(xí)理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的有關(guān)問題.

首先從自主學(xué)習(xí)的定義、自主學(xué)習(xí)的特征、自主學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)模式等方面對自主學(xué)習(xí)這一學(xué)習(xí)方式進行了詳細闡述.

然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學(xué)習(xí)的機理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊涵的學(xué)習(xí)因素,以及數(shù)字化游戲中的學(xué)習(xí)模式.對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征進行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學(xué)習(xí)的關(guān)系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學(xué)習(xí)原則、策略、學(xué)習(xí)過程和模式.

在以上分析的基礎(chǔ)上,對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的基本內(nèi)涵進行分析,提出了支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的結(jié)構(gòu)模型和功能模型,以及教學(xué)游戲設(shè)計的基本原則和設(shè)計思路.對游戲設(shè)計中自主學(xué)習(xí)策略的實現(xiàn)、學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設(shè)計的基本策略等方面進行分析,并對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化游戲的各功能模塊進行了研究.

根據(jù)提出的教學(xué)游戲模型,詳細論述了小學(xué)二年級數(shù)學(xué)(上冊)教學(xué)游戲的開發(fā)過程.根據(jù)該游戲在實際教學(xué)中的應(yīng)用情況的分析調(diào)查結(jié)果,對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)效果以及該游戲在實際應(yīng)用中存在的問題進行分析,為下一步的游戲設(shè)計和開發(fā)提供一定的研究基礎(chǔ).

最后對于本研究進行綜合分析和總結(jié),提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設(shè)想.

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十五

游戲背景。

貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.

貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機會,而我們只有找好自己的目標才能成功.

雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強.

可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機,還是小游戲機,都能很快順利的運行.對于在外忙碌的人,不可能花費大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.

手機吞吃蛇游戲基于java平臺編寫,采用j2me技術(shù)開發(fā)的一款手機游戲。手機游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運行不久后可能出現(xiàn)嚴重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴謹,需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。java是基于虛擬機的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較c++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。

游戲功能。

本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機模擬器上運行。

貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運動,生成新的點,并且能夠根據(jù)點數(shù)進行記分.

游戲的操作性要求:

易于學(xué)習(xí):既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。

可中斷性:多任務(wù)處理是手機生活方式的基本特征。手機用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。所以一個好的手機游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。游戲的實用性豐富的社會交互:不管一個游戲設(shè)計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。

系統(tǒng)設(shè)計目標。

本科期間做過很多課程設(shè)計,大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計有極大的熱情。因為其各個模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計一個java手機游戲,并能實現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。

手機已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺式機游戲?qū)⒛繕随i定在低級趣味的人和青少年身上,而手機游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。盡管每個手機游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺游戲遷移到手機游戲工程很大。因為他們所面向的對象、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十六

本研究起源于對數(shù)字娛樂的迅猛發(fā)展所引發(fā)的新興社會和教育問題的理性分析與思考,聚焦于游戲成癮機理娛教應(yīng)用理論的建構(gòu)與實證.論文主要包括三個部分:理論解析、模型建構(gòu)以及開發(fā)實證.

理論解析部分包括第一、二兩章,著重闡述研究所涉及的若干基本概念、研究問題的現(xiàn)狀,以及研究依托的主要理論基礎(chǔ),是論文的基礎(chǔ)部分.第一章“數(shù)字時代新難題:游戲成癮”首先詳細考察了游戲成癮的相關(guān)概念、現(xiàn)實狀況及國內(nèi)外此領(lǐng)域的諸多研究成果,然后以此為基礎(chǔ)對游戲成癮的原理進行了深入分析,最終提出解決此類問題的新視角和相應(yīng)的策略;第二章“游戲成癮娛教應(yīng)用研究的理論基礎(chǔ)”則對本研究的幾個主要理論基礎(chǔ)——娛教理論、體驗學(xué)習(xí)和心流理論——及其相互關(guān)系進行了詳細剖析,在此基礎(chǔ)上進一步探討了游戲成癮的內(nèi)在心理機制,由此指出游戲成癮娛教應(yīng)用的基本原則.

模型建構(gòu)部分是本研究的主體,包括第三章和第四章,主要解決如何將游戲所具有的引人入勝的特性進行系統(tǒng)化和模型化的問題,以便操作性地應(yīng)用于娛教領(lǐng)域.第三章“心流體驗支持系統(tǒng)建模:ss-da游戲吸引力模型”利用系統(tǒng)分析的方法,首先對現(xiàn)有游戲理論和研究進行分析和綜合,提出了rstr游戲框架模型,然后結(jié)合心流理論的研究成果建構(gòu)了一個能對游戲的內(nèi)在吸引力進行合理詮釋的心流體驗支持系統(tǒng)模型——ss-da;第四章“游戲成癮娛教應(yīng)用架構(gòu)與工具”則詳細闡述如何將ss-da游戲吸引力模型與rstr游戲框架相結(jié)合,構(gòu)建可用于娛教項目策劃及其腳本開發(fā)的設(shè)計架構(gòu)——ss-da/rstr,并對該架構(gòu)中的各要素進行具體分析,形成一套面向?qū)嶋H應(yīng)用,具有較強操作性的開發(fā)和評價工具.

開發(fā)實證部分是對研究結(jié)果的驗證.通過和企業(yè)合作,將研究中提出的模型、工具和資源用于一個面向企業(yè)培訓(xùn)的課程案例開發(fā),并對實際效果進行必要的評估和分析,以此來檢驗和完善游戲成癮娛教應(yīng)用相關(guān)理論的合理性和實踐操作性.

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十七

摘要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在playstation4上的獨占動作冒險游戲,其優(yōu)秀的場景效果和關(guān)卡設(shè)計贏得了多數(shù)好評。本文將通過表述關(guān)卡設(shè)計的定義以及對游戲案例部分關(guān)卡場景設(shè)計的淺析,說明關(guān)卡設(shè)計的重要性以及如何能讓游戲場景關(guān)卡更加有趣的設(shè)計技巧。

0綜述。

1冒險游戲介紹。

世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內(nèi)容。《神秘海域》系列屬于動作冒險類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。

2關(guān)卡設(shè)計概述。

“關(guān)卡設(shè)計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲盛行,如《dota》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗的效果,因此關(guān)卡設(shè)計也越來越重要。

關(guān)卡設(shè)計的主要元素。

關(guān)卡設(shè)計的主要設(shè)計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風(fēng)格。

游戲設(shè)計與實現(xiàn)論文篇十八

教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。

數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

設(shè)計游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:

1.思想性,激勵性。

游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊隊員當(dāng)“登山隊員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。

2.多樣性,情趣性。

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。

如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀律性。

3.直觀性,形象性。

直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

4.針對性、啟發(fā)性。

數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。

第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。

如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。

(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。

(3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。

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