時間就如同白駒過隙般的流逝,我們的工作與生活又進入新的階段,為了今后更好的發(fā)展,寫一份計劃,為接下來的學習做準備吧!通過制定計劃,我們可以更加有條理地進行工作和生活,提高效率和質(zhì)量。下面是我給大家整理的計劃范文,歡迎大家閱讀分享借鑒,希望對大家能夠有所幫助。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇一
隨著時代的發(fā)展,網(wǎng)絡店鋪、網(wǎng)上創(chuàng)業(yè)成為這個時代的熱門話題,淘寶、易趣上無數(shù)的店鋪顯示著網(wǎng)絡店鋪的興旺,而龐大且正不斷增長的網(wǎng)民群體為電子商務提供了巨大的市場潛力,網(wǎng)絡店鋪的優(yōu)勢是非常明顯的:投資小,運營費用極其低廉。一個面向全球的、24小時、一年365天不間斷營業(yè)的店鋪,輔助以qq、旺旺、手機等現(xiàn)代通信方式和發(fā)達的物流配送體系,作為大學生,我認為應該抓住這個機會,嘗試自己在網(wǎng)上開店,不僅是為了實踐自己的專業(yè),更是對自己在社會上的一種磨練,目的是為了更好地鍛煉自己,可是在鍛煉中無形累積了自己的財富。
二、環(huán)境背景分析
在迎來黃金時代,無疑會給母嬰產(chǎn)品帶來無限商機。2008年的新生兒人口將增加2200萬。未來5年,中國又將迎來新一輪的嬰兒潮,引爆母嬰用品市場新一輪“淘金潮”。隨著現(xiàn)代母嬰用品的走俏,許多商家都把眼光瞄準了母嬰用品市場,母嬰用品的市場價值不可估量。目前國內(nèi)平均每名母嬰每年在用品上的花費大概是400元,國內(nèi)3億多母嬰中,8000萬城市母嬰每年在購買用品上要花掉320億元,再加上2.5億農(nóng)村母嬰的用品消費,每年國內(nèi)母嬰的用品消費在500億元以上。估計到2014年,中國母嬰用品年消費額有望超過1000億元。強大的數(shù)字蘊含著母嬰用品的巨大市場,巨大的市場必然蘊含著巨大的商機和強大的利潤空間。母嬰用品行業(yè)在國外發(fā)達國家早已屬于成熟產(chǎn)業(yè),各種商品琳瑯滿目,各種兒童及孕婦的產(chǎn)品和服務都已具備,按市場發(fā)展必然規(guī)律及我國一系列的政策傾向(如計劃生育、優(yōu)生優(yōu)育等政策)母嬰用品行業(yè)也必將在我國市場迅速崛起。我國母嬰用品市場領域急需要一個品牌化,專業(yè)化和實力化的企業(yè)來開發(fā)和壯大。
三、行業(yè)背景分析
據(jù)權威調(diào)查顯示,中國0至6歲嬰幼兒用品市場的遠景容量為5000億元。有關專家指出,嬰幼兒用品產(chǎn)業(yè)將是我國一個新的經(jīng)濟亮點。有關專家預測,中國已開始進入一個新的人口生育高峰期,在2016年以前,人口增長將保持在每年1600萬至2000萬的水平,將出現(xiàn)一個龐大的需求群體。中國社會科學院一位社會學家分析指出,與前幾個高峰期不同的是,這個生育高峰期的主要群體是改革開放初期出生的一代獨生子女,在經(jīng)濟社會不斷開放的環(huán)境中成長,他們的思緒方式、受教育程度、生活觀念以及消費觀念和父輩差異很大。這決定了他們在孩子成長的花費方面表現(xiàn)出兩個特點:一個舍得花錢;二是花錢趨向越來越重視嬰幼兒的素質(zhì)教育,從而帶來一個全新的嬰幼兒用品市場。
這個全新的嬰童用品消費市場潛力到底有多大?有研究顯示,按照目前新生兒的出生數(shù)量進行累積計算。0至6歲的嬰幼兒數(shù)量為1.08億。以平均每個孩子花銷5000元進行概算,0至6歲嬰幼兒用品市場的遠景容量為5000億元。統(tǒng)計顯示,中國每年出生的城市新生兒為350萬,一年消費總額大致為300億元。
的確,中國嬰童產(chǎn)品市場的發(fā)展?jié)摿O其巨大。據(jù)中國童裝協(xié)會統(tǒng)計,目前我國年產(chǎn)童裝46億件,占全服裝總產(chǎn)量的近10%,國內(nèi)共計消費童裝21億件。全國年童裝消費約400億元,占全國服裝總消費的近7%,占全球童裝總消費的3%。
再者,社區(qū)兒童服務業(yè)在國外發(fā)達國家早已屬于成熟產(chǎn)業(yè),各種商品琳瑯滿目,各種兒童及孕婦的服務項目在社區(qū)中都已具備,按市場發(fā)展必然規(guī)律及我國一系列的政策傾向(如計劃生育、優(yōu)生優(yōu)育等政策)也必將在祖國大陸市場迅速崛起。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇二
2、人均消費40元;2餐/日
3、日銷售:200人x40元/人=8000元/餐
(按午市:60%的上座率,晚市70%的上座率)
午市:8000x60%=4800元/日晚市:8000x7%=5600元/日
午市+晚市=10400元/日
4、月銷售:午市+晚市=10400元/日x30天=31元/月
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇三
3、1行業(yè)與市場分析(行業(yè)背景、現(xiàn)有市場規(guī)模及增長趨勢等)
3、1、1市場背景
大學生從事兼職現(xiàn)已成為大學校園里的普遍現(xiàn)象,且越來越受到教育理論界的關注。兼職不僅是大學生參加社會實踐活動和勤工儉學的一種有效途徑。
3、1、2市場現(xiàn)狀
隨著當今社會市場經(jīng)濟的迅猛發(fā)展,大學生兼職已成為一股勢不可擋的潮流。目前,高職院校大學生兼職的現(xiàn)狀是:社會歡迎大學生到實踐崗位"兼職";薪金待遇并非是大學生兼職的唯一目的;兼職學生亟待提高溝通與協(xié)調(diào)能力;急需引導學生提升應對困難的能力。因此我們成立專門服務于高職學生的兼職中介與服務機構,搭建學生與社會溝通、為社會服務的平臺。
3、1、3市場分析l
大學生兼職市場供給和需求現(xiàn)狀分析:
3、3swot分析
3、3、1行業(yè)優(yōu)勢(s):
隨著市場經(jīng)濟觀念深入人心,越來越多的大學生走出了大學校園這座傳統(tǒng)學習觀念中的“圍城”,在學習之余積極參加社會實踐,在學校與社會的二元結構中鍛煉自己,實現(xiàn)自我價值。在校學生對兼職有一定的激情,而且做為大學生創(chuàng)業(yè),我們也可以最大程度的爭取學校的支持。
3、3、2行業(yè)劣勢(w):
在創(chuàng)業(yè)初期資金問題、人力問題、人際關系、經(jīng)驗不足等問題都對我們有較大的影響。而且現(xiàn)在各類兼職中介良莠不齊。
3、3、3行業(yè)機會(o):
大學生兼職市場前景十分廣闊,根據(jù)調(diào)查,62%的同學在大學時期做過兼職,86%的同學也覺得大學生有必要做兼職。同學們并不清楚畢節(jié)市的兼職機構或者兼職網(wǎng)站,這也為我們創(chuàng)立品牌提供了有利條件。
3、3、4行業(yè)威脅(t):
兼職市場競爭激烈,樹立不起品牌將很難在畢節(jié)市有好的發(fā)展,更別談走向更大的市場。
3、4營銷策略
本項目通過調(diào)研,整合有效兼職信息,建立一個服務本校學子的`兼職服務平臺。該平臺可提供安全、可靠、穩(wěn)定、集成的畢節(jié)地區(qū)兼職信息,且拓寬平臺業(yè)務,為學子提供預防詐騙、維權等信息。宣傳也主要以此為突破點進行推廣。
項目旨在為對于風險防范意識差、缺乏社會經(jīng)驗和求職的急切心理的大學生提供一個平臺,成立一個校園兼職中介機制,為企業(yè)與學生之間架起一座橋梁,形成學校、企業(yè)、學生三位一體的發(fā)展機制。本機構工作流程是通過正規(guī)的渠道與企業(yè)合作,在公司需要兼職人員時,在學校宣傳其招聘信息,并為其在校園里招聘適合的人才。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇四
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡游戲的重點發(fā)展領域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數(shù)高達500多萬人。大量的用戶流導致網(wǎng)速遠遠不能滿足玩家的要求。
2.2國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運營模式的分析
國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現(xiàn)收費的,這種主要是由免費玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達到幾十萬,每天貢獻給聯(lián)眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經(jīng)濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟的發(fā)展,也已經(jīng)帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當?shù)鼐W(wǎng)吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢
游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。
下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、ktv以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。
通過對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2內(nèi)容:平臺內(nèi)容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂ktv相結合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于=5000)。
舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。
豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定u幣才能參與。
快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。
vip超級玩家:超級玩家才有此權限。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇五
項目名稱:
客戶名稱:待定
策劃完成日期:待定
第一部分項目背景介紹
數(shù)字化網(wǎng)絡智能辦公系統(tǒng)是實現(xiàn)數(shù)字化校園網(wǎng)上辦公的應用軟件。該辦公系統(tǒng)使得網(wǎng)絡辦公不受地域限制,為學校提供一個安全、穩(wěn)定、高效、易用而快捷的網(wǎng)絡辦公環(huán)境,同時優(yōu)化了學校的內(nèi)部管理,降低了管理成本,從而提升了學校競爭力,相對于用戶而言,不但提高了辦公效率、節(jié)約了辦公時間,并且提高了管理效率,從而使學校的管理更現(xiàn)代化、系統(tǒng)化、完善化。此辦公平臺是在北京云比特專家對千余家學校實際需求進行深入的分析、提煉、總結,并結合我國最先進的教學及管理理念的基礎之上,提煉出了站內(nèi)信息、檔案管理、文件管理、教學管理、資料管理、會議管理等十幾個極具價值的功能模塊。且具有“界面友好、功能全面、操作簡單、安全穩(wěn)定”等優(yōu)點。徹底實現(xiàn)辦公“無紙化”,隨時隨地辦公,將使學校的核心競爭力得到全面的提升。
第二部分產(chǎn)品/服務
ui,ajax等等為產(chǎn)品開發(fā)工作帶來了很大的效益。
第三部分項目研發(fā)
(一)項目整體模塊示意圖
(二)功能模塊
研發(fā)定位
站內(nèi)信息其中包括收件箱、草稿箱、已發(fā)送、已刪除、寫信息等功能模塊,應用數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡、加密及權限設定等技術,實現(xiàn)了信息從我們的寫信息,到已發(fā)送成功或者保存到草稿箱,及我們收件箱里的信息和已刪除的信息整個過程的全自動化,最終完成了我們的信息傳輸。其中在信息的傳輸過程當中,我們還可以對收件箱,已發(fā)送、已刪除的信息進行回復、轉發(fā)和刪除等功能操作,對于保存到草稿箱中的信息我們可以直接進行發(fā)送或者再次進行存入草稿箱。
產(chǎn)品特色
結束之后并對此次會議進行感想提交。
據(jù)了解,目前在國內(nèi)office軟件市場中,除了微軟office軟件以外,金山、永中等國內(nèi)軟件廠商推出的類似辦公軟件均實現(xiàn)了對個人用戶免費。而微軟office軟件過去一年中也進行了多次降價。業(yè)內(nèi)人士認為,微軟公司的這一市場舉措除有降低正版軟件購買門檻的用意之外,也是一種回應同行競爭并爭奪用戶的市場手段。除了針對個人消費者外,微軟中國近期也加大了對企業(yè)版本office軟件授權的促銷力度。除了通過價格爭取用戶外,目前國內(nèi)外軟件廠商對于軟件銷售渠道的開拓和爭奪也已日漸激烈。目前卓越、當當、新蛋、京東等信譽較高的網(wǎng)上商城已成為微軟推廣軟件的主要在線銷售渠道。而宏圖三胞、蘇寧、百腦匯等實體銷售賣場作為傳統(tǒng)it產(chǎn)品銷售渠道,則已成為國內(nèi)外軟件廠商在軟件市場中“攻城掠地”的必爭之地。市場競爭是企業(yè)成長的動力,“我相信很多消費者只要充分了解到我們企業(yè)的產(chǎn)品促銷信息,就會對我們的產(chǎn)品感興趣?!?/p>
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇六
初期費用粗算。
1、房租:x/月。
2、裝修費:x。
3、第一次衣服貨款:x元。
4、其他費用:x元。
5、員工工資可以在第一月底結,不用算在初期費用里面。
6、不可預計費用:x元。
7、門面轉讓費:x元。
共計:x元。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇七
“網(wǎng)絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual/lobbygame)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡化。
1.2網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告
網(wǎng)絡游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。
中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時,網(wǎng)絡游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉化為網(wǎng)絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進了整個網(wǎng)絡游戲市場的快速發(fā)展。
1.3網(wǎng)絡游戲盈利的本質(zhì)
所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現(xiàn)實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網(wǎng)絡游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據(jù)07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經(jīng)常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
創(chuàng)業(yè)類項目計劃書篇八
2.大廳說明:
b.墻面和廳中原有柱子的1m2左右以下以深色瓷磚,廳中為了裝修目的自立柱子均以深色為主,天華板不進行完全裝修,使用射燈,射燈以上的天華板噴為黑色,大廳燈光要求柔和,但桌面上的燈光要求明亮。(這里只我的想法,實際以最終的設計為準)
3.包廂裝修與大廳一樣
4.其他無特別要求
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