動畫設(shè)計方案 動畫設(shè)計分工(通用三篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-06-06 16:23:58
動畫設(shè)計方案 動畫設(shè)計分工(通用三篇)
時間:2023-06-06 16:23:58     小編:zdfb

為確保事情或工作順利開展,常常要根據(jù)具體情況預(yù)先制定方案,方案是綜合考量事情或問題相關(guān)的因素后所制定的書面計劃。怎樣寫方案才更能起到其作用呢?方案應(yīng)該怎么制定呢?下面是小編為大家收集的方案策劃書范文,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

動畫設(shè)計方案動畫設(shè)計分工篇一

隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,flash動畫設(shè)計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, flash動畫設(shè)計軟件正在被越來越多的人所熟知。本文主要介紹了flash動畫的起源,flash軟件的工作內(nèi)容,flash動畫的制作流程。

flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容,可以供開發(fā)人員和設(shè)計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。只要前期設(shè)計出一定的情節(jié)內(nèi)容,可以用flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現(xiàn)實生活中的某些場景。

傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來macromedia公司收購了一家小公司的flash軟件制作公司,經(jīng)研究開發(fā)后推出了后來的flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數(shù)網(wǎng)頁愛好者利用該軟件設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,推動了動畫界的時代進步。

軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。插入關(guān)鍵幀之后,調(diào)整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,在一個關(guān)鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash 根據(jù)二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關(guān)的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設(shè)置成形狀,在形變的結(jié)束幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀,調(diào)整結(jié)束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。

flash動畫中的圖層包括引導(dǎo)層、遮罩層。引導(dǎo)層是flash引導(dǎo)層動畫中繪制路徑的圖層。引導(dǎo)層中的圖案可以為繪制的圖形或?qū)ο蠖ㄎ?,主要用來設(shè)置對象的運動軌跡。引導(dǎo)層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導(dǎo)層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導(dǎo)層”命令,一是先執(zhí)行“引導(dǎo)層” 命令,使其自身變成引導(dǎo)層,再將其他圖層拖曳到引導(dǎo)層中,使其歸屬于引導(dǎo)層。 任何圖層都可以使用引導(dǎo)層,當(dāng)一個圖層為引導(dǎo)層后,圖層名稱左側(cè)的輔助線圖標(biāo)表明該層是引導(dǎo)層。遮罩層是flash制作軟件中的.一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導(dǎo)入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標(biāo)指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標(biāo)右建,調(diào)出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經(jīng)被它上面的遮罩層所聯(lián)系,成為被遮罩圖層。

flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“點擊”關(guān)鍵幀組成的。彈起表示鼠標(biāo)不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經(jīng)過表示鼠標(biāo)在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標(biāo)單擊時的狀態(tài);點擊表示設(shè)定對鼠標(biāo)單擊動作做出反應(yīng)的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。

flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關(guān)鍵步驟。

制作flash動畫,首先要設(shè)計好動畫的主題內(nèi)容,并且要確定好動畫內(nèi)容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設(shè)計時,色彩是造型設(shè)計的構(gòu)成元素之一,色彩對造型風(fēng)格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。

3.2.1變靜為動

要想使設(shè)計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構(gòu)成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關(guān)鍵部分。這里指的幀可以根據(jù)其不同功能分成普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關(guān)鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關(guān)鍵幀是重要的幀,關(guān)鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。

3.2.2動畫補間

在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據(jù)前期設(shè)計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。

3.2.3原件和庫在案例中的使用

在flash設(shè)計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。

庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當(dāng)元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。

3.2.4使用引導(dǎo)層和蒙版層

引導(dǎo)層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導(dǎo)層中設(shè)計好的軌跡,可以達到相應(yīng)的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據(jù)需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復(fù)雜動畫效果。

3.2.5插入音頻

制作flash動畫還需要掌握一個關(guān)鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導(dǎo)入,之后在彈出的對話框里選擇要導(dǎo)入的歌曲或者音樂。

在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當(dāng)測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,flash動畫通過網(wǎng)絡(luò)流通,深入人們的日常學(xué)習(xí)生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,flash軟件給我們的學(xué)習(xí)和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設(shè)計軟件的使用方法,會給學(xué)習(xí)工作帶去方便,更多更好的flash動畫作品也會漸漸產(chǎn)生。

動畫設(shè)計方案動畫設(shè)計分工篇二

計算機是現(xiàn)代社會發(fā)展的科技產(chǎn)物,在很大程度上豐富了人們的視野,也加強了人們與外界的聯(lián)系,傳統(tǒng)的動畫設(shè)計方法不能賦予動畫更多的內(nèi)容,而運用了flash動畫設(shè)計軟件,可以通過動態(tài)的表現(xiàn)形式,提高動畫的趣味。同時對于計算機學(xué)者來說,豐富多彩的flash動畫設(shè)計軟件,也提高了學(xué)者的學(xué)習(xí)興趣,對于動畫行業(yè)的制作和發(fā)展起到了一定的促進作用。下面是小編為大家整理關(guān)于flash動畫設(shè)計與傳統(tǒng)動畫設(shè)計的特點比較研究,歡迎大家閱讀!

1.1 傳統(tǒng)動畫設(shè)計具備的優(yōu)點

計算機在我國經(jīng)過了系統(tǒng)的革新和軟件的升級,逐漸呈現(xiàn)出了高水平的操作功能,在傳統(tǒng)動畫設(shè)計的過程中,由于時代發(fā)展的原因,使得動畫不具備完善的體系,體現(xiàn)的內(nèi)容也比較陳舊。但是很多學(xué)者通過不斷的實踐和研究,還是賦予了傳統(tǒng)動畫一定的色彩和內(nèi)容,經(jīng)過長時間的探索,傳統(tǒng)動畫已經(jīng)具備了自己獨特的特點,并通過優(yōu)秀的制作基礎(chǔ),來全面的展現(xiàn)了傳統(tǒng)動畫的精美。在動畫片的制作過程中,就會涉及到傳統(tǒng)動畫的設(shè)計規(guī)范問題,通過技術(shù)人員的不斷加工和修飾,使得傳統(tǒng)動畫在動畫片中,也體現(xiàn)出了任務(wù)鮮明的特點。因此,傳統(tǒng)動畫設(shè)計的多樣性,也可以展現(xiàn)出細膩多樣的動畫效果,同時設(shè)計者也注重了自主創(chuàng)新,在設(shè)計的過程中,也通過不同的方式對傳統(tǒng)動畫進行設(shè)計,使其可以更加細膩和全面的表現(xiàn)出動畫任務(wù)的特點,提高傳統(tǒng)動畫的美感。

1.2 flash動畫設(shè)計具備的優(yōu)點

flash動畫是計算機技術(shù)不斷發(fā)展產(chǎn)生的新型動畫制作軟件,通過計算機的修飾和設(shè)計,可以更加立體的呈現(xiàn)出動畫的制作效果。同時flash動畫的操作流程非常簡單,也具備更多的設(shè)計功能,可以通過設(shè)計者的操作,來更加快速的對動畫進行修改,進而提高了動畫制作的水平。flash動畫要求設(shè)計者要能熟練操作使用軟件的硬件,可以隨意對動畫圖片進行編輯、繪畫、合成、特效等處理,要通過設(shè)計軟件的使用,來更加豐富的體現(xiàn)出動畫圖片的形態(tài)和特征。同時flash動畫設(shè)計軟件還具備一定的可控性,使得設(shè)計師可以在在相對較小的空間里,任意的按照自己的靈感對圖片進行處理,并能更加準(zhǔn)確的對圖片進行刻畫,使圖片的內(nèi)容更加真實。在圖片傳播的過程中,flash文件本身的內(nèi)存非常小,不會占用計算機的內(nèi)存,同時下載圖片的速度也非常快,可以為使用者提供豐富的素材。

2.1 傳統(tǒng)動畫設(shè)計具備的缺點

雖然傳統(tǒng)動畫的制作過程比較細膩和具體,也具備完善的制作體系,來指導(dǎo)圖片設(shè)計的內(nèi)容,但是設(shè)計的作品自身就具有一定的局限性。首先,傳統(tǒng)動畫的設(shè)計過程非常復(fù)雜,只是通過多張連續(xù)不動圖片的拼接,才實現(xiàn)了動畫片里面的動態(tài)畫面,可見,這種制作的方式會增加制作者的工作量,也會耽誤更多的制作時間。同時要通過音、混合錄音、洗印、特效等各種加工工序的配合,才能呈現(xiàn)出豐富的畫面,而這些過程的完成,耗時又耗力,所以傳統(tǒng)動畫的制作效率非常低。而傳統(tǒng)動畫對設(shè)備的要求很高,如果沒有完善的設(shè)備功能,在各個工序的進行過程中,很容易出現(xiàn)操作失誤的現(xiàn)象,會影響到動畫制作的整體效果,所以傳統(tǒng)動畫的制作都是通過各部門的工作人員,緊密配合來完成。因此,傳統(tǒng)的動畫制作過程需要消耗大量的專業(yè)制作人力,同時也加大了制作單位的成本,制作的動畫產(chǎn)品還具備一定的風(fēng)險性。

這種可控性差異使得傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)出了很大的局限性,同時面對市場的需求,也不能及時的滿足,使得傳統(tǒng)動畫的.傳播受到了極大限制。動畫傳播具有一定的實效性,所以必須及時的抓住市場的變化情況,合理的推動動畫制作工序,才能最大限度的發(fā)揮出動畫制作的魅力。

2.2 flash動畫設(shè)計具備的缺點

在flash動畫設(shè)計的過程中,由于技術(shù)的革新,豐富了動畫制作的內(nèi)容,也賦予了動畫更多的功能,但是在復(fù)雜畫面的操作情況下,很多使用者不能很好的掌握設(shè)計軟件的使用方法。面對工作量龐大的設(shè)計內(nèi)容,往往會存在操作失誤的現(xiàn)象,計算機的操作工具畢竟是人工智能的產(chǎn)物,只能在一定程度上提高工作的效率,并沒有那么嚴謹和高科技的操作形式,所以還是需要使用者不斷強化自己的軟件使用水平。比如在“轉(zhuǎn)面”動畫設(shè)計的過程中,就涉及到很多的技術(shù)應(yīng)用,所以使用者可以通過不斷鍛煉的措施,來提高自己的操作能力,更大限度的表現(xiàn)出動畫的靈活性和真實性。在flash動畫色彩過渡過程中,使用者要通過矢量圖的控制,來豐富動畫本身的內(nèi)容和色彩,使畫面可以具備更加豐富的自然表現(xiàn)力,避免畫面出現(xiàn)單一的表現(xiàn)形式,使用者也可以借用其他的動畫制作軟件,來為動畫提供更多的色彩和圖片素材。所以使用者要充分認識到flash設(shè)計軟件使用的重要性,加強自己對于軟件的控制能力,加強實踐鍛煉的機會,強化實際的操作水平。

計算機技術(shù)的革新,提高了動畫制作的水平,也為現(xiàn)代動畫行業(yè)提供了發(fā)展的方向,同時人們對動畫制作的欣賞和評價,也應(yīng)該是動畫制作者需要不斷提高的內(nèi)容。本文結(jié)合傳統(tǒng)動畫設(shè)計與flash動畫設(shè)計具備的優(yōu)缺點,根據(jù)現(xiàn)代動畫設(shè)計的實際水平,加大了研究的力度,也希望動畫行業(yè)在制作的過程中,可以發(fā)揮出各自的優(yōu)點。通過熟練的軟件操作能力,來給予動畫圖片更加豐富的內(nèi)容,加大在觀眾心中的影響,同時技術(shù)的革新和進步,也會為動畫制作企業(yè)帶來更多的經(jīng)濟效益。因此,動畫設(shè)計者更要堅定技術(shù)應(yīng)用的決心,設(shè)計出更加立體和新型的作品。

動畫設(shè)計方案動畫設(shè)計分工篇三

動畫設(shè)計分為人物造型設(shè)計和場景設(shè)計,動畫設(shè)計師要運用運動學(xué)原理,使靜態(tài)的人物、場景在二維、三維中連貫的運動。下面是小編為大家搜索整理的關(guān)于動畫設(shè)計的12條原則,歡迎參考學(xué)習(xí),希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。

動畫角色的動作,必須讓館長能夠產(chǎn)生“預(yù)期性”,透過肢體動作的表演,或者分鏡構(gòu)圖的安排,讓觀眾與之角色的下一步動作,也就是讓觀眾更能融入劇情中。

戲劇是經(jīng)由編劇和導(dǎo)演設(shè)計安排出來的,動畫更是如此,因為動畫的所有動作安排與構(gòu)圖,都是需要靠動畫師的手創(chuàng)造出來,所以在動畫中的構(gòu)圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設(shè)計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設(shè)計好每一個鏡頭與動作,經(jīng)過設(shè)計之后,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。

連續(xù)動作和姿態(tài)對應(yīng)是兩種動作動畫的技巧,連續(xù)動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,通常是制作較簡易的動態(tài)。

姿勢對應(yīng),將動作拆解成一些重要的定格動作。補上中間的間補動畫后,產(chǎn)生動態(tài)的效果,通常適用于較復(fù)雜的動作。

跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產(chǎn)生跟隨的動作,例如動物的'尾巴,頭發(fā),衣服的末梢等等。

重疊動作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產(chǎn)生分離重疊的時間差與夸張的變形,增加動畫戲劇性與表現(xiàn)力,達到更容易吸引觀眾的目的,也強化了動畫的趣味。

一般動作在開始與結(jié)束時速度較慢,中間過程速度較快一些,因為一般動作并非等速度運動,這時正常的物理現(xiàn)象。靜止的物體開始移動時由慢而快,而將要停止時的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結(jié)束動作,則會產(chǎn)生一種唐突的感覺。

動畫中的動作,基本上除了機械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進行,所以在繪制動線時,非機械式的物體,移動時不要完全以直線的方式運行,而機械式的物體,則使用較僵硬的直線運動,這樣可以較容易的區(qū)別機械與非機械物體的屬性,也可強化這兩種完全不同的物體的個性。

依附在主要動作之下的細微動作,雖然是屬于比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作并非不重要的動作,而是強化主要動作的關(guān)鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。

動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關(guān)鍵就是動作的節(jié)奏與重量感。

動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或者過慢都回讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不用的節(jié)奏,因為動作的節(jié)奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。

另一個控制運動的關(guān)鍵就是指量感,因為所有的物體都是有質(zhì)量的,而節(jié)奏可以表現(xiàn)物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認知有關(guān)。

動畫基本上就是夸張的表演方式,透過角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀眾更容易融入劇情并且樂在其中。

夸張不是只把動作幅度擴大而已,而是巧妙且適當(dāng)?shù)貙∏樗枰那榫w釋放出來。在設(shè)計動作與腳本時,如何運用動畫本身容易表現(xiàn)苦熬張德優(yōu)勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時對夸張程度的拿捏,都是動畫精彩與否的關(guān)鍵。

動畫的制作,視覺表現(xiàn)占了很大一部分,而視覺表現(xiàn)則需要非常扎實的繪畫訓(xùn)練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統(tǒng)動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現(xiàn)出來。

吸引力是任何一種藝術(shù)都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術(shù)類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。

動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想象力的畫面的表現(xiàn)方式。動畫幾乎所有都是經(jīng)由動畫師與導(dǎo)演的手“創(chuàng)造”出來的,對畫面表現(xiàn)的“自由度”極高,所以動畫總是給人一種充滿想象的感覺,也是動畫最吸引人的地方。

1.

動畫設(shè)計的原則

2.

動畫設(shè)計的原則有哪些

3.

網(wǎng)頁動畫設(shè)計最基礎(chǔ)的十二個原則

6.

動畫設(shè)計之美

7.

flash動畫設(shè)計

8.

flash動畫設(shè)計的根本

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