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國內玩具市場調查報告篇一
隨著社會生活水平的提高,家長對孩子的各個方面都給予了極大地關注,他們也逐漸意識到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不僅有傳遞社會文化,娛樂、審美和益智的功能;還可以激發(fā)兒童游戲的動機,支撐游戲開展,促進游戲水平的提高。孩子的玩具應該是按兒童成長階段制作而成的,并且它應是適合兒童各個年齡階段的東西。但如今,兒童玩具市場的玩具種類又是五花八門。就有很多的家長對這對此感到迷茫。不知道應該為自己的孩子選擇怎么的玩具。
根據我小組成員在市場的調研,總結了以下幾方面:
1、群體:
據調查,兒童由于處在人生的重要發(fā)展階段,各方面都還沒有完全成熟,對一切都感到新奇,因此兒童在購買商品時,極易受到外界環(huán)境的影響,看見別人有新玩具,“我也要”新玩具,對于電視廣告中的玩具會更加注意。
2、家庭:。
近年父母已普遍認同玩具能啟發(fā)兒童智力的觀念,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。加上現(xiàn)代家庭絕大多數(shù)都只有一個孩子,父母均樂意花費在孩子身上.
在4~10歲兒童玩具市場中有大部分是由孩子提出喜歡后與父母共同商量并決定購買。隨著兒童年齡增長,對于玩具的需求與購買決策逐漸由父母主導轉變?yōu)楹⒆幼约褐鲗А?/p>
就性別偏好來講差異非常明顯。七成多的女孩最喜歡毛絨玩具,而只有不到兩成的男孩子最喜歡毛絨玩具。而男孩則更偏愛電動遙控、變形玩具和模型類玩具,比例分別為五成多和兩個三成,相對應的女孩子最喜歡這幾種玩具的比例分別為:1/5,1/10和3%。除了最喜歡的玩具類型之外,關于最不喜歡的玩具類型為:有一半的男孩不喜歡毛絨玩具,而女孩的這一比率不到百分之六;同時,近一半的女孩不喜歡變形類玩具。
3、年齡差異:調查數(shù)據顯示,不同年齡段兒童對于各種類型玩具的喜好程度差別很大,總體來講次為:毛絨玩具、遙控玩具、有聲玩具、積木玩具、模型類玩具等。
各年齡段兒童最喜歡的玩具類型:
11~13歲兒童喜歡毛絨和電動遙控玩具的比例都在50%左右遠高于其他類型玩具;。
14~16歲的少年最喜歡的是毛絨玩具,這一比例高達七成。隨著人們收入提高、生活質量的改善,消費者對玩具的需求已開始從傳統(tǒng)的、中低檔次的電動型、拼裝型、裝飾型玩具轉向新穎的電子型、智慧型玩具及高檔的毛絨、布制類裝飾型玩具。
4、城市與農村對比城市消費者:
(1)34%電子型玩具。
(2)46%智慧型玩具。
(3)20%高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。
農村消費者:
(1)48%電動型玩具。
(2)28%拼裝型玩具。
(3)24%中、低檔次的毛絨、布制類玩具。
根據以上調研數(shù)據,可知玩具應該向以下幾方面設計:
1、智能化。
在玩具市場快速發(fā)展的同時,中國內地玩具市場功能單一、造型刻板、無差異、無個性的低端經營狀態(tài)顯露無疑,傳統(tǒng)玩具越來越不能滿足孩子和家長的消費需求,而歐美市場中兒童玩具的教育性和智能化趨勢發(fā)展迅猛,玩具智能化成為玩具行業(yè)新潮流。將開發(fā)兒童潛能、啟迪兒童智力、能巧妙地結合在一起,因此玩、教融為一體的潛能開發(fā)玩具一枝獨秀,深受眾多家長和兒童的青睞。歡樂魔方兒童潛能開發(fā)不僅設計新穎、品類豐富,還根據著名心理學教授哈佛大學加德納提出的多元智能理論,從科學的高度去找出孩子在語言、數(shù)字邏輯、音樂、空間、運動、自我認知、人際關系、自然觀察等八大智能方面的長短和個性差異,并定位不同孩子在各個智能方面的不同特點,從而為孩子的智力開發(fā)確定正確的發(fā)展方向和科學的開發(fā)方案,幫助家長在孩子的早期潛能開發(fā)方面準確定位、因材施教,從而使孩子的潛能得到最大程度的發(fā)展。
2、個性化。
所謂玩具的個性化是指玩具企業(yè)品牌與同行業(yè)品牌形成區(qū)別,這是個性化必須具備的特征和傾向。產品的個性化可以從物質性與非物質性兩個方面來營造,如玩具的個性化可以通過“技術、品質、包裝、功能”等物質性因素來體現(xiàn),也可以通過“服務、信譽、品牌、人物”等非物質性因素來體現(xiàn)。在產品同質化趨勢條件下,非物質性因素對產品形象的個性化塑造更為有效。
3、多功能化。
隨著社會物質文明和精神文明的發(fā)展,我國玩具已經從單純的娛樂性向多功能性轉化,尤其是在當今人們普遍注重兒童教育的背景下,對玩具教育功能的要求已經提升到了前所未有的高度,因此如何在本土化設計中體現(xiàn)教育化功能是首要考慮的內容。孩子的成長既是長身體更是長知識的過程,應該讓孩子在成長過程中不斷地獲得輕松學習的機會,并擁有一個天真活潑、富有樂趣的童年。玩具在知識啟蒙教育中發(fā)揮的作用不可替代。美國幼教學者魏金生說:“沒有游戲的學習,正如機器人的學習一般,沒有思想,沒有生命?!笨梢妼τ诤⒆泳哂薪逃δ芡婢叩脑O計是一門極具潛力與魅力的學問,需要我們不斷地探索和研究。
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國內玩具市場調查報告篇二
所謂玩具的個性化是指玩具企業(yè)品牌與同行業(yè)品牌形成區(qū)別,這是個性化必須具備的特征和傾向。本文是一篇玩具市場調查報告。
隨著社會生活水平的提高,家長對孩子的各個方面都給予了極大地關注,他們也逐漸意識到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不僅有傳遞社會文化,娛樂、審美和益智的功能;還可以激發(fā)兒童游戲的動機,支撐游戲開展,促進游戲水平的提高。孩子的玩具應該是按兒童成長階段制作而成的,并且它應是適合兒童各個年齡階段的東西。但如今,兒童玩具市場的玩具種類又是五花八門。就有很多的家長對這對此感到迷茫。不知道應該為自己的孩子選擇怎么的玩具。
根據我小組成員在市場的調研,總結了以下幾方面:
據調查,兒童由于處在人生的重要發(fā)展階段,各方面都還沒有完全成熟,對一切都感到新奇,因此兒童在購買商品時,極易受到外界環(huán)境的影響,看見別人有新玩具,“我也要”新玩具,對于電視廣告中的玩具會更加注意。
近年父母已普遍認同玩具能啟發(fā)兒童智力的觀念,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。加上現(xiàn)代家庭絕大多數(shù)都只有一個孩子,父母均樂意花費在孩子身上。
在4~10歲兒童玩具市場中有大部分是由孩子提出喜歡后與父母共同商量并決定購買。隨著兒童年齡增長,對于玩具的需求與購買決策逐漸由父母主導轉變?yōu)楹⒆幼约褐鲗А?/p>
就性別偏好來講差異非常明顯。七成多的女孩最喜歡毛絨玩具,而只有不到兩成的男孩子最喜歡毛絨玩具。而男孩則更偏愛電動遙控、變形玩具和模型類玩具,比例分別為五成多和兩個三成,相對應的女孩子最喜歡這幾種玩具的比例分別為:1/5,1/10和3%。除了最喜歡的玩具類型之外,關于最不喜歡的玩具類型為:有一半的男孩不喜歡毛絨玩具,而女孩的這一比率不到百分之六;同時,近一半的女孩不喜歡變形類玩具。
調查數(shù)據顯示,不同年齡段兒童對于各種類型玩具的喜好程度差別很大,總體來講次為:毛絨玩具、遙控玩具、有聲玩具、積木玩具、模型類玩具等。
各年齡段兒童最喜歡的玩具類型:
11~13歲兒童喜歡毛絨和電動遙控玩具的比例都在50%左右遠高于其他
類型玩具;
14~16歲的少年最喜歡的是毛絨玩具,這一比例高達七成。隨著人們收入提高、生活質量的改善,消費者對玩具的需求已開始從傳統(tǒng)的、中低檔次的電動型、拼裝型、裝飾型玩具轉向新穎的電子型、智慧型玩具及高檔的毛絨、布制類裝飾型玩具。
(1)34%電子型玩具
調研報告調研報告格式調研報告寫作技巧市場調研報告大學生調研報告
(2)46%智慧型玩具
(3)20%高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。農村消費者:
(1)48%電動型玩具?(2)28%拼裝型玩具
(3)24%中、低檔次的毛絨、布制類玩具。根據以上調研數(shù)據,可知玩具應該向以下幾方面設計:
在玩具市場快速發(fā)展的同時,中國內地玩具市場功能單一、造型刻板、無差異、無個性的低端經營狀態(tài)顯露無疑,傳統(tǒng)玩具越來越不能滿足孩子和家長的消費需求,而歐美市場中兒童玩具的教育性和智能化趨勢發(fā)展迅猛,玩具智能化成為玩具行業(yè)新潮流。將開發(fā)兒童潛能、啟迪兒童智力、能巧妙地結合在一起,因此玩、教融為一體的潛能開發(fā)玩具一枝獨秀,深受眾多家長和兒童的青睞。歡樂魔方兒童潛能開發(fā)不僅設計新穎、品類豐富,還根據著名心理學教授哈佛大學加德納提出的多元智能理論,從科學的高度去找出孩子在語言、數(shù)字邏輯、音樂、空間、運動、自我認知、人際關系、自然觀察等八大智能方面的長短和個性差異,并定位不同孩子在各個智能方面的不同特點,從而為孩子的智力開發(fā)確定正確的發(fā)展方向和科學的開發(fā)方案,幫助家長在孩子的早期潛能開發(fā)方面準確定位、因材施教,從而使孩子的潛能得到最大程度的發(fā)展。
所謂玩具的個性化是指玩具企業(yè)品牌與同行業(yè)品牌形成區(qū)別,這是個性化必須具備的特征和傾向。產品的個性化可以從物質性與非物質性兩個方面來營造,如玩具的個性化可以通過“技術、品質、包裝、功能”等物質性因素來體現(xiàn),也可以通過“服務、信譽、品牌、人物”等非物質性因素來體現(xiàn)。在產品同質化趨勢條件下,非物質性因素對產品形象的個性化塑造更為有效。
隨著社會物質文明和精神文明的發(fā)展,我國玩具已經從單純的娛樂性向多功能性轉化,尤其是在當今人們普遍注重兒童教育的背景下,對玩具教育功能的要求已經提升到了前所未有的高度,因此如何在本土化設計中體現(xiàn)教育化功能是首要考慮的內容。孩子的成長既是長身體更是長知識的過程,應該讓孩子在成長過程中不斷地獲得輕松學習的機會,并擁有一個天真活潑、富有樂趣的童年。玩具在知識啟蒙教育中發(fā)揮的作用不可替代。美國幼教學者魏金生說:“沒有游戲的學習,正如機器人的學習一般,沒有思想,沒有生命?!笨梢妼τ诤⒆泳哂薪逃δ芡婢叩脑O計是一門極具潛力與魅力的學問,需要我們不斷地探索和研究。
國內玩具市場調查報告篇三
在了對孩子的教育上,希望為他們從小就營造一個良好的環(huán)境。家長對孩子的各個方面都給予了極大地關注,他們也逐漸意識到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不僅有傳遞社會文化,娛樂、審美和益智的功能;還可以激發(fā)兒童游戲的動機,支撐游戲開展,促進游戲水平的提高。 孩子的玩具應該是按兒童成長階段制作而成的,并且它應是適合兒童各個年齡階段的東西。但如今,兒童玩具市場的玩具種類又是五花八門。就有很多的家長對這對此感到迷茫。不知道應該為自己的孩子選擇怎么的玩具。中國14歲以下的少年、兒童及嬰幼兒人口接近3億多人,占全國人口的25%。其中城市兒童有8,000萬人,構成了一個龐大的玩具消費群體。近年父母已普遍認同玩具能啟發(fā)兒童智力的觀念,加上現(xiàn)代家庭絕大多數(shù)都只有一個孩子,父母均樂意花費在孩子身上。 玩具市場發(fā)展迅猛,不單僅僅是兒童玩具還有成年人的玩具及老年人玩具,可見玩具越來越受人們的青睞。足以證明玩具市場存在很大的發(fā)展空間。有資料表明,目前中國有6,000家玩具制造商,其中99%生產兒童玩具,而據中國玩具協(xié)會的估計,中國的成人玩具市場僅青年需求一年就達500億元人民幣左右。所以只要能夠在玩具店選址、產品、銷售技巧、客戶上都能夠把握好,那就肯定有前景,而且創(chuàng)業(yè)成本相對會較低。
了解市場上存在的各類玩具的基本種類,了解家長購買玩具的原則和標準,看看市場上有沒有符合這些家長消費者的需求。
玩具是將日常生活中的一些健身娛樂或休閑玩耍的項目,通過巧妙構思、設計,創(chuàng)作成為有趣的玩具,將智力發(fā)展和體能煥發(fā)融于高尚而愉悅的游戲中。
玩具市場調查問卷(網絡發(fā)卷)
您好!我們是長沙師范大一的學生,感謝您在百忙之中抽出寶貴的時間填寫我的調查問卷。對于您的支持與幫助。對此,我們表示衷心的感謝!
1、您的性別: ( )
a、男b、女
2、您的收入情況: ( )
d、3000元以上
3、您可接受購買玩具的價格是 ( )
a、50元以下 b、50—100元c、100—200 d、300以上
4、您為購買玩具孩子的年齡 ( )
a、1歲以下b、1—5歲 c、5— 12歲 d、12歲以上
5、您喜歡給孩子購買玩具嗎 ( )
a、經常買 b、偶爾買 c、孩子要就買
6、您的孩子玩哪種類型的玩具最多 ()
a、益智類 b、娛樂類 c、健身類 d個性類 e、其他
7、您認為目前玩具應該向哪個方面發(fā)展( )
a、趣味互動性b、外表精美型 c、工藝先進型 d、益智健康型 e、其它
8、您一般通過什么途徑了解市面上新的玩具類產品
9、您一般選擇什么品牌的玩具?
10、您對玩具的發(fā)展的有什么建議?
再次感謝您對本次調查提供的大力支持,祝您生活愉快。
調研人員:唐紫威 童鵬 劉禮爾。
網絡發(fā)卷之前調查結果表明:人們在為孩子選購玩具時除應考慮開發(fā)智力、實用、經濟等因素外,還要特別重視玩具的安全與衛(wèi)生。據兒童醫(yī)學專家介紹,每年都有大量的兒童因玩玩具不當,造成對孩子身體乃至生命的傷害。因此,所有的被訪兒童家長表示他們會把玩具的安全與衛(wèi)生作為選購玩具的首要因素之一。
1、選擇目標市場
現(xiàn)如今,我國對農村實行減免農業(yè)稅,大部分地區(qū)小學,初中減免學費,這無疑又給玩具市場增加了新的發(fā)展空間。
面對世界玩具市場的新形勢,中國的玩具民族化,產業(yè)化道路充滿了機遇和挑戰(zhàn),為了更好的生存和發(fā)展下去,從玩具制造大國轉變向制造強國顯得尤為重要。選擇農村兒童中低檔次玩具市。
結論:農村消費對象仍然以傳統(tǒng)的玩具類型為主,35%的農村消費者愿意購買電動型玩具,28%的農村消費者愿意購買拼裝型玩具,24%的農村消費者愿意購買中低檔次的毛絨、布制類玩具。中國玩具協(xié)會最新的調查顯示,在中國城鄉(xiāng)居民的消費支出中玩具消費平均約占年消費的5%,而隨著玩具向高檔化、智慧化和系列化發(fā)展,其比例將呈加快提升的態(tài)勢。
2、目標市場選擇依據:農村兒童玩具市場占總玩具市場的主要地位。
國內玩具市場調查報告篇四
中國是玩具的生產和使用大國,但是缺乏缺乏大型的玩具生產商,缺乏品牌核心力,國外的品牌占據了各大型商場的玩具專柜,價格昂貴的讓人咋舌,國內產的小品牌玩具則只能處在平民批發(fā)市場等地了。因此,提高中國玩具產業(yè)的生產工藝,提升核心競爭力,打造自有品牌是重中之重。
3、玩具市場競爭激烈,同地區(qū)出現(xiàn)多個批發(fā)中心和零售店。
兩級分化嚴重,與國際品牌相比,國內品牌差距主要在設計和銷售上,更多的是模仿國外玩具的款式和色彩,并沒有做針對現(xiàn)在孩子需求的市場調查,對兒童成長和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的樹立,不舍得在開發(fā)研究中投入經費,缺乏個性和民族色彩。
國內玩具市場調查報告篇五
玩教結合的教育模式早已成為歐美各國積極踐行的教育理念。在教育領域,現(xiàn)代學習方式的體驗性、主動性、獨立性、獨特性和問題性逐漸被大眾認可,并在不斷發(fā)展。
因具備娛樂和教育兩大功能,玩具在現(xiàn)代學習方式中被廣泛運用,并取得良好成效。家長所要求的玩具不僅是孩子們的親密玩伴,還是他們成長的良師益友,益智教玩具也應運而生。上世紀40至50年代,美國玩具市場上就出現(xiàn)了“教育玩具”,并引發(fā)了“教育玩具”的銷售熱,上世紀末“教育玩具”蔓延到歐洲,具有極強的市場適應性。
在歐美國家,無論是商業(yè)機構還是教育機構都非常重視教育玩具以及玩具的教育價值。如歐洲著名的教育玩具品牌:德國的playmobil、英國的樂恩寶等;丹麥的樂高集團更是設立了教育研究部門,長期與教育學和心理學專家合作,致力于兒童的娛樂與學習研究,其目標是在強化玩具產品的玩樂體驗同時提升教育價值,以激發(fā)兒童的想象力和創(chuàng)造力。
20xx年德國政府出資在學校設立專門的“玩具教室”,每周開設兩節(jié)益智玩具科普教育課;德國玩具工業(yè)協(xié)會也積極推進“玩具教室”項目,建立關愛孩子發(fā)展的公益基金,為學校介紹優(yōu)質供應商并向玩具企業(yè)提供最新產品消息。此外,歐美許多國家已將玩具課堂的教授內容列入教學要求,教育機構可根據課程要求配備相應的玩具作為輔助工具。在德國小學的玩具課堂中,交通規(guī)則積木游戲強化了孩子們的交通意識,國家地圖積木使孩子們對國家地理知識得到了更好的認知。
在美國,小學在三年級之前也普遍設有玩具課堂,甚至部分高年級開設玩具操作的選修課,并與學分緊密掛鉤。例如,陶森大學開設了“樂高機器人拼裝課程”,利用玩具學習機械學和電子學基本原理;20xx年8月,樂高教育部門繼續(xù)與美國國家儀器有限公司就其在機器人教學方面的合作,推出新型的樂高教育wedo課堂機器人平臺,該平臺為7歲左右的學生不僅提供一種積極參與的學習過程,還可以培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維、團隊精神和解決問題的能力。
借鑒國外成功經驗,20xx年中玩協(xié)提出了“玩具課堂”理念和構想。同時,中玩協(xié)自20xx年起每年舉辦中國(北京)國際玩具動漫教育文化博覽會,該博覽會是針對大眾消費者的暑期親子嘉年華,旨在讓家長了解玩具在孩子成長中的重要作用,玩具能夠幫助孩子學習,玩具對于孩子的健康成長、智力發(fā)育有著積極作用,能夠為孩子的閱讀、寫作、數(shù)學、人際交往和創(chuàng)造性奠定良好的基礎。
我國政府也逐漸重視玩具的教育功能,積極促進玩具與教育的結合。20xx年11月,國務院專門就學前教育頒發(fā)了《國務院關于當前發(fā)展學前教育的若干意見》,明確提出要積極發(fā)展學前教育,多種形式擴大學前教育資源,改善農村幼兒園保教條件,配備基本的保教設施、玩教具、幼兒讀物等。
同時,家長的教育意識也在不斷更新,從孩子一出生就根據孩子不同的成長階段有計劃、有針對性地購買各種益智玩具;國內眾多玩具制造企業(yè)也開始注重并致力于開發(fā)和推廣益智教玩具。雖然目前我國小學課堂較少使用玩具教學,玩具教室也只存在于部分幼兒園之中,但隨著我國素質教育不斷深入,教育方式將不再局限于傳統(tǒng)方法,“玩中學”的教育理念將逐步得到人們認可,從而催生出充滿商機的教玩具市場。
國內玩具市場調查報告篇六
中國是玩具的生產和使用大國,但是缺乏缺乏大型的玩具生產商,缺乏品牌核心力,國外的品牌占據了各大型商場的玩具專柜,價格昂貴的讓人咋舌,國內產的小品牌玩具則只能處在平民批發(fā)市場等地了。因此,提高中國玩具產業(yè)的生產工藝,提升核心競爭力,打造自有品牌是重中之重。
一、市場分析。
3、玩具市場競爭激烈,同地區(qū)出現(xiàn)多個批發(fā)中心和零售店。
二、競爭者分析。
兩級分化嚴重,與國際品牌相比,國內品牌差距主要在設計和銷售上,更多的是模仿國外玩具的款式和色彩,并沒有做針對現(xiàn)在孩子需求的市場調查,對兒童成長和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的樹立,不舍得在開發(fā)研究中投入經費,缺乏個性和民族色彩。
三、未來產業(yè)趨勢。
四、銷售策略。
國內玩具市場調查報告篇七
所謂玩具的個性化是指玩具企業(yè)品牌與同行業(yè)品牌形成區(qū)別,這是個性化必須具備的特征和傾向。本文是一篇。
隨著社會生活水平的提高,家長對孩子的各個方面都給予了極大地關注,他們也逐漸意識到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不僅有傳遞社會文化,娛樂、審美和益智的功能;還可以激發(fā)兒童游戲的動機,支撐游戲開展,促進游戲水平的提高。 孩子的玩具應該是按兒童成長階段制作而成的,并且它應是適合兒童各個年齡階段的東西。但如今,兒童玩具市場的玩具種類又是五花八門。就有很多的家長對這對此感到迷茫。不知道應該為自己的孩子選擇怎么的玩具。
玩具市場發(fā)展迅猛,不單僅僅是兒童玩具還有成年人的玩具及老年人玩具,可見玩具越來越受人們的青睞。足以證明玩具市場存在很大的發(fā)展空間
根據我小組成員在市場的調研,總結了以下幾方面:
據調查,兒童由于處在人生的重要發(fā)展階段,各方面都還沒有完全成熟,對一切都感到新奇,因此兒童在購買商品時,極易受到外界環(huán)境的影響,看見別人有新玩具,“我也要”新玩具,對于電視廣告中的玩具會更加注意。
2、家庭:
近年父母已普遍認同玩具能啟發(fā)兒童智力的觀念,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。加上現(xiàn)代家庭絕大多數(shù)都只有一個孩子,父母均樂意花費在孩子身上。
在4~10歲兒童玩具市場中有大部分是由孩子提出喜歡后與父母共同商量并決定購買。隨著兒童年齡增長,對于玩具的需求與購買決策逐漸由父母主導轉變?yōu)楹⒆幼约褐鲗А?br/>
就性別偏好來講差異非常明顯。七成多的女孩最喜歡毛絨玩具,而只有不到兩成的男孩子最喜歡毛絨玩具。而男孩則更偏愛電動遙控、變形玩具和模型類玩具,比例分別為五成多和兩個三成,相對應的女孩子最喜歡這幾種玩具的比例分別為:1/5,1/10和3%。除了最喜歡的玩具類型之外,關于最不喜歡的玩具類型為:有一半的男孩不喜歡毛絨玩具,而女孩的這一比率不到百分之六;同時,近一半的女孩不喜歡變形類玩具。
3、年齡差異: 調查數(shù)據顯示,不同年齡段兒童對于各種類型玩具的喜好程度差別很大,總體來講次為:毛絨玩具、遙控玩具、有聲玩具、積木玩具、模型類玩具等。
各年齡段兒童最喜歡的玩具類型:
? 3歲以下嬰幼兒近半最喜歡有聲玩具,四成最喜歡毛絨玩具; ? 各有接近半數(shù)的4~6歲兒童最喜歡毛絨和電動遙控玩具; ? 分別由近四成的7~10歲最喜歡毛絨和模型類玩具;
? 11~13歲兒童喜歡毛絨和電動遙控玩具的比例都在50%左右遠高于其他
類型玩具;
? 14~16歲的少年最喜歡的是毛絨玩具,這一比例高達七成。??? 隨著人們收入提高、生活質量的改善,消費者對玩具的需求已開始從傳統(tǒng)的、中低檔次的電動型、拼裝型、裝飾型玩具轉向新穎的電子型、智慧型玩具及高檔的'毛絨、布制類裝飾型玩具。
4、城市與農村對比 城市消費者:
? (1)34%電子型玩具
調研報告 調研報告格式 調研報告寫作技巧 市場調研報告 大學生調研報告
? (2)46%智慧型玩具
? (3)20%高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。 農村消費者:
? (1)48%電動型玩具? ? (2)28%拼裝型玩具
? (3)24%中、低檔次的毛絨、布制類玩具。 根據以上調研數(shù)據,可知玩具應該向以下幾方面設計: 1、智能化
在玩具市場快速發(fā)展的同時,中國內地玩具市場功能單一、造型刻板、無差異、無個性的低端經營狀態(tài)顯露無疑,傳統(tǒng)玩具越來越不能滿足孩子和家長的消費需求,而歐美市場中兒童玩具的教育性和智能化趨勢發(fā)展迅猛,玩具智能化成為玩具行業(yè)新潮流。將開發(fā)兒童潛能、啟迪兒童智力、能巧妙地結合在一起,因此玩、教融為一體的潛能開發(fā)玩具一枝獨秀,深受眾多家長和兒童的青睞。歡樂魔方兒童潛能開發(fā)不僅設計新穎、品類豐富,還根據著名心理學教授哈佛大學加德納提出的多元智能理論,從科學的高度去找出孩子在語言、數(shù)字邏輯、音樂、空間、運動、自我認知、人際關系、自然觀察等八大智能方面的長短和個性差異,并定位不同孩子在各個智能方面的不同特點,從而為孩子的智力開發(fā)確定正確的發(fā)展方向和科學的開發(fā)方案,幫助家長在孩子的早期潛能開發(fā)方面準確定位、因材施教,從而使孩子的潛能得到最大程度的發(fā)展。
2、個性化
所謂玩具的個性化是指玩具企業(yè)品牌與同行業(yè)品牌形成區(qū)別,這是個性化必須具備的特征和傾向。產品的個性化可以從物質性與非物質性兩個方面來營造,如玩具的個性化可以通過“技術、品質、包裝、功能”等物質性因素來體現(xiàn),也可以通過“服務、信譽、品牌、人物”等非物質性因素來體現(xiàn)。在產品同質化趨勢條件下,非物質性因素對產品形象的個性化塑造更為有效。
隨著社會物質文明和精神文明的發(fā)展,我國玩具已經從單純的娛樂性向多功能性轉化,尤其是在當今人們普遍注重兒童教育的背景下,對玩具教育功能的要求已經提升到了前所未有的高度,因此如何在本土化設計中體現(xiàn)教育化功能是首要考慮的內容。孩子的成長既是長身體更是長知識的過程,應該讓孩子在成長過程中不斷地獲得輕松學習的機會,并擁有一個天真活潑、富有樂趣的童年。玩具在知識啟蒙教育中發(fā)揮的作用不可替代。美國幼教學者魏金生說:“沒有游戲的學習,正如機器人的學習一般,沒有思想,沒有生命?!笨梢妼τ诤⒆泳哂薪逃δ芡婢叩脑O計是一門極具潛力與魅力的學問,需要我們不斷地探索和研究。
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“高齡化”已成為全世界共同關注的課題之一,隨著人體機能的逐漸退化,人的反應、注意力和社會認知能力都會進一步下降,通過游戲手腦并用,能夠延緩腦部的衰老,增加生活樂趣,老年人用品蘊藏著巨大的商機,但由于諸多原因,老年產業(yè)才剛起步,特別是老年人玩具的開發(fā)上,對于老年玩具的更是幾乎沒有,關注老年人晚年生活也是子子孫孫必備的一種素質。
3、看不到老年玩具市場的潛力,在相關的資源配備和產品開發(fā)市場處于零;
4、對于老年癡呆癥有所防御,老年人玩具是個新領域,側重點在益智和動手能力,減輕和推遲記憶力下降。
3、刺激老年人的購買欲望,根據老年人接受新鮮事物途徑的不同進行產品的推廣;
4、政府、社區(qū)等應加大對老年人的關愛程度,相關活動室的配建也需要跟上。
以上是關于老年人玩具,如果您想了解更多的市場調查請登錄進行查看和咨詢。
國內玩具市場調查報告篇九
中國是玩具的生產和使用大國,但是缺乏缺乏大型的玩具生產商,缺乏品牌核心力,國外的品牌占據了各大型商場的玩具專柜,價格昂貴的讓人咋舌,國內產的小品牌玩具則只能處在平民批發(fā)市場等地了。因此,提高中國玩具產業(yè)的生產工藝,提升核心競爭力,打造自有品牌是重中之重。
3、玩具市場競爭激烈,同地區(qū)出現(xiàn)多個批發(fā)中心和零售店。
兩級分化嚴重,與國際品牌相比,國內品牌差距主要在設計和銷售上,更多的是模仿國外玩具的款式和色彩,并沒有做針對現(xiàn)在孩子需求的市場調查,對兒童成長和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的樹立,不舍得在開發(fā)研究中投入經費,缺乏個性和民族色彩。
國內有實力的玩具企業(yè)都追求動漫文化產業(yè)的高盈利模式,政府對國內自主創(chuàng)新動漫產業(yè)的支持,對進口卡通動畫片的限制進口,和常規(guī)產品的低利潤,導致與動漫文化產業(yè)相關的產品占領大部分市場的份額,常規(guī)產品利潤低,而動漫產業(yè)利潤較高。
4、積極把我國的玩具銷售到外國市場去,進行文化間的交流,可以通過參加國際玩具展等。
國內玩具市場調查報告篇十
隨著社會生活水平的提高,家長對孩子的各個方面都給予了極大地關注,他們也逐漸意識到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不僅有傳遞社會文化,娛樂、審美和益智的功能;還可以激發(fā)兒童游戲的動機,支撐游戲開展,促進游戲水平的提高。孩子的玩具應該是按兒童成長階段制作而成的,并且它應是適合兒童各個年齡階段的東西。但如今,兒童玩具市場的玩具種類又是五花八門。就有很多的家長對這對此感到迷茫。不知道應該為自己的孩子選擇怎么的玩具。
1、群體:
據調查,兒童由于處在人生的重要發(fā)展階段,各方面都還沒有完全成熟,對一切都感到新奇,因此兒童在購買商品時,極易受到外界環(huán)境的影響,看見別人有新玩具,“我也要”新玩具,對于電視廣告中的玩具會更加注意。
2、家庭:。
近年父母已普遍認同玩具能啟發(fā)兒童智力的觀念,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。加上現(xiàn)代家庭絕大多數(shù)都只有一個孩子,父母均樂意花費在孩子身上.
在4~10歲兒童玩具市場中有大部分是由孩子提出喜歡后與父母共同商量并決定購買。隨著兒童年齡增長,對于玩具的需求與購買決策逐漸由父母主導轉變?yōu)楹⒆幼约褐鲗А?/p>
就性別偏好來講差異非常明顯。七成多的女孩最喜歡毛絨玩具,而只有不到兩成的男孩子最喜歡毛絨玩具。而男孩則更偏愛電動遙控、變形玩具和模型類玩具,比例分別為五成多和兩個三成,相對應的女孩子最喜歡這幾種玩具的比例分別為:1/5,1/10和3%。除了最喜歡的玩具類型之外,關于最不喜歡的玩具類型為:有一半的男孩不喜歡毛絨玩具,而女孩的這一比率不到百分之六;同時,近一半的女孩不喜歡變形類玩具。
3、年齡差異:調查數(shù)據顯示,不同年齡段兒童對于各種類型玩具的喜好程度差別很大,總體來講次為:毛絨玩具、遙控玩具、有聲玩具、積木玩具、模型類玩具等。
3歲以下嬰幼兒近半最喜歡有聲玩具,四成最喜歡毛絨玩具;各有接近半數(shù)的4~6歲兒童最喜歡毛絨和電動遙控玩具;分別由近四成的7~10歲最喜歡毛絨和模型類玩具;11~13歲兒童喜歡毛絨和電動遙控玩具的比例都在50%左右遠高于其他類型玩具;14~16歲的少年最喜歡的是毛絨玩具,這一比例高達七成。
隨著人們收入提高、生活質量的改善,消費者對玩具的需求已開始從傳統(tǒng)的、中低檔次的電動型、拼裝型、裝飾型玩具轉向新穎的電子型、智慧型玩具及高檔的毛絨、布制類裝飾型玩具。
4、城市與農村對比城市消費者:
(1)34%電子型玩具。
(2)46%智慧型玩具。
(3)20%高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。
農村消費者:
(1)48%電動型玩具。
(2)28%拼裝型玩具。
(3)24%中、低檔次的毛絨、布制類玩具。
1、智能化。
在玩具市場快速發(fā)展的同時,中國內地玩具市場功能單一、造型刻板、無差異、無個性的低端經營狀態(tài)顯露無疑,傳統(tǒng)玩具越來越不能滿足孩子和家長的消費需求,而歐美市場中兒童玩具的教育性和智能化趨勢發(fā)展迅猛,玩具智能化成為玩具行業(yè)新潮流。將開發(fā)兒童潛能、啟迪兒童智力、能巧妙地結合在一起,因此玩、教融為一體的潛能開發(fā)玩具一枝獨秀,深受眾多家長和兒童的青睞。歡樂魔方兒童潛能開發(fā)不僅設計新穎、品類豐富,還根據著名心理學教授哈佛大學加德納提出的多元智能理論,從科學的高度去找出孩子在語言、數(shù)邏輯、音樂、空間、運動、自我認知、人際關系、自然觀察等八大智能方面的長短和個性差異,并定位不同孩子在各個智能方面的不同特點,從而為孩子的智力開發(fā)確定正確的發(fā)展方向和科學的開發(fā)方案,幫助家長在孩子的早期潛能開發(fā)方面準確定位、因材施教,從而使孩子的潛能得到最大程度的發(fā)展。
國內玩具市場調查報告篇十一
市場容量及發(fā)展趨勢。
對于國內玩具市場,20xx年是一個充滿希望的年度。隨著內銷市場的不斷完善和規(guī)范,更多的外向型企業(yè)將加入到內銷市場的行列。加上國家在政策上對玩具、動漫、游戲等“創(chuàng)意產業(yè)”的傾斜和大力扶持,國內的玩具產業(yè)將進入一個前所未有發(fā)展黃金期。
中國14歲以下的兒童和青少年的人均年玩具消費僅20-30元人民幣(2.4-3.6美元),遠低于亞洲兒童人均年玩具消費13美元和全世界兒童人均年玩具消費34美元的水平。相信隨著經濟持續(xù)增長和城鄉(xiāng)居民收入顯著提高,中國玩具市場驚人的潛力將逐步展現(xiàn)。如果中國玩具消費達到亞洲平均水平,市場規(guī)模預計將突破300億元人民幣。另外,香港貿易發(fā)展局預計,內地玩具市場未來將以每年40%的速度增長,到20xx年,銷售額將超過1000億元人民幣。我國兒童玩具消費市場潛力驚人。
市場競爭狀況。
中國擁有玩具生產企業(yè)8000多家,年產值500億元。全球近75%的玩具是由中國廠家制造的,產品遠銷歐、美、日等多個國家和地區(qū),其中對美出口占出口總量的60%以上。然而問題也相應存在,中國是一個玩具生產大國,但并不是一個玩具生產強國。盡管中國玩具的出口量很大,但這些玩具基本上是以oem的形式進入國際市場的。缺乏規(guī)模大的玩具生產商,缺乏玩具開發(fā)人才,缺乏品牌效應是的問題。
品牌建設。
目前國內玩具擁有了一定的知名品牌,如廣東的“奧特曼”,廣州奧迪公司生產的“雙鉆”,福建的“美斯達”玩具,江蘇“好孩子”童車,以及地域性的'澄海的電動玩具、浙江云和的木制玩具、江蘇揚州的毛絨玩具、寧波岱山的圣誕禮品。但相對于國外大公司來說,我國的品牌建設還處于起步階段。從消費者的角度看,國內玩具認知度還普遍較低。北京艾索市場咨詢調查發(fā)現(xiàn),在沒有提示的情況下76.5%的兒童說不清喜歡什么牌子的玩具,品牌認知度的玩具是奧特曼也只有7.4%。
玩具消費水平分析。
玩具伴隨著兒童的成長而不斷更新,因此兒童玩具消費需求穩(wěn)定。據北京艾索市場咨詢有限公司在20xx年年初做的兒童生活與消費狀況研究顯示,北京市16歲以下兒童人均年玩具消費為656元。據統(tǒng)計,北京市16歲以下兒童約有180萬。如此推算,僅北京市兒童玩具市場規(guī)模約為12億元。每年人均玩具花費200~1000元的為主體市場,約有一半以上;年消費在200元以下的約占1/4。
附圖半年玩具花費水平。
資料來源:北京艾索市場咨詢公司20xx年度兒童生活與消費狀況分析報告。
需求偏好分析。
不同年齡、不同性別兒童對于玩具各有偏好,但據北京艾索市場咨詢調研發(fā)現(xiàn)毛絨玩具受到普遍歡迎。調查數(shù)據顯示,不同年齡段兒童對于各種類型玩具的喜好程度差別很大,總體來講兒童最喜歡的玩具依次為:毛絨玩具、遙控玩具、有聲玩具、積木玩具、模型類玩具等。具體來講各年齡段兒童最喜歡的玩具類型為:3歲以下嬰幼兒近半最喜歡有聲玩具,四成最喜歡毛絨玩具;各有接近半數(shù)的4~6歲兒童最喜歡毛絨和電動遙控玩具;分別由近四成的7~10歲最喜歡毛絨和模型類玩具;11~13歲兒童喜歡毛絨和電動遙控玩具的比例都在50%左右遠高于其他類型玩具;14~16歲的少年最喜歡的是毛絨玩具,這一比例高達七成多。
附圖:不同年齡段兒童最喜歡的玩具類型。
資料來源:北京艾索市場咨詢公司20xx年度兒童生活與消費狀況分析報告。
就性別偏好來講差異非常明顯。七成多的女孩最喜歡毛絨玩具,而只有不到兩成的男孩子最喜歡毛絨玩具。而男孩則更偏愛電動遙控、變形玩具和模型類玩具,比例分別為五成多和兩個三成,相對應的女孩子最喜歡這幾種玩具的比例分別為:1/5,1/10和3%。除了最喜歡的玩具類型之外,關于最不喜歡的玩具類型為:有一半的男孩不喜歡毛絨玩具,而女孩的這一比率不到百分之六;同時,近一半的女孩不喜歡變形類玩具。
附圖:不同性別兒童最喜歡的玩具類型。
資料來源:北京艾索市場咨詢公司20xx年度兒童生活與消費狀況分析報告。
消費決策模式。
兒童玩具需求—購買決策模式隨著兒童年齡增長,對于玩具的需求與購買決策逐漸由父母主導轉變?yōu)楹⒆幼约褐鲗А!昂⒆佑辛讼矚g的玩具,然后與父母商量讓父母購買”即孩子是需求者父母為購買者的模式是最普遍的兒童玩具需求—購買決策模式;適用于4~16歲所有兒童。在0~3歲兒童玩具市場中有2/3是由父母提出購買需求并進行購買。
附圖:兒童玩具需求—購買決策模式。
資料來源:北京艾索市場咨詢公司20xx年度兒童生活與消費狀況分析報告。
信息傳播。
兒童玩具行業(yè)中,口碑傳播是最主要的傳播方式,艾索調研發(fā)現(xiàn)有80%的兒童曾經從伙伴或鄰居那里得到玩具的信息。因此廠家和商家都應該注意提高孩子對玩具的顧客滿意度,在沒有強勢品牌的玩具行業(yè),高顧客滿意度+口碑傳播意味著品牌的塑造、市場占有率的提高以及利潤的增長。
國內玩具市場調查報告篇十二
中國社會調查事務所(ssic)對城鄉(xiāng)玩具市場進行了一系列的調查。
本次調查的范圍為北京、天津、上海、廣州、南京、武漢、長沙、青島、沈陽等23個城市及其周邊近郊、農村。調查內容有:
1.性別:男性占48.2%;女性占51.8%;
5.月收入:0收入的占5.9%;500元以下占7.6%;501~1000元占34.8%;1001~1500元占27.4%;1501~xx元占15%;~2500元占5.6%;2501元以上占3.7%。
據有關部門統(tǒng)計,在我國現(xiàn)有的12億人口中,14歲以下的少年兒童及嬰幼兒有3.8億,其中城市兒童8000萬人,農村兒童3億人,這是玩具行業(yè)的一塊大市場。隨著人們對休閑、娛樂需求的增加,以及人們對玩具功能觀念的改變,玩具的消費群體也正在迅速擴大。玩具已不再是兒童的專利,越來越多高檔、新穎的玩具開始成為成年人的休閑、娛樂用品。
本次調查顯示:城市兒童玩具人均年消費僅35元,而農村兒童玩具人均消費不足10元。城市中年人玩具平均年消費僅12元,農村成年人玩具人均年消費基本上為零。這種極低的消費金額差異,恰好反映出我國玩具消費市場所擁有的難以估量的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
那么,人們愿意消費玩具嗎?62%的被訪問者表示如有條件、適合自己的玩具可以考慮購買,其中有23%的成年人認為自己喜歡并愿意玩玩具,只是目前適合成年人的玩具太少,他們建議多開發(fā)些適合成人的玩具消費品。
玩具是將日常生活中的一些健身娛樂或休閑玩耍的項目,通過巧妙構思、設計,創(chuàng)作成為有趣的玩具,將智力發(fā)展和體能煥發(fā)融于高尚而愉悅的游戲中,具有幫助調節(jié)人體智力、體能和情緒的綜合能力,有益于身心健康。按其適用性可分為兩大類:
其二是益智類,采用經典傳統(tǒng)的智力游戲,方寸之內,才華橫溢,充分展現(xiàn)您的策劃、分析、應變和決斷能力,啟動智慧,拓展思維,讓人敏銳;尤其適合高節(jié)奏的現(xiàn)代生活,可營造家庭氣氛,融洽親情,增進家人之間的相互了解,使您的生活和睦溫馨,是奇跡創(chuàng)造的產品,也是創(chuàng)造奇跡的產品!
本次調查結果表明,隨著城市居民收入的提高,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視。而給孩子買玩具,是家長表達愛心、對孩子進行智力開發(fā)的重要方式。因而,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。有34%的城市消費者對電子型玩具情有獨鐘,46%的城市消費者認為智能型玩具更有吸引力,20%的城市消費者則青睞于高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。
農村消費對象仍然以傳統(tǒng)的玩具類型為主,48%的農村消費者愿意購買電動型玩具,28%的`農村消費者愿意購買拼裝型玩具,24%的農村消費者愿意購買中低檔次的毛絨、布制類玩具。
此外,有42%的被訪者愿意選擇既能充分發(fā)揮孩子們的想象力、創(chuàng)造力和動手能力,挖掘隱藏在孩子們內心深處的潛力,同時也適合成人輕松、高雅的娛樂情趣的玩具。
人們在為孩子選購玩具時除應考慮開發(fā)智力、實用、經濟等因素外,還要特別重視玩具的安全與衛(wèi)生。據兒童醫(yī)學專家介紹,每年都有大量的兒童因玩玩具不當,造成對孩子身體乃至生命的傷害。因此,所有的被訪兒童家長表示他們會把玩具的安全與衛(wèi)生作為選購玩具的首要因素之一。
玩具究竟應該朝哪些方向發(fā)展呢?調查中,有40%的消費者認為玩具應該向娛樂性發(fā)展,38%的消費者認為應該向教育性發(fā)展,17%的消費者認為應該向裝飾性發(fā)展。由此看來,各廠商不僅要看到玩具市場的巨大潛力,還要調整觀念,提高水準,只有這樣才得以在未來的玩具市場上立足。
我國的玩具業(yè)近年來無論在產值,還是在出口創(chuàng)匯的增長方面都已有了不俗的表現(xiàn),已經成為世界玩具生產和出口大國。但是日前有關專家指出,我國的玩具業(yè)中成人玩具市場需求大、供給小、品種缺乏,已經出現(xiàn)了產品斷代的跡象。其主要表現(xiàn)是玩具業(yè)還未走出兒童天地,絕大多數(shù)玩具生產企業(yè)的產品開發(fā)面狹窄,玩具市場上難覓成人玩具的蹤跡。
到目前為止,我國還未出現(xiàn)專門生產成人玩具的企業(yè),市場上也鮮見成人玩具專柜。1998年,上海生產的7000多個品種的玩具幾乎都是以兒童為對象;北京玩具市場上的兒童玩具品種達3000多個,成人玩具則寥若晨星……目前我國市場上的30000多種玩具中,絕大多數(shù)為適合4~8歲兒童的玩具,適合嬰兒期、幼兒前期、少兒期的玩具相對較少,適合成年人的玩具更是鳳毛麟角。我國最大玩具生產基地廣東省,其玩具開發(fā)的取向基本上定位于兒童。由此不難得出這樣的結論:少兒玩具火爆,成人玩具稀少,這便是我國玩具業(yè)的現(xiàn)狀。
心理學家認為:人們在不同的年齡階段會有不同的心理需求,童年時代的心理需求能否得到滿足將影響整個人生的心智塑造。由此推想,現(xiàn)在許多成年人仍然想圓自己童年時代的玩具夢。同時,我國在建國后到改革開放初這一時期,人們的生活水平不高,娛樂活動的內容過于單調:跳繩、踢毽子、玩泥巴、彈石子是那個時代的孩子們娛樂活動的主要內容。隨著人們生活水平的日益提高和居住條件的不斷改善,現(xiàn)已成長起來的這批中青年人在心靈深處便會對玩具產生一種本能的需求,渴望彌補心中的缺憾。玩具已不僅僅是兒童的專用消費品,玩具消費已不分年齡和性別。
越來越多的成年人已開始鐘情于玩具(其所占比例為被調查人群的23%),這說明玩具的銷售對象正在從孩子擴大到成年人,針對成人研制和開發(fā)的玩具,已逐漸成為玩具市場的新熱點。據業(yè)內人士分析,和兒童消費群體相比,成年消費群體更具購買玩具的經濟實力。因此,我國數(shù)億成人的玩具消費市場蘊藏著巨大的商機。
目前,我國成人玩具的開發(fā)還是一個空白,而在美國和日本,成人玩具的成功開發(fā)已經給玩具商們帶來了豐厚的回報。在美國,早就有了生產成人玩具的專業(yè)公司,其40%以上的玩具是專門為成人設計制造的。20世紀初制造世界經典玩具—泰迪熊的美國金耳扣公司,最近仿制了當年的幾種泰迪熊,一上市便被消費者搶購一空;世界著名的火車模型制造商梅克林公司不久前推出了20世紀30年代的飛機模型,其昂貴的售價并沒有使眾多的消費者望而卻步;近兩年在日本市場暢銷不衰的電子雞、狗玩具,使許許多多童心未泯的成年人驚喜不已。玩具的技術開發(fā)和銷售開發(fā)面向成人,是世界玩具業(yè)的新熱點。
成人玩具市場在我國有很大的開拓空間,對于玩具生產企業(yè)來說,要想成功地開拓這一巨大的潛在市場,就必須突破傳統(tǒng)簡單的玩具概念,代之以各種娛樂性、健身型、益智性的玩具產品的研制開發(fā)和營銷,增加成人娛樂、把玩的功能,以適應成年消費者的需求。讓我們來看一看以下調查結果:
29%的被訪中年人則常常鐘情于消遣性、輕度運動型玩具,因為這一年齡階段的人生活負擔最重,最需要適度的放松與運動。
13%的被訪老年人則表示他們喜歡極具溫情的小動物玩具、娃娃玩具,不僅能使老人們積存在心底的懷舊情結得以充分的排解,又能陪伴他們安享晚年。我國即將進入老齡化社會,適合于成年人和老年人的玩具產品的開發(fā)和制造,必將成為玩具市場的新熱點。
由于亞洲經濟有明顯復蘇跡象,市場潛力很大。但同時業(yè)內人士也指出,隨著中國加入世貿組織,執(zhí)行國民待遇規(guī)則,外國零售商必涌入中國零售市場,國外玩具產品的到來,將使中國玩具零售市場發(fā)生巨大變化,競爭也會日趨激烈。
因此,中國玩具業(yè)面對各方的挑戰(zhàn),要在重重競爭中突圍而出,除了要有創(chuàng)意頭腦、緊扣市場脈搏外,更需要了解消費者的心理。廠家不應固步自封,應將部分注意力放在成年人身上—玩具是休閑、啟智和益智之物,不應只是兒童的“專利”;玩具公司面臨的最大挑戰(zhàn),是要預測潮流走勢,并快速反應,生產合乎市場節(jié)拍的熱賣產品。
同時,中國玩具產品的“進化過程”應和社會同步邁進,由木料、毛絨、塑膠、合金至電子玩具等,都代表了不同年代的潮流,現(xiàn)時社會正向著電子、電腦化方向前進,玩具產品的走勢必會跟隨。
國內玩具市場調查報告篇十三
*是玩具的生產和使用大國,但是缺乏缺乏大型的玩具生產商,缺乏品牌核心力,國外的品牌占據了各大型商場的玩具專柜,價格昂貴的讓人咋舌,國內產的小品牌玩具則只能處在*民批發(fā)市場等地了。因此,提高*玩具產業(yè)的生產工藝,提升核心競爭力,打造自有品牌是重中之重。
一、市場分析。
3、玩具市場競爭激烈,同地區(qū)出現(xiàn)多個批發(fā)中心和零售店。
二、競爭者分析。
兩級分化嚴重,與國際品牌相比,國內品牌差距主要在設計和銷售上,更多的是模仿國外玩具的款式和色彩,并沒有做針對現(xiàn)在孩子需求的市場調查,對兒童成長和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的樹立,不舍得在開發(fā)研究中投入經費,缺乏個性和民族色彩。
三、未來產業(yè)趨勢。
四、銷售策略。
國內玩具市場調查報告篇十四
歷時近200天,覆蓋高校超過30所,采集數(shù)據樣本近21000份,涉及行業(yè)逾18個,問卷種類超過19種……今天,由云南豐訊廣告有限公司發(fā)起并聯(lián)合春城晚報主辦的20xx年(昆明)大學生市場消費調查數(shù)據新鮮出爐,并將在昆明洲際酒店豐訊高校高峰論壇華麗呈現(xiàn)。本次調查基本以微信直接提交問卷的形式完成,并配合攝像、錄音以保證數(shù)據調查的真實性。其中,不少調查結果超出想象。
最意外。
近4成大學生想整容。
“整容”一直是這些年的熱詞,不少愛美人士會選擇整容為自己的形象加分,尤其近兩年微整形概念火爆之后,不少人對“不用開刀、不留傷口”的整容方法躍躍欲試。本次調查顯示,37%在昆大學生考慮過整容,其中不少是先天條件不錯的“俊男靚女”。
走訪。
外形好的學生更想整容。
“其實我對自己的相貌還是比較滿意,但是我眼皮脂肪比較多,看起來腫腫的,顯得我眼睛有些小,所以我想去割雙眼皮,但是因為怕動刀子一直還在猶豫?!痹颇洗髮W一位面容姣好的女生說。除了割雙眼皮,祛斑祛痘、皮膚美白、視力矯正都是大學生最希望進行的整形手術,尤其祛斑祛痘一項有27.5%受訪者表示有所需求,其中多為男性。云南民族大學學生李源剛剛接受了祛痘治療,“以前臉上很多痘痘,自己看著都不舒服,更別提別人了。所以我專門做了祛痘,現(xiàn)在臉上好看多了,我自己也覺得更陽光自信?!?/p>
分析。
大學生整容是求職名義下的“包裝”
據教育部統(tǒng)計顯示,近年來高校擴招,大學生數(shù)量連年攀升。,應屆畢業(yè)生將達到749萬左右,畢業(yè)人數(shù)再創(chuàng)新高。為求一職,大學生絞盡腦汁,一部分學生希望通過整容把自己塑造得更為完美,順利找到工作。采訪中記者還發(fā)現(xiàn),不只是大學生,越來越多的高中生也加入了整容隊伍。
“大學生正處于世界觀和人生觀的形成發(fā)展時期,提高自身各項素質尤為緊迫和重要。學生應當正確地看待整容和個人、工作、家庭、社會之間的聯(lián)系,更應該正確意識到提高自身的價值不應只通過整容來改變外在條件,完善提升內在條件和人格魅力,樹立正確的人生觀、價值觀、自尊心和自信心,擁有一個良好的心態(tài),才是理性的做法?!痹颇县斀洿髮W心理中心老師李佳峰這樣解讀大學生整容。
最新奇。
駕照成就業(yè)加分砝碼。
在昆明的多數(shù)大學生還是傾向在校期間先取得駕照,沒有取得駕照的大學生,16.1%是已經報名但還在“排隊”;20.3%是因為沒有時間;14.8%是因為還沒有買車覺得沒有必要;覺得學車地點太遠和費用過高的學生比例都超過12%。在本次調查中還有一個現(xiàn)象值得關注,即81.6%的受訪大學生希望學車可以分期付款。
走訪。
在校期間。
學生學駕照比例高。
前些年,學駕照的群體大都準備購車。而今,駕照成為大學生口中的“第二張文憑”,也是很多學生心目中的就業(yè)競爭加分項。云南財經大學大四學生劉宇已經拿到駕照,“駕照肯定得在大學期間學掉,很多學長畢業(yè)工作后,需要出差時,公司會派一輛車讓你自己去外地公干,沒有駕照不就做不了這些工作了?”
云南某駕駛培訓學校的李教練認為大學生還是在校期間學駕照最好,“首先大學生時間比較充裕,工作以后擠出完整的時間學駕照比較困難;其次,汽車越來越普及,也許過些年就和手機一樣,每個家庭都買得起。所以條件允許的情況下,學車還是要趁早。”
觀點。
分期學駕照需求量很大。
“我剛剛拿著駕照,粗略一算:報名費、長途費和餐費已經過萬元,要是駕校報名費能分期付款就好了!”和昆明理工大學學生曹星想法一致,大多數(shù)學生都希望能夠分期付款學車。實際上,分期付款已是目前大學生購物消費的一個重要附加條件。
在走訪中,記者發(fā)現(xiàn)大學生分期付款范圍越來越廣,買數(shù)碼產品、電動車,甚至上培訓班都能分期付款,電商、實體店紛紛掛出分期購物大旗。但云南財經大學心理中心老師龍茜提醒大學生,分期購物雖然方便,但還是要結合自己的實際支付能力和實際需求才行。
最土豪。
2成多大學生用蘋果手機。
手機使用頻率已超越電腦成大學生上網最主要工具。其中,蘋果手機毫無懸念是大學生最追捧的手機,使用比例達到22.8%;小米與三星緊隨其后,使用比例分別為17.6%和17.2%;前三甲使用比例值總和已近60%。前五名除小米之外,金立和oppo這兩個國產品牌也是大學生的主要選擇。
走訪。
4成大學生首選支持國貨。
大學生為何會選擇這些品牌的呢?云南民族大學大三學生李浩是個技術宅,對于手機的系統(tǒng)很有研究,“我用小米手機,小米一直宣傳自己‘為發(fā)燒而生’,正好適合我。它的硬件確實不錯,系統(tǒng)和軟件我都可以自己搗鼓。”與李浩不同,女生大多不愛折騰,云南大學大四女生高云是忠實的“果粉”,“蘋果手機相對于現(xiàn)在流行的'安卓系統(tǒng)更穩(wěn)定,使用起來不折騰,我這種‘數(shù)碼盲’也可以用得很順手?!?/p>
記者走訪發(fā)現(xiàn),受訪學生選擇手機并不盲目追求品牌,44.25%的受訪學生表示,如果能滿足使用需求的情況下首選國貨。他們或多或少有自己的“癖好”:音質好、硬件強、外觀漂亮……能滿足某方面需求的品牌都可能受到學生青睞。
心態(tài)。
線下買手機才買得放心。
調查結果顯示,與購買其他商品主選網購不同,品牌專賣店與手機賣場仍然是大學生最信賴的渠道,線下實體店并沒有受到互聯(lián)網太大的沖擊。同時,3大運營商春秋開學季在學校的銷量也不容小覷,占到大學生購買量的10.7%。
云師大女生劉詩奇一直都在實體店買手機,“我本身就不怎么懂行,聽說網上買來的手機很多都是翻新的,我不知道怎么分辨,圖省事就只在實體店買,價格雖然比網上貴一些,就當是花錢買個心安吧!”走訪時,大多學生告訴記者,網絡銷售的手機質量良莠不齊始終是他們網購的最大顧慮。
國內玩具市場調查報告篇十五
前言。
網絡游戲是伴隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
因此,采取恰當?shù)氖侄芜M行網絡游戲市場營銷,將網游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產業(yè)、it產業(yè)等的發(fā)展。
我國的網絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內網游市場中完全國產的游戲產品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內網游產品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
由于大部分網絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網絡游戲產品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網游換取點數(shù)或者時長。
這一點是網絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內網游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網絡游戲的營銷商處于整個網游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網站、網吧等處設立數(shù)字點卡類產品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網吧的協(xié)商,將網游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網吧中,通過網吧的經營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內網游市場日臻成熟,在其產品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當困境,市場飽和,產品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網游產品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經營經驗豐富,在進行新產品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經驗,且較難獲得很好的機會產品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網游的優(yōu)勢的喪失成為目前網游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網游《泡泡堂》成為國內網游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網絡產品的發(fā)展亦降低了網民對網絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產品的推出,使得網絡用戶對于互聯(lián)網的期待并不僅僅局限于網游,網游所占市場份額因此明顯下降。
2.網游產品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網游獲利相對周期較長。
然而,由于網游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網游的'運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網游收益。
例如在網游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產品。
例如近期頗為流行的手機網游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網絡游戲。
隨著智能手機產業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網絡游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?/p>
國內玩具市場調查報告篇十六
為此,我們從實際出發(fā),走訪了省會級市場12個,地級市場65個,縣級市場106個。通過一線的消費市場調查數(shù)據,并依據國家的大方針、大政策,以地板消費市場的當下情況,做了以下分析。希望通過有利的數(shù)據,和合理的分析,能在激烈的市場競爭中洞察先機,并提供準確的市場情報信息及科學的決策依據。
品種選擇。
在我國,由于區(qū)域跨度大,形成了在地理位置、氣候環(huán)境及生活習慣上的本質差異,從而帶來了因為地理位置不同、氣候不同和生活習慣等眾多的區(qū)別。這就對木地板選擇也有了很多不同特點。但隨著人們對木地板的逐漸清晰認識,在消費選擇中也由原來的盲目變的越來越明智。但也由于經濟和發(fā)展的不同,使各個地區(qū)又呈現(xiàn)了各自的消費特點。因此,對于消費者喜歡的地面材料,我們在調查中主要列出了兩類:傳統(tǒng)地板和新實木地板。
調查結果部分數(shù)據如下:
1、市場表現(xiàn)。
省會級消費市場的消費選擇比例為,新實木地板占40%,傳統(tǒng)地板35%,另有一部分消費者,會選擇瓷磚等其它地板裝飾材料,或者是選擇傳統(tǒng)地板和新實木地板混合搭配鋪裝。
地級消費市場中,消費者對傳統(tǒng)地板和新實木地板的認知度都不夠高。所以在選擇上,與市場導向有著直接關系。調查數(shù)據比例為傳統(tǒng)地板為55%,新實木地板則為45%。
在縣級消費市場,我們更感覺到宣傳力度大的地區(qū)相對購買選擇比較集中。導向力弱的地區(qū),消費者選擇比較平均。所以綜合數(shù)據是50%對50%。
2、群體分析。
年收入50萬的消費人群,多為高級消費品的中流砥柱。他們追求生活品質化,對地板的消費需求已經不僅僅存在于實用上,他們更多是要體現(xiàn)品味化的家居環(huán)境,滿足更多感官愉悅和個性追求。因此,選擇傳統(tǒng)地板的人數(shù)比例是40%,而選擇新實木地板的人數(shù)比例是60%。年收入在20萬的消費群體,在選擇中大都有追隨高檔消費的心里,卻又不是堅定的支持者,他們更多的是選擇主流產品。也有一部分有上升潛力的人群,與高檔消費人群選擇是一致的。因此,對傳統(tǒng)木地板和新實木地板的選擇比例,是45%對55%。
年收入在10萬元的消費群體,是大眾消費群體中一大部分。他們大多對新產品的反映比較慢,不是潮流的浪尖人群。對傳統(tǒng)地板的選擇居多,人數(shù)占60%。
年收入在5萬元的消費人群,是普通消費人群。他們對新實木地板抱有很高的期待,但受制于各個方面的原因,他們大多還是會選擇傳統(tǒng)地板,人數(shù)比例是70%。
3、特色選擇。
在此次調查中,我們分列出不同規(guī)格、不同花色以及不同風格的地板。消費者對這些不同特點的地板也表現(xiàn)了極高的熱情。
2、風格選擇:由于近年來家居裝飾的日益發(fā)展,人們對個性的體現(xiàn)也有了很多很好的表達凡是。地面裝飾作為整體家裝的一個重要組成部分,它所體現(xiàn)的風格,是直接領導整體家居的主題思想。我們結合時下的潮流,分列出:復古奢華、簡約現(xiàn)代和清馨田園三大類。
由于新實木地板所呈現(xiàn)的復古奢華和清馨田園受到了大眾的普遍好評。因此,這三類的選擇比例為55%、20%和25%。
3、花色選擇:我們從實際出發(fā),把花色調查分為暖色系、冷色系和中性色系。在此項調查中,花色的選擇就直接和被調查者家居空間有著直接的聯(lián)系了。暖色系大多為大面積居室的首要選擇,比例為35%。冷色系就是小居室的必備,占40%。中性色系是二次改造的主要選擇,因為原有家具和室內擺設的制約,中性色系是最安全的搭配,占總比例的25%。
在此次調查中,我們深刻的感受到了消費者對木地板的認識已經達到了一定的高度,很多消費者能夠做到理性消費。同時,我們也感覺到,消費者對于地板的期待值已經不僅僅是簡單的耐使而已。更多的消費者是為了個性家居,從體現(xiàn)主人的整體品味出發(fā),選擇更有特色的地板作為地板裝飾材料。
此次調查,由于受到經濟危機的環(huán)境影響,很多消費市場的消費人群呈現(xiàn)不均衡狀態(tài)。但也正是由于這種環(huán)境,消費者的消費目的更明確,要求也更直接。這就是我們此次調查報告的可貴之處。
名詞解釋:
傳統(tǒng)地板即傳統(tǒng)的實木地板、多層實木地板和強化地板。此類地板,多存在性能不穩(wěn)定、鋪裝繁瑣、花色風格單一和特點模糊的缺陷。也由于人們對傳統(tǒng)地板根深蒂固的認知,讓它們在改進上受到了很大的制約。
新實木地板其采用新技術,將傳統(tǒng)地板的優(yōu)勢有力繼承,并對傳統(tǒng)地板的缺陷做了全部改良。花色更逼真,規(guī)格款式更適合現(xiàn)代家居裝飾。也由于新實木地板多個有別與傳統(tǒng)地板的特點,使其在消費者感官和信任度上,從一開始就高于傳統(tǒng)地板。
在此次調查中,我們深刻的感受到了消費者對木地板的認識已經達到了一定的高度,很多消費者能夠做到理性消費。同時,我們也感覺到,消費者對于地板的期待值已經不僅僅是簡單的耐使而已。更多的消費者是為了個性家居,從體現(xiàn)主人的整體品味出發(fā),選擇更有特色的地板作為地板裝飾材料。
此次調查,由于受到經濟危機的環(huán)境影響,很多消費市場的消費人群呈現(xiàn)不均衡狀態(tài)。但也正是由于這種環(huán)境,消費者的消費目的更明確,要求也更直接。這就是我們此次調查報告的可貴之處。
國內玩具市場調查報告篇十七
目前的社會形態(tài),正從紡錘形向m型轉變,“14%的老百姓只買高端產品,使得高檔產品一片火爆。而86%的老百姓紛紛購買低檔產品,使得中檔產品開始萎縮。”在談及我國目前的消費市場,著名經濟學家郎咸平舉例說,今年第一季度中檔的國產汽車下跌3.8%,而高檔汽車中,寶馬增長37%、奔馳增長20%、奧迪增長41%。郎咸平認為我國消費市場形成前所未有的m型消費。在地板行業(yè),事實也確實如此:過去的紡錘型市場消費型態(tài)向m型市場轉型,一部分人會選擇高端地板產品,一部分人會選擇最廉價的低端地板產品,而中間產品的生命力越來越小。
高端消費興起。
而代表著高層收入的企業(yè)家及白領階層,他們愿意選擇購買高端產品使用,他們更注重品牌,注重尊貴,注重身份與享受。他們更懂得品牌效應對自己生意及事業(yè)的影響,同時也更懂得了品牌追求給自己帶來的精神滿足。據統(tǒng)計,截至,中國奢侈品市場消費總額已經達到107億美元,占據全球份額的四分之一。中國內地主流奢侈品消費人群已經達到總人口的16%,即約2億人,并且在以每年25%的速度增長。這些數(shù)據表明未來3年的中國奢侈品消費市場將跨入“金字塔”的頂端。地板行業(yè)正處于高速發(fā)展時期,未來的發(fā)展空間還非常大。相對于已經達到了一定飽和度的中低端市場,中國木地板行業(yè)的高端市場還沒有真正建立起來。大多數(shù)商家都是通過市場的剛性需求以及促銷行為來搶占市場,終端市場還存在很大的向上延伸的空間,高端產品、高端品牌的消費潛力巨大。大自然與葡萄牙阿默林國際木業(yè)集團、德國科諾木業(yè)集團有限公司、意大利希洛1934、瑞士弗洛維爾。地板、丹麥雍客工業(yè)公司、意大利意得森有限公司、波蘭寶林納、西班牙弗奧斯木業(yè)有限公司、葡萄牙伽諾軟木有限公司、比利時愛薇飾集團、羅宗特色硬木地板有限公司等11個全球地板品牌達成品牌加盟商合作,全面進軍地板高端市場。圣象地板從已經將目標瞄向了崇尚自我的高端消費群,為他們量身打造了充滿美式風情、寓意自由和個性的櫻桃木地板。富林地板花費500萬創(chuàng)建的富林拉斐爾第四代地板體驗館,在江西建立的1200o超大地板體驗中心等等,為未來的高端市場拓展以及發(fā)展需求做出的重大投資。
國內玩具市場調查報告篇十八
隨著社會經濟的發(fā)展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據。
6.整理和分析數(shù)據。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數(shù)中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%。可見網絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數(shù)據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數(shù)據的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
國內玩具市場調查報告篇十九
20xx年人口普查,中國14歲及以下的人口有2.23億,約占中國內地整體人口的16.4%。而根據歐睿信息諮詢公司統(tǒng)計,中國玩具及游戲市場的零售總額由20xx年的463億元,上升至20xx年的689億元,平均每年的增長幅度達14.2%而受歐美金融危機的影響,中國50%的外銷企業(yè)轉向內銷市場;再加上20xx年的二孩政策,預計中國未來玩具消費增長率將高達40%以上。
剛需消費市場。
20倍成長空間。
據中國玩具協(xié)會的統(tǒng)計,美國等發(fā)達國家都非常重視玩具在孩子成長過程中的重要作用。在美國,每個小朋友花費在玩具上的人均消費是在350美金,而中國小朋友玩具的平均消費大約是10到15美金,人均消費相差20多倍。
20000億兒童消費市場。
我國現(xiàn)有14歲以下人口2.23億,每年約有1,700萬個嬰兒出生,再加上20xx年的二孩政策的逐步放開,每年再增加新生兒300萬。
剛需消費市場。
少年兒童是祖國的未來,更是全家的希望,為人父母者都希望自己的孩子贏在起跑線上,隨著家庭收入的提高,家庭在孩子身上的花費成了家庭消費支出的最大項,特別是伴隨孩子成長過程中必不可少的玩具和娛樂消費更是如此。據上海市政府估計,上海迪士尼投入使用后年產值將達500億,而20xx年兒童玩具娛樂市場已達8000億。
3000億兒童送禮市場。
中國是禮儀之邦,走親訪友、節(jié)日生日慶祝日等都會給對方送禮,而給小孩子送禮物是必不可少的。據中國消費者協(xié)會的統(tǒng)計,20xx年送禮消費近8000億,而給孩子的送禮消費就高達3000億。
剛需消費市場。
而孩子出生后,由于孩子的新鮮感很強,所以不得已要經常性對玩具進行更新購買;在加上爺爺奶奶外公外婆及親朋好友的饋贈;據香港貿發(fā)局的內地市場調查,父母一般會在孩子生日(94%)和六一兒童節(jié)(88%)以玩具作為孩子的禮物。
93%的受訪家長希望孩子有開心和快樂的童年,會持續(xù)購買玩具滿足孩子的需求;對于較年長的孩子(6-14歳),家長會以玩具作為獎勵孩子努力的禮物(93%)。
剛需消費市場。
以上就是關于兒童玩具市場前景如何的分析了,綜上所訴,兒童玩具市場前景十分誘人,投資潛力大,開店盈利空間超出想象。伴隨二胎政策的開放以及人們消費能力的增加,兒童玩具的消費需求還將有更進一步的擴大,投資者做這行生意有不錯的前景。
國內玩具市場調查報告篇二十
中國社會調查事務所(ssic)對城鄉(xiāng)玩具市場進行了一系列的調查。
本次調查的范圍為北京、天津、上海、廣州、南京、武漢、長沙、青島、沈陽等23個城市及其周邊近郊、農村。調查內容有:
1、性別:男性占48、2%;女性占51、8%;
5、月收入:0收入的占5、9%;500元以下占7、6%;501~1000元占34、8%;1001~1500元占27、4%;1501~元占15%;~2500元占5、6%;2501元以上占3、7%。
一、玩具消費潛力巨大。
據有關部門統(tǒng)計,在我國現(xiàn)有的12億人口中,14歲以下的少年兒童及嬰幼兒有3、8億,其中城市兒童8000萬人,農村兒童3億人,這是玩具行業(yè)的一塊大市場。隨著人們對休閑、娛樂需求的增加,以及人們對玩具功能觀念的改變,玩具的消費群體也正在迅速擴大。玩具已不再是兒童的專利,越來越多高檔、新穎的玩具開始成為成年人的休閑、娛樂用品。
本次調查顯示:城市兒童玩具人均年消費僅35元,而農村兒童玩具人均消費不足10元。城市中年人玩具平均年消費僅12元,農村成年人玩具人均年消費基本上為零。這種極低的消費金額差異,恰好反映出我國玩具消費市場所擁有的難以估量的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
那么,人們愿意消費玩具嗎?62%的被訪問者表示如有條件、適合自己的玩具可以考慮購買,其中有23%的成年人認為自己喜歡并愿意玩玩具,只是目前適合成年人的玩具太少,他們建議多開發(fā)些適合成人的玩具消費品。
二、消費需求方向多。
玩具是將日常生活中的一些健身娛樂或休閑玩耍的項目,通過巧妙構思、設計,創(chuàng)作成為有趣的玩具,將智力發(fā)展和體能煥發(fā)融于高尚而愉悅的游戲中,具有幫助調節(jié)人體智力、體能和情緒的綜合能力,有益于身心健康。按其適用性可分為兩大類:
其二是益智類,采用經典傳統(tǒng)的智力游戲,方寸之內,才華橫溢,充分展現(xiàn)您的策劃、分析、應變和決斷能力,啟動智慧,拓展思維,讓人敏銳;尤其適合高節(jié)奏的現(xiàn)代生活,可營造家庭氣氛,融洽親情,增進家人之間的相互了解,使您的生活和睦溫馨,是奇跡創(chuàng)造的產品,也是創(chuàng)造奇跡的產品!
本次調查結果表明,隨著城市居民收入的提高,家長對孩子進行智力開發(fā)極為重視。而給孩子買玩具,是家長表達愛心、對孩子進行智力開發(fā)的重要方式。因而,集知識趣味、動手動腦于一體的玩具迎合了城市家長們望子成龍的心理。有34%的城市消費者對電子型玩具情有獨鐘,46%的'城市消費者認為智能型玩具更有吸引力,20%的城市消費者則青睞于高檔的毛絨、布制裝飾類玩具。
農村消費對象仍然以傳統(tǒng)的玩具類型為主,48%的農村消費者愿意購買電動型玩具,28%的農村消費者愿意購買拼裝型玩具,24%的農村消費者愿意購買中低檔次的毛絨、布制類玩具。
此外,有42%的被訪者愿意選擇既能充分發(fā)揮孩子們的想象力、創(chuàng)造力和動手能力,挖掘隱藏在孩子們內心深處的潛力,同時也適合成人輕松、高雅的娛樂情趣的玩具。
人們在為孩子選購玩具時除應考慮開發(fā)智力、實用、經濟等因素外,還要特別重視玩具的安全與衛(wèi)生。據兒童醫(yī)學專家介紹,每年都有大量的兒童因玩玩具不當,造成對孩子身體乃至生命的傷害。因此,所有的被訪兒童家長表示他們會把玩具的安全與衛(wèi)生作為選購玩具的首要因素之一。
玩具究竟應該朝哪些方向發(fā)展呢?調查中,有40%的消費者認為玩具應該向娛樂性發(fā)展,38%的消費者認為應該向教育性發(fā)展,17%的消費者認為應該向裝飾性發(fā)展。由此看來,各廠商不僅要看到玩具市場的巨大潛力,還要調整觀念,提高水準,只有這樣才得以在未來的玩具市場上立足。
三、成人沒有玩具。
我國的玩具業(yè)近年來無論在產值,還是在出口創(chuàng)匯的增長方面都已有了不俗的表現(xiàn),已經成為世界玩具生產和出口大國。但是日前有關專家指出,我國的玩具業(yè)中成人玩具市場需求大、供給小、品種缺乏,已經出現(xiàn)了產品斷代的跡象。其主要表現(xiàn)是玩具業(yè)還未走出兒童天地,絕大多數(shù)玩具生產企業(yè)的產品開發(fā)面狹窄,玩具市場上難覓成人玩具的蹤跡。
到目前為止,我國還未出現(xiàn)專門生產成人玩具的企業(yè),市場上也鮮見成人玩具專柜。,上海生產的7000多個品種的玩具幾乎都是以兒童為對象;北京玩具市場上的兒童玩具品種達3000多個,成人玩具則寥若晨星……目前我國市場上的30000多種玩具中,絕大多數(shù)為適合4~8歲兒童的玩具,適合嬰兒期、幼兒前期、少兒期的玩具相對較少,適合成年人的玩具更是鳳毛麟角。我國最大玩具生產基地廣東省,其玩具開發(fā)的取向基本上定位于兒童。由此不難得出這樣的結論:少兒玩具火爆,成人玩具稀少,這便是我國玩具業(yè)的現(xiàn)狀。
心理學家認為:人們在不同的年齡階段會有不同的心理需求,童年時代的心理需求能否得到滿足將影響整個人生的心智塑造。由此推想,現(xiàn)在許多成年人仍然想圓自己童年時代的玩具夢。同時,我國在建國后到改革開放初這一時期,人們的生活水平不高,娛樂活動的內容過于單調:跳繩、踢毽子、玩泥巴、彈石子是那個時代的孩子們娛樂活動的主要內容。隨著人們生活水平的日益提高和居住條件的不斷改善,現(xiàn)已成長起來的這批中青年人在心靈深處便會對玩具產生一種本能的需求,渴望彌補心中的缺憾。玩具已不僅僅是兒童的專用消費品,玩具消費已不分年齡和性別。
越來越多的成年人已開始鐘情于玩具(其所占比例為被調查人群的23%),這說明玩具的銷售對象正在從孩子擴大到成年人,針對成人研制和開發(fā)的玩具,已逐漸成為玩具市場的新熱點。據業(yè)內人士分析,和兒童消費群體相比,成年消費群體更具購買玩具的經濟實力。因此,我國數(shù)億成人的玩具消費市場蘊藏著巨大的商機。
目前,我國成人玩具的開發(fā)還是一個空白,而在美國和日本,成人玩具的成功開發(fā)已經給玩具商們帶來了豐厚的回報。在美國,早就有了生產成人玩具的專業(yè)公司,其40%以上的玩具是專門為成人設計制造的。20世紀初制造世界經典玩具—泰迪熊的美國金耳扣公司,最近仿制了當年的幾種泰迪熊,一上市便被消費者搶購一空;世界著名的火車模型制造商梅克林公司不久前推出了20世紀30年代的飛機模型,其昂貴的售價并沒有使眾多的消費者望而卻步;近兩年在日本市場暢銷不衰的電子雞、狗玩具,使許許多多童心未泯的成年人驚喜不已。玩具的技術開發(fā)和銷售開發(fā)面向成人,是世界玩具業(yè)的新熱點。
四、開發(fā)成人玩具看準方向。
成人玩具市場在我國有很大的開拓空間,對于玩具生產企業(yè)來說,要想成功地開拓這一巨大的潛在市場,就必須突破傳統(tǒng)簡單的玩具概念,代之以各種娛樂性、健身型、益智性的玩具產品的研制開發(fā)和營銷,增加成人娛樂、把玩的功能,以適應成年消費者的需求。讓我們來看一看以下調查結果:
29%的被訪中年人則常常鐘情于消遣性、輕度運動型玩具,因為這一年齡階段的人生活負擔最重,最需要適度的放松與運動。
13%的被訪老年人則表示他們喜歡極具溫情的小動物玩具、娃娃玩具,不僅能使老人們積存在心底的懷舊情結得以充分的排解,又能陪伴他們安享晚年。我國即將進入老齡化社會,適合于成年人和老年人的玩具產品的開發(fā)和制造,必將成為玩具市場的新熱點。
由于亞洲經濟有明顯復蘇跡象,市場潛力很大。但同時業(yè)內人士也指出,隨著中國加入世貿組織,執(zhí)行國民待遇規(guī)則,外國零售商必涌入中國零售市場,國外玩具產品的到來,將使中國玩具零售市場發(fā)生巨大變化,競爭也會日趨激烈。
因此,中國玩具業(yè)面對各方的挑戰(zhàn),要在重重競爭中突圍而出,除了要有創(chuàng)意頭腦、緊扣市場脈搏外,更需要了解消費者的心理。廠家不應固步自封,應將部分注意力放在成年人身上—玩具是休閑、啟智和益智之物,不應只是兒童的“專利”;玩具公司面臨的最大挑戰(zhàn),是要預測潮流走勢,并快速反應,生產合乎市場節(jié)拍的熱賣產品。
同時,中國玩具產品的“進化過程”應和社會同步邁進,由木料、毛絨、塑膠、合金至電子玩具等,都代表了不同年代的潮流,現(xiàn)時社會正向著電子、電腦化方向前進,玩具產品的走勢必會跟隨。
國內玩具市場調查報告篇二十一
我縣現(xiàn)有國辦文化事業(yè)單位18個,在職職工105人。即:我縣文化館、我縣圖書館、我縣電影管理站、我縣廣播電視局和14個鄉(xiāng)(鎮(zhèn))的文化廣電工作站。有文藝表演單位1個,有表演職員50人,即:云南瀾滄江啤酒企業(yè)集團職工藝術團。有文化企業(yè)2個,有職工36人。即:我縣新華書店、我縣電影公司。國營、集體、股份制和民營個私企業(yè)創(chuàng)辦文化經營單位有232個,從業(yè)人員達800多人。其中:國營、集體企業(yè)和股份制企業(yè)創(chuàng)辦文化經營單位有4個。即:我縣福利公司創(chuàng)辦的“云福樓歌廳”(茶室),我縣瀾滄江大酒店創(chuàng)辦的“水樂宮歌廳”(茶室),我縣畜牧局、縣農行創(chuàng)辦的“云中云歌廳”(茶室),云南糖業(yè)集團幸福分公司創(chuàng)辦的“我縣印刷廠”。民營個私企業(yè)創(chuàng)辦的綜合游樂場所、歌舞廳、卡拉ok廳、音樂茶座、電玩室有70個,印刷廠2個,打字復印室16個,音像制品出租、零售65個,書報刊出租、零售12個,藝術攝影15個,藝術培訓3個,工藝美術裝璜16個,電影放映9個,互聯(lián)網上網服務20個。這些文化經營項目為豐富和活躍全縣廣大人民群眾的精神文化生活發(fā)揮了積極作用,同時也對促進我縣經濟發(fā)展和社會進步、擴大就業(yè)、涵養(yǎng)稅源、廣開財源起到了重要的作用。
二、存在問題。
我縣文化市場的經營,雖然取得了一定的成績,但總體處于起步、探索、培育的初級階段,在產業(yè)規(guī)模、經營水平、運作方式和經濟效益上都無法與其它產業(yè)相提并論,也無法與發(fā)達地區(qū)的文化產業(yè)相媲美,更無法參與國際文化市場競爭。我縣文化市場經營單位數(shù)量多,但由于起步晚,經濟相對滯后,缺乏具有強大實力的文化企業(yè)和文化品牌,很多文化經營單位沒有形成產業(yè)化運作,文化產業(yè)的發(fā)展明顯滯后于我縣經濟和社會的發(fā)展,存在著一系列不容忽視的問題,主要反映在以下幾個方面。
(一)文化產業(yè)發(fā)展缺乏總體戰(zhàn)略和強有力的政策扶持。對文化的產業(yè)屬性認識不清,對文化的產業(yè)化存在錯誤的認識,對文化的意識形態(tài)性過分強調。因此,沒有把文化真正作為一個產業(yè)來發(fā)展,這種觀念導致文化產業(yè)的政策長期處于搖擺之中,而文化產業(yè)作為一個受政策影響很大的產業(yè),如果沒有好的政策支持,很難獲得長遠發(fā)展。同時,文化市場管理婆婆多,有利益多頭管理,無利益沒人管理,文化法規(guī)側重于規(guī)范、控制,強調“禁止性”、“懲罰性”,缺乏鼓勵發(fā)展文化產業(yè)的條款。
(二)文化產業(yè)缺乏整體規(guī)劃,產業(yè)布局不合理。到目前為止,我縣還沒有正式規(guī)劃的娛樂區(qū)域或文化產業(yè)區(qū)域,市場相對分散零亂,文化產業(yè)發(fā)展帶有一定的隨意性和盲目性。沒有上規(guī)模的綜合性經營場所,絕大部分經營項目規(guī)模小,市場整體檔次不高,許多經營者因管理不善、方法不多,經營項目單一,消費者光顧少,導致經營情況差,時開時停,造成了文化資源極大的浪費。
(三)文化體制改革和文化創(chuàng)新嚴重滯后,財政投入力度不大,國辦文化沒有起到主導地位。引導民間資本投入的辦法不多,金融政策與資本市場的支持不夠,文化企業(yè)形不成規(guī)模,文化基礎設施難以適應文化產業(yè)的發(fā)展。
(四)缺乏各類文化產業(yè)發(fā)展所需的人才。文化產業(yè)是高投資、高收益、高風險的產業(yè)。文化生產的巨額投資以及文化產品銷售的不確定性,一般經營者很難把握。因此,發(fā)展文化產業(yè)離不開高素質的經營管理、策劃、營銷等人才。目前我縣文化市場經營從業(yè)人員主要來自計劃經濟體制下的個體經營人員,缺乏專業(yè)化人才,難以適應文化產業(yè)的快速發(fā)展。
(五)文化市場經營秩序還有待于規(guī)范。良好的市場環(huán)境是文化產業(yè)健康發(fā)展的基礎,也是展示城市精神面貌的一個重要標志。經過幾年的努力,我縣文化市場混亂的狀況已有好轉,但尚未得到根本的改變,表現(xiàn)在:一是演出市場發(fā)育不健全,低層次、低質量的演出多,擾亂了演出市場秩序;二是保護知識產權力度不大,盜版書刊、盜版音像制品、盜版軟件屢禁不絕,嚴重沖擊了正版書刊、正版音像制品、正版軟件的經營秩序,扼殺了原創(chuàng)精神;三是未成年人進入網吧的'現(xiàn)象未得到徹底的治理;四是少數(shù)文化經營單位違法經營現(xiàn)象突出,娛樂場所超時經營現(xiàn)象嚴重存在,造成了不正當競爭。
(六)居民文化消費主導地位尚未確立,社會平均文化消費水平偏低,拉動作用不大,也嚴重制約了我縣文化產業(yè)的發(fā)展。
(七)廣播電視設備陳舊,網絡混亂,有線電視覆蓋率底,內部體制不合理。
三、對策建議。
文化是人類的精神活動及其產品的總稱,它與經濟、政治相互聯(lián)系、相互影響、相互作用,反映著一定時期的政治經濟狀況,并以巨大的作用推動或阻礙經濟發(fā)展和社會進步。當今世界,文化已成為社會經濟發(fā)展的重要資源,是綜合國力的重要組成部分。近幾年來,我縣經濟發(fā)展、社會進步、城鄉(xiāng)居民收入穩(wěn)步增長,人民群眾生活結構發(fā)生了變化,人們的文化消費在整個消費中的比重不斷擴大,人們多樣化的物質文化需求,為我縣發(fā)展文化產業(yè)帶來了難得的機遇。
文化產業(yè)要發(fā)展,需要進一步解放思想、更新觀念、立足現(xiàn)實、順應潮流,以遵循市場經濟規(guī)律和藝術生產自身規(guī)律,充分發(fā)揮市場配置文化資源的基礎作用,充分發(fā)揮我縣民族文化資源優(yōu)勢,有效整合各類文化資源,以文化娛樂業(yè)、新聞出版業(yè)、廣播影視業(yè)、音像業(yè)、美術裝璜業(yè)、廣告宣傳、網絡文化及計算機服務、旅游文化為主題或核心行業(yè),著力培育文化產業(yè)特色品牌,重點扶持主導文化產業(yè),構建國辦文化為主導,多種結構和多種所有制經濟共同發(fā)展的新格局。采取縣辦好文化事業(yè)單位文化館、圖書館、電影管理站、廣播電視事業(yè)及鄉(xiāng)(鎮(zhèn))辦好文化站的同時,加大事業(yè)單位的投入,按現(xiàn)行編制、現(xiàn)行財政供給經費不變的情況下,增加自收自支編制,增編后擴大文化經營項目,實行自收自支,逐步實現(xiàn)全縣每個文化事業(yè)單位創(chuàng)辦1至2個文化項目。此外吸引社會資金創(chuàng)辦文化企業(yè),把大量的文化經營項目交由社會承擔。通過科學規(guī)劃、重點項目帶動、龍頭企業(yè)帶動,實現(xiàn)我縣文化產業(yè)的跨越式發(fā)展。做到文化產業(yè)結構不斷優(yōu)化升級,運行質量和效益穩(wěn)步提高,產業(yè)規(guī)模和競爭力不斷加強,逐步將我縣建設成為文化創(chuàng)新能力強、文化傳播范圍廣、文化產業(yè)程度高、文化消費市場活躍,具有鮮明區(qū)域特色和民族特色的文化產業(yè)重要基地,使文化產業(yè)成為我縣國民經濟的支持產業(yè)。要實現(xiàn)以上目標,應做好以下幾方面的工作。
(一)把發(fā)展作為第一要務制訂并落實有利于文化發(fā)展的政策,為文化產業(yè)發(fā)展提供良好的政策環(huán)境。文化產業(yè)在我縣是一個新興產業(yè),又是一個特殊產業(yè),需要依靠法律、行政、經濟等綜合手段來支持它的發(fā)展,要盡快制定具體的文化產業(yè)政策,包括產業(yè)組織政策、投資融資政策、財政稅收政策、分配激勵政策、用地政策和文化資源保護、開發(fā)利用等政策,逐步使文化政策法規(guī)覆蓋文化產業(yè)的主要領域。要進一步調整和完善文化體制的所有制結構,盡快制定鼓勵非文化企業(yè)、非公有制經濟和股份制企業(yè)創(chuàng)辦文化產業(yè)的政策。要明確文化開放領域的市場準入標準,準入程序及管理監(jiān)督辦法,降低文化產業(yè)準入的門檻。
(二)加強總體發(fā)展戰(zhàn)略、科學規(guī)劃、循序漸進。要在保證黨委總攬全局和最后決策的前提下,積極發(fā)揮政府部門對文化產業(yè)發(fā)展的規(guī)劃、組織、管理、協(xié)調、引導等功能。計劃部門要會同文化部門加強對我縣文化產業(yè)發(fā)展的協(xié)調和領導,要在制定文化市場和文化產業(yè)各個門類的專項發(fā)展規(guī)劃的基礎上,確定重點發(fā)展的行業(yè)門類項目,形成文化產業(yè)的中長期整體發(fā)展綱要和規(guī)劃,完成現(xiàn)代文化產業(yè)體系的整體設計。發(fā)展綱要和規(guī)劃要具有前瞻性、戰(zhàn)略指導性和可操作性,包括文化產業(yè)的保護以及如何與國際接軌等。
(三)加大對文化建設的投入。文化投資的總量和規(guī)模是決定文化增長的最基本因素,一個時期文化投入量的多少,不僅決定文化產業(yè)發(fā)展的速度和機構,而且決定文化對經濟作用的大小,擴大內需,拉動消費肯定包括文化建設,實施西部大開發(fā)戰(zhàn)略,西部文化產業(yè)必然也在開發(fā)范圍之中,要拓展投融資金渠道,為文化產業(yè)的迅速擴張?zhí)峁┵Y金支持。資金投入不足,是我縣文化產業(yè)發(fā)展的一個“瓶頸”,在當前進一步改革開放的新形式下,應該在政策允許的范圍內,積極吸收業(yè)外資金和社會資金創(chuàng)辦文化產業(yè),采取支持國有非文化企業(yè)興辦文化項目,吸引股份制企業(yè)和社會力量參與文化企業(yè)的經營管理等形式,形成文化產業(yè)的多元投資,多種經濟成份并存的格局,為文化產業(yè)的迅速發(fā)展提供更多的資金支持。同時還可按照國家法律和政策的規(guī)定,充分利用項目合作的形式,積極嘗試在硬件設施建設、技術更新改造等領域引進外資,共同參與文化產業(yè)的發(fā)展。
(四)實施多樣化、多層次的發(fā)展戰(zhàn)略。文化產業(yè)與任何產業(yè)一樣,有一個逐步發(fā)展的漸進過程。文化產品也有一個從開發(fā)期到上升期到興盛期,然后逐步衰弱的過程。既要研制高品位,高附加值,高文化含量,高科技含量的文化產品,也要培育、開發(fā)廣大人民群眾喜聞樂見的文化品牌。由于文化消費者的經濟狀況、文化素養(yǎng)、審美情趣和文化傳統(tǒng)的不同,發(fā)展文化產業(yè)也應該多樣化、多層次,以適應不同層次消費者的需要。即要實施集團戰(zhàn)略、名牌戰(zhàn)略,又要實施多路出擊,充分占領市場的戰(zhàn)略,當前存在的一個突出現(xiàn)象是鄉(xiāng)(鎮(zhèn))文化生活貧乏,與縣城反差極大,這也可以稱為一種“文化二元結構”。農村的看戲難、看書難、看電影難,沒有文化娛樂設施等問題,說明農村有一個潛力極大的文化市場,是文化產業(yè)發(fā)展的廣闊空間。所以,應該瞄準這一市場,用適銷對路的文化產品和文化服務贏得巨大的消費群體,把產業(yè)做強做大。
(五)造就一大批“文化商人”,為文化產業(yè)的發(fā)展構筑人才高地。我縣文化產業(yè)能否快速發(fā)展,成為我縣經濟發(fā)展新的增長點,歸根到底是人才。分析國內外文化產業(yè)發(fā)展的成功經驗,可以看到,文化產業(yè)要發(fā)展,就必須造就一大批既有開拓能力又有經營能力,既懂文化又懂市場,善于運作企業(yè)的文化經營者。從目前我縣情況看,當務之急是營造一個能使高水平的文化經紀人不斷脫穎而出的環(huán)境和機制,盡快建立一支高素質的文化經紀人隊伍。
(六)加強管理,依法行政,營造公平競爭的市場環(huán)境。文化市場管理要借鑒經濟體制改革的成功經驗,加大改革力度,轉變職能,理順關系,實現(xiàn)從“辦文化”向“管文化”的轉變,真正實行政企分開,政事分開,管辦分離,建立新形勢下保證黨的領導,調控適度,運行有序,促進發(fā)展的宏觀管理體制。要以行業(yè)管理為主,通過各種經濟的、法律的和行政的手段調控市場,引導企業(yè)的生產經營活動。要利用價格機制、稅收機制、信貸機制和收入機制的調節(jié)作用,理順文化市場運作,促進文化產業(yè)的發(fā)展。要進一步轉變政府職能,強化服務意識,提高辦事效率。要壓縮行政審批項目、簡化審批手續(xù)、增強行政審批的透明度。要積極創(chuàng)造條件建立文化產業(yè)行業(yè)協(xié)會,逐步將一些不適合由政府行使的職能交給行業(yè)協(xié)會,建立健全行業(yè)自律機制,發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的作用,維護行業(yè)權益。
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