旅游是一種豐富人生的方式,每一次旅行都帶給我們?nèi)碌捏w驗。在寫總結(jié)之前,我們應(yīng)該對所要總結(jié)的內(nèi)容進行認真梳理和整理。如果您對總結(jié)的寫作方式和技巧感到困惑,以下是一些參考資料,供您學(xué)習(xí)使用。
集體游戲策劃書篇一
1、走秀。
(地點:操場)。
2、闖關(guān)游戲。
(地點:小班小小班:一樓五個教室中班大班在二樓,教室門口會貼有相關(guān)標記)。
3、抽獎活動(地點:多功能廳)。
(1)4:30分必須到操場指定位置就坐等待(椅子上有寶貝的名字,請家長對號入座,切勿隨意坐到他人位置。)。
(2)走秀活動結(jié)束后,按照主持人報的順序家長需幫忙把椅子搬到多功能廳指定區(qū)域。
(3)到安排好的教室進行闖關(guān)游戲,每一個教室為一關(guān),每闖一關(guān)會在邀請券上蓋一個章,集齊四個印章后可進行下一環(huán)節(jié)抽獎哦!(活動前每個小朋友會收到一張邀請券)。
(4)集齊四個印章到多功能廳指定區(qū)域位置上坐下,準備抽獎!會有驚喜等著大家哦!
(5)以集體舞結(jié)束此次活動!如有問題可以咨詢老師哦!
(1)請家長為寶貝設(shè)計幾個走秀的造型,最近開始幫寶貝們練習(xí)一下哦!
(2)萬圣節(jié)活動為每個小朋友家庭提供兩張椅子,家長超過兩位的,就只能輪流坐一下!帶來不便請諒解!
(3)具體活動時間會持續(xù)多久,因為沒有彩排所以不能告訴大家,大概一個半小時差不多!
集體游戲策劃書篇二
對于一款游戲來說,操作設(shè)計是極其重要的一個方面。如果太過簡單,玩家會覺得木有意思,如同現(xiàn)在各色各樣的網(wǎng)頁游戲一樣,生存周期很短,同樣,如果操作過于復(fù)雜,也不利于游戲的體驗和推廣。所以,我認為,適當?shù)牟僮髟O(shè)計是一款游戲制作中非常重要的一個方面。
鼠標始終處于屏幕中心,為瞄準鏡中心,炮筒方向自動向屏幕中心移動,重合時即為可射擊(射擊精度考慮到坦克是否移動與移動速度等因素,在移動狀態(tài)下很難擊中敵人,基本是找到一處掩體相互對轟),如果坦克炮筒射擊方向被障礙物或者較高的地勢擋住,兩者便無法重合,此時不可能射中目標。
敵方坦克與我方坦克的包圍盒中心連線上的點如果y山體高度,再直接向我方坐標移動直到發(fā)現(xiàn)我方坦克,一旦發(fā)現(xiàn)便開始進行射擊。
2:對于模型(碰撞繞行算法)。
當前視點的位置(x,y)和所有模型的(x,y)進行比較(碰撞檢測),如果兩者位置差小于給定值就是有碰撞發(fā)生,有碰撞時分別看是在x方向上的碰撞還是y方向的碰撞,可被撞壞的直接撞破即可,不行的便調(diào)整坦克的移動方向或?qū)l(fā)生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),進行碰撞繞行。
當然這只是我們覺得最簡單的想法,想要增加游戲的智能,敵方坦克不能像上面那樣橫沖直撞,奔著你就來。要能隱藏自己,讓你無法攻擊到他,對于這些我們打算敵方坦克每開幾炮后便移動位置,盡量尋找其他不可損壞模型,盡心碰撞繞行躲到它們后面,當然這些都是暫時想法,具體實現(xiàn)時會進行改動,一切以實現(xiàn)為主。
集體游戲策劃書篇三
1.1游戲名稱。
第一章概述活著(live)。
1.2簡介。
游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。
游戲描述:本游戲?qū)儆谑謾C游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。
1.3游戲風(fēng)格。
本游戲?qū)儆诿半U類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設(shè)計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現(xiàn)場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。
本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內(nèi),持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習(xí)才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機游戲,并且是同學(xué)自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設(shè)定方面等盡可能地簡單和容易實現(xiàn),讓游戲能在足夠短的時間內(nèi)能做出來,所以很多復(fù)雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內(nèi)能提交能滿足正常運行和玩的游戲。
故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設(shè)定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設(shè)計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導(dǎo)致病菌擴散,使得全世界范圍內(nèi)的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數(shù)人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現(xiàn)了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。
第三章游戲元素。
3.1游戲角色。
本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設(shè)定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2游戲道具。
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現(xiàn)的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經(jīng)??赡苁艿絾适墓?,故玩家經(jīng)常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3消耗品列表。
游戲中在特定路徑中出現(xiàn)的道具數(shù)量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現(xiàn)的消耗品數(shù)量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現(xiàn),只有在下端路徑才會再次隨機出現(xiàn)。
4.1游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設(shè)計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據(jù)撿到的武器做相應(yīng)的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結(jié)束,游戲中設(shè)定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結(jié)束。
游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數(shù),并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關(guān)可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3獎勵模式。
游戲中,玩家奔跑路途上會出現(xiàn)金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。
4.4重要游戲系統(tǒng)公式。
第五章游戲進程。
整個游戲中,玩家存在兩個任務(wù),一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
5.2場景地圖。
第六章人工智能ai。
6.1怪物人工智能。
游戲中,喪尸會只能地出現(xiàn),并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2路徑機關(guān)人工智能。
路徑上出現(xiàn)的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設(shè)定。
第七章系統(tǒng)設(shè)定。
7.1游戲登陸界面。
7.2游戲界面。
整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現(xiàn),玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現(xiàn)武器,藥品,食物等畫面。
7.3游戲操作設(shè)定。
游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現(xiàn),撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現(xiàn)的金幣,玩家接觸到就自動獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現(xiàn)跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點擊屏幕即可。
操作設(shè)定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
集體游戲策劃書篇四
學(xué)習(xí)體育技能,鍛煉健康體魄。給學(xué)生創(chuàng)造一個快樂的學(xué)習(xí)環(huán)境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務(wù)的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學(xué)生能在快樂中強健自己的體魄。
時間:20xx年4月。
地點:體育西操場。
參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內(nèi)按順序(1組-2組:項目1、2、3、43組-4組:項目2、3、4、1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極pk(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數(shù)量最多(決定條件),時間最短。
1、乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發(fā)點,四位選手全部完成,任務(wù)就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。
2、合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續(xù)完成20個,即任務(wù)完成。任務(wù)完成將獲得小紅旗一面。
3、兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務(wù)。任務(wù)完成該組將獲得小紅旗一面。
4、投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負責(zé)投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責(zé)撿球,以便選手進行投球。最后,以投入8個球為完成任務(wù)。
5、終極pk。
比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的.小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續(xù)該比賽,最后以小紅旗數(shù)多的小組為勝。如出現(xiàn)持有小紅旗數(shù)相等的小組,以完成任務(wù)時間短的小組為優(yōu)勝者。
鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學(xué)們明白合作的意思。也在另一方面提高學(xué)員與其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人員:全體輔導(dǎo)員與班主任備注:比賽進行分為三個大組。
集體游戲策劃書篇五
聯(lián)合支部青年夏令營活動(具體安排)。
一,分組:08:40準時集合,車到人齊出發(fā)。大巴車上,所有成員抽取撲克分為“高富帥”隊(方片)和“白富美”隊(紅桃)。其中主席和書記單獨抽牌,分別擔任兩個隊的隊長。兩名新員工也單獨抽牌,分別加入“高富帥”隊和“白富美”隊。兩個隊開始進行積分游戲。最終積分較少的隊伍負責(zé)收拾燒烤后的“杯盤狼藉”和“殘羹冷炙”^_^。
二,活動1:大巴車上,兩名新員工進行自我介紹,并每人表演一個節(jié)目(唱歌,笑話,朗誦,講話等等不限),只介紹不表演節(jié)目者加10分,自我介紹并表演節(jié)目的隊伍加30分。其他隊員也可進行表演節(jié)目,表演一個節(jié)目,加30分。隊長表演節(jié)目,加100分。
三,活動2:到達場地后,進行cs真人大戰(zhàn)(到場地后具體說明,具體參加人員到場地后確定),每局獲勝的隊伍積分一百分,考慮到另一只隊伍“死傷慘重”,積分五十分。視時間等具體情況,可進行多局。cs真人大戰(zhàn)后,進入燒烤場地。
四,活動3::踩氣球,在燒烤前或燒烤中的進行的游戲,一隊出2個人(至少一個女生),每只腳上都綁有若干氣球,在規(guī)定區(qū)域內(nèi),三分鐘后剩的氣球多的隊伍獲勝。多一只氣球加50分。游戲環(huán)節(jié)結(jié)束(此環(huán)節(jié)注意安全)。五,活動4:饕餮燒烤。完畢后,積分較少的隊伍負責(zé)清理現(xiàn)場。然后自由組合,自由活動,棋牌,游泳,保齡球等等。15:50準時集合,車到人齊返程。
六,活動5:晚上自費自愿聚餐,有意者返程路上報名。
七,書記和主席做總結(jié)發(fā)言。
八,祝大家玩得happy!
聯(lián)合支部團委。
集體游戲策劃書篇六
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內(nèi)容:
一、活動內(nèi)容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應(yīng)有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環(huán)節(jié)(大皮準備)多多準備,至活動結(jié)束,看現(xiàn)場情況再定。
6、結(jié)束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
集體游戲策劃書篇七
準備:兔子頭飾若干,狐貍頭飾1個,小椅子若干把。場地布置如圖:
玩法:一名幼兒扮狐貍,幾名幼兒扮大樹站在椅子上,其余幼兒蹲成一個大圓作為森林。游戲開始,教師飾兔媽媽說:“今天天氣真正好,咱們到樹林里去玩,好嗎?”幼兒們頭戴兔頭飾邊說兒歌邊雙腳跳入圓圈里:“小白兔,耳朵長,樹林里邊捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,當心狐貍莫上當!”說完兒歌后,“小兔”在“大樹”周圍跳、跑、蹲下采蘑菇,“樹枝”隨風(fēng)自由擺動。當“兔媽媽”說:“狐貍來了!”“狐貍”即從家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自覺到“狐貍”家蹲下。若“小兔”蹲在“大樹”旁,表示“小兔”已進洞,“狐貍”則不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互換角色,游戲重新開始。
規(guī)則:
(1)“小兔“要邊說兒歌邊做雙腳向上跳的動作。
(2)當聽到“狐貍來了”,“狐貍”才開始捉“小兔”。
(3)“小兔”蹲在樹旁,“狐貍”就不能再抓它。
(9)投的準。
二、跳圈運糧。
目的:練習(xí)單腳跳。
準備:沙包若干個(多于參加游戲的幼兒)。場地布置如圖:
玩法:幼兒站成人數(shù)相等的四路縱隊,按四個方位站立。教師發(fā)令后,每隊第一名幼兒單腳跳到中間圓圈里取出一個沙包,換另一只腳單腳跳回并擊第二名幼兒的手。依次進行。做得對又快的隊獲勝。
規(guī)則:只能單腳跳,往返應(yīng)換腳跳。
玩法:把繩球的繩繞于一手握球,將盒或紙箱作為靶子,擊中得分,得分最多的隊獲勝。
三、三人五足行。
目的:訓(xùn)練幼兒的平衡能力及協(xié)調(diào)能力。
準備:小椅子2把,放在終點線。
場地布置如下:
玩法:將幼兒分成人數(shù)相等的兩隊,每隊以3人為一組,各隊按順序排列在起點先后,面對終點線后,面對終點線后的椅子。每組3人橫排,兩邊的幼兒扮演助人為樂者,內(nèi)側(cè)手相拉,中間的一名幼兒扮演殘疾人,一只腳站立,另一只腳彎曲搭在兩位“助人為樂者”相拉的手上,兩臂搭在“助人為樂者”的肩上、教師發(fā)出口令后,“助人為樂者”駕著“殘疾人”向前跑,“殘疾人”單腳跳。至終點線時,“殘疾人”跑步繞過小椅子,3人在恢復(fù)原樣,跑回起點線,依次進行。先跑完的隊獲勝。
規(guī)則:各隊兩組間接替時,必須由前一組扮演殘疾人的幼兒,拍后一組“殘疾人”的手掌后,后一組方可起跑。
(10)揪尾巴。
四、竹簍接球。
目的:練習(xí)運球走和接球。
準備:球若干個與參加人數(shù)相等,大鼓2個,大簍子2個。
場地布置如圖:
玩法:幼兒分成2路縱隊站在起點線上,第一名幼兒手持球。鼓得后面站一接球的幼兒,手持大簍。聽到口令后,第一名幼兒運球走至鼓前,將球在鼓上擊一下,鼓后的幼兒迅速用簍接住球,然后放在身后,運球的幼兒和接球的幼兒互換位置后,游戲依次進行。每人接球、運球各一次,游戲爲一遍。游戲時間長短可根據(jù)幼兒情緒,教師靈活掌握。
規(guī)則:運球的幼兒必須到鼓前,將球在鼓上擊一下,方可離去。
玩法:幼兒將繩球的繩端,系在自己腰后部,兩人面對站立,然后揪對方的繩球,先揪到者獲勝。
五、螃蟹賽跑。
目的:提高幼兒動作的協(xié)調(diào)性及靈敏性。
準備:80厘米長的繩子若干根。
場地布置如下:
玩法:參加游戲的幼兒兩人一組,兩名幼兒背靠背站立,腰部上系上一根繩子,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他都為逃者。幼兒一起說兒歌:“小螃蟹,橫著跑,跑來跑去樂淘淘。螃蟹媽媽追來了,螃蟹趕快往家跑!”說完兒歌,即開始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑選追者,游戲重新開始。游戲結(jié)束后,捉螃蟹最多的幼兒獲勝。
規(guī)則:逃者不能出圈,否則,即算被捉。
集體游戲策劃書篇八
家像一個寧靜的港灣,常常是每個人一生中魂牽夢縈的地方。對于入園不久的小班孩子來說,家是他們最熟悉的地方,濃濃的親情,會使幼兒感到安全,得到溫暖。家是共同生活在一起的人們的集合,孩子從一出生起就和家人親親密密的生活在一起,孩子渴望媽媽溫暖的懷抱,期盼和爸爸一起游戲。
幼兒離開自己的父母第一次過集體生活,在情緒上多少有點不適應(yīng),進行這個主題開展的目的是為了給幼兒一個家的感覺,在情感發(fā)展上幫助他們逐漸獨立起來。
為了更好地讓幼兒體驗,整個主題活動將以游戲的方式進行,將教材中的多個活動點,安排進各種區(qū)域內(nèi)容中,而這些區(qū)域?qū)⒁?家"的形式表現(xiàn)出來,滿足小班孩子的裝扮興趣,在孩子游戲的過程中教師將通過觀察和個別的指導(dǎo),了解每個孩子的需要,親近每個孩子。
這次的'主題活動娃娃家的內(nèi)容要求就是:了解自己的家和家庭成員,親近父母和長輩,以各種方式表達自己的情感。在這個大的主題背景下,我們班創(chuàng)設(shè)了打扮爸爸媽媽,和同伴分享糖果等來感受家的溫馨。
這次我預(yù)設(shè)了一個運動活動引導(dǎo)幼兒爬著給爸爸媽媽送糖果,讓幼兒也和爸爸媽媽分享,目的是為了幼兒練習(xí)手腳著地的屈膝爬行的動作。因為有給家長送糖果這一游戲情景,在孩子活動過程中,同時也培養(yǎng)孩子關(guān)愛父母的情感。
1、在活動室中按幼兒的需要設(shè)立娃娃家,讓幼兒的家中模仿爸爸媽媽的行為,體驗抱娃娃、做飯、洗衣服等的樂趣。
2、"親親熱熱一家人":將幼兒的個人照或全家福張貼在一個版面上,讓幼兒在游戲和休息的時候看看說說,消除幼兒的入園焦慮。
3、在角區(qū)游戲中創(chuàng)設(shè)和主題相關(guān)的內(nèi)容:
(1)動手區(qū):幫爸爸裝飾外套、喂面條、打扮弟弟妹妹、幫媽媽做頭發(fā)。
(2)生活區(qū):幫媽媽穿項鏈、裝扮爸爸的領(lǐng)帶;有趣的小夾子、給小動物造房子、剝剝嘗嘗、扣鈕扣、喂食。
(3)語言區(qū):投放家庭中相關(guān)事物和成員的圖片或照片,讓孩子看看說說。
(4)建構(gòu)區(qū):我愛我家。
集體游戲策劃書篇九
又是一年春天,陽光明媚,風(fēng)和日麗。借春天萬物復(fù)蘇之際,讓不常往來的`同學(xué)們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學(xué)習(xí)壓力。源于這么多好處,勤工助學(xué)中心特策劃組織此次春游的活動。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)
1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。
到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。
乘車路線:
(1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉(zhuǎn)乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(以上路線僅供參考)
2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。
3、 就餐結(jié)束后進行一些簡單小游戲(依據(jù)當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學(xué)參觀。
4、下午四點集合,坐車返回學(xué)校
1、外聯(lián)部負責(zé)在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。
2、 活動期間組織部負責(zé)在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。
3、 實踐部負責(zé)活動過程中游戲部分,使大家玩好。
具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……
4、宣傳部負責(zé)整個活動相片的采集及氣氛的活躍。
路費:來回15元/人
吃飯:50元/人
除200元活動資金,其他錢由大家aa制
1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產(chǎn)生垃圾。
2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。
3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。
4、保管好自己的財物,以防被盜。
5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。
集體游戲策劃書篇十
1、感受游戲的愉悅性,懂得團結(jié)起來力量大,同伴間要互相幫助。
2、練習(xí)表演能力,發(fā)揮其想象力和創(chuàng)造力。
1、場景布置:小羊家,家附近有大樹,有條小河,在小羊家里有一只火爐。樹可用一張綁了幾根樹枝的高椅子代替,小河用粉筆畫出來。小羊家門用兩張小椅子代替,火爐則用一張小桌子代替。
2、小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾若干個。
1、活動導(dǎo)入首先以提問"小朋友還記得昨天講的小羊和狼的故事嗎?"的方式導(dǎo)入到活動主題,然后和小朋友們一起回憶故事,掌握故事情節(jié)和角色對話。
2、示范表演。
(1)出示小羊、老狼、小貓、小狗、白馬、大象的圖片或頭飾,讓孩子們了解故事中的角色。
(2)通過圖片或頭飾來示范表演情節(jié)的第一部分:狼要吃小羊,小動物們來安慰小羊,掌握故事中角色的對話。
3、幼兒自由試演,教師指導(dǎo)。
(1)將班上孩子每八個人一組扮演一個角色(小羊、小貓、小狗、白馬、大象),然后找一個扮演老狼(如果沒有人扮演,就由老師來演)。
(2)幼兒通過故事語言、動作把故事中的'角色表演出來,在表演過程中老師加以指導(dǎo)。
4、觀摩表演每一個角色請一個小朋友來扮演,其他小朋友欣賞他們的表演,分響他們的快樂。
集體游戲策劃書篇十一
*根據(jù)策劃主管和規(guī)則設(shè)定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數(shù)值公式設(shè)計,建立數(shù)學(xué)模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術(shù)數(shù)據(jù)編輯與調(diào)控。
*熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲,狂熱的網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學(xué)習(xí)能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數(shù)值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數(shù)套游戲的全部數(shù)值及公式設(shè)計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結(jié)。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng)設(shè)計;有數(shù)值調(diào)整及游戲系統(tǒng)設(shè)計工作的經(jīng)驗和心得。
*具有一定程序設(shè)計概念者與程序編寫經(jīng)驗?zāi)芰Α?/p>
*具有可量化、體系化游戲配平數(shù)據(jù)調(diào)諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設(shè)計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責(zé)設(shè)計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
集體游戲策劃書篇十二
本學(xué)期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學(xué)效率這個中心,狠抓教學(xué)常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學(xué)改革,全面提高本校物理教師素質(zhì)和教學(xué)質(zhì)量。結(jié)合物理課程標準和中考導(dǎo)向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學(xué)理論學(xué)習(xí),提高物理教師理論素養(yǎng)。
1.認真學(xué)習(xí)新的《物理課程標準》、《物理學(xué)科標準解讀》以及有關(guān)研究性學(xué)習(xí)、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學(xué)習(xí)交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學(xué)研究,提高課堂教學(xué)效益。
1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學(xué)水平,以取得較好的成績。本學(xué)期教學(xué)研究內(nèi)容主要是:
(1)優(yōu)化課堂教學(xué),實施啟發(fā)式和討論式教學(xué);
(2)構(gòu)建教學(xué)模式,重視物理知識的形成過程教學(xué)和情境教學(xué);
(4)學(xué)習(xí)新課程標準下的教學(xué)要求,探索提高課堂教學(xué)效益的方法。
2.加強教學(xué)常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質(zhì)量,嚴格控制學(xué)生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
3.組織每位教師每學(xué)期上好一節(jié)示范課、教學(xué)研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學(xué)效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學(xué)期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內(nèi)容,保證研究質(zhì)量。提高研究效益,并做好課題的總結(jié)工作,在認真總結(jié)的基礎(chǔ)上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學(xué)工作,提高畢業(yè)班教學(xué)的質(zhì)量。
初中畢業(yè)班物理教學(xué)要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學(xué),重視學(xué)生思維能力培養(yǎng),切實提高學(xué)生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復(fù)習(xí)教學(xué)研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復(fù)習(xí)經(jīng)驗,明確復(fù)習(xí)方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內(nèi)爭三的目標。物理教學(xué)離不開實驗,新課標對學(xué)生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學(xué)生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業(yè)各種培訓(xùn),特別是有關(guān)中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復(fù)賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學(xué)計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復(fù)賽。
第四周:
1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學(xué)方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復(fù)習(xí)情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學(xué)感想。
蘭州市第五十六中學(xué)物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學(xué)期。
物理教研組。
2011-2-26。
集體游戲策劃書篇十三
2.1.游戲性設(shè)計
2.2.游戲操作
2.3.用戶界面
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
3.1. 一般ai屬性設(shè)定
3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設(shè)定)
3.3.怪物攻擊方式及游走ai設(shè)定
3.4.召喚獸ai設(shè)定
3.5.伙伴ai設(shè)定
4、游戲元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.對象
5、游戲的故事背景
6、游戲過程
6.1.故事情節(jié)描述
6.2. 關(guān)卡描述
7、技術(shù)應(yīng)用分析
7.1.圖像技術(shù)應(yīng)用
7.2.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用
7.3.其他技術(shù)特點
附錄
1、 宣傳場景
2、 片頭動畫
說明
1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。
1.2.游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。
1.3.游戲特征。強調(diào)為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪
些東西是其它游戲所沒有的。
1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預(yù)計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達到終極目的。
1.5.游戲風(fēng)格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計的基礎(chǔ)。
游戲機制部分是整個文檔中最詳細的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗。
2.1.游戲性設(shè)計
操作的樂趣。可涉及準確的反應(yīng)速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動反應(yīng)、快捷鍵的設(shè)置等。
探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。
研究和練習(xí)的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習(xí)的樂趣等。
其他樂趣。
2.2.游戲玩法和規(guī)則
描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當進行詳細論述。
2.3.用戶界面(設(shè)計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)
玩家如何看游戲是游戲設(shè)計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的
景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(gui)。
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
如果說游戲機制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應(yīng)。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉(zhuǎn)?在人工智能單元中,應(yīng)該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機制部分相同的法則。
4、游戲元素
根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進行分組。
4.1 角色(設(shè)計男女各2個角色)
角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細介紹角色的設(shè)定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設(shè)定的意義。
4.2 物品(設(shè)計裝備、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西??梢酝ㄟ^以下方式分析物品的相關(guān)設(shè)定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。
4.3 對象(設(shè)計主要場景一個、主要npc1個)
對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實體,他們不是ai驅(qū)動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。
5、游戲的故事背景
這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關(guān)系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)
把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。游戲進程可考慮按關(guān)卡來細分,在每一關(guān)中,要細節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術(shù)界面。當然,不是每個游戲都分關(guān)卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu)。
這部分還應(yīng)討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關(guān)卡設(shè)定平衡性,平衡性的設(shè)計是決定游戲設(shè)計意圖能否得到貫徹的重要因素。
7、技術(shù)應(yīng)用分析
技術(shù)分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。
7. 1 圖像技術(shù)應(yīng)用
最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬件配置要求。
集體游戲策劃書篇十四
一、活動前言:
如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨渲兴好骗h(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應(yīng)變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
二、活動目的:
為了幫助同學(xué)們在繁忙的學(xué)習(xí)之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學(xué)健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學(xué)們積極、樂觀的精得風(fēng)貌,豐富同學(xué)們的課余生活,促進同學(xué)們之間的團結(jié)和友誼,加強同學(xué)們的團隊合作意識。
三、活動內(nèi)容:
1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
2、活動口號:奔跑吧,青春!
3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學(xué)樓。
4、活動對象:全院學(xué)生。
5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。
6、活動形式:
(1)、闖關(guān)環(huán)節(jié):學(xué)生可以明星身份參加(提高參與度),闖關(guān)環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具體活動流程及人員安排:
1、5月份進行活動宣傳。(朱負責(zé))。
2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學(xué)校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責(zé))。
3、提前向?qū)W校申請第二教學(xué)樓。(朱負責(zé))。
4、通知各部部長有關(guān)撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉(zhuǎn)告。(朱負責(zé))。
5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責(zé))。
6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責(zé))。
7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責(zé))。
8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內(nèi)容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責(zé))。
9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責(zé))。
10、活動結(jié)束后,各部門人員做好以下工作:
(1)策劃部:負責(zé)清理現(xiàn)場,回收工作用具。
(2)宣傳部:負責(zé)教室電燈門窗的關(guān)閉。
(3)外聯(lián)部:負責(zé)鑰匙及道具的歸還。
(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
五、經(jīng)費預(yù)算:
20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經(jīng)費預(yù)算表。
活動名稱。
經(jīng)費預(yù)算。
預(yù)算物品。
備注。
《撕名牌》活動。
總計:無。
獎品。
獎品。
20xx年4月20日。
集體游戲策劃書篇十五
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學(xué)生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
集體游戲策劃書篇十六
游戲策劃書模板已經(jīng)為大家?guī)砹?,下面就是網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書和團體心理輔導(dǎo)小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>
(2)市場分析
國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨立學(xué)院乃至??茖W(xué)校。
初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。
任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學(xué)生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務(wù)界面
w 前進
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務(wù)設(shè)定
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進行分類。
內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。
任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結(jié)果。
低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務(wù)等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。
高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導(dǎo)是一種在團體情境中提供心理學(xué)幫助與指導(dǎo)的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內(nèi)人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學(xué)習(xí)、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學(xué)習(xí)新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關(guān)系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導(dǎo)。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內(nèi)容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓(xùn)師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
集體游戲策劃書篇十七
以區(qū)少代會提出的各項任務(wù)和創(chuàng)建“快樂學(xué)習(xí),主動發(fā)展”特色學(xué)校方案為指針,一創(chuàng)建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創(chuàng)新學(xué)園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學(xué)習(xí)、快樂生活、全面發(fā)展”的要求,加強組織建設(shè),深化品牌活動,完善工作機制,優(yōu)化工作環(huán)境,為建設(shè)社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業(yè)合格建設(shè)者和接班人作出新的貢獻。
二、工作目標任務(wù)。
(一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設(shè)。
積極探索少年兒童思想道德建設(shè)的規(guī)律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設(shè)計和組織開展內(nèi)容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導(dǎo)少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規(guī)范行為習(xí)慣、提高基本素質(zhì)做起。
1、加強隊員的愛國主義思想教育。學(xué)校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習(xí)慣,并正確引導(dǎo)他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。
2、抓住重大節(jié)日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節(jié)”、“五一勞動節(jié)”、“六一節(jié)”等重大節(jié)日,開展相應(yīng)的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。
3、抓住“3.5”毛澤東主席發(fā)出號召“向雷鋒同志學(xué)習(xí)”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學(xué)雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學(xué)習(xí)氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學(xué)雷鋒活動月”結(jié)束后要進行總結(jié)表彰,鼓勵先進,鞭策后進。
(二)、深化“小公民道德建設(shè)計劃”。結(jié)合新的《小學(xué)生日常行為規(guī)范》和《中。
小學(xué)生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關(guān)愛女孩”“紅領(lǐng)巾助殘獻愛心”、“學(xué)雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養(yǎng)少年兒童關(guān)心他人的優(yōu)良品質(zhì)和積極參與社會公益活動的社會責(zé)任心。
(三)、繼續(xù)開展好“五自”實踐教育推進素質(zhì)教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養(yǎng)隊員的全面素質(zhì),努力推進素質(zhì)教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養(yǎng)隊員的創(chuàng)新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓(xùn)練基地建設(shè),開辟少先隊新途徑。
(四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導(dǎo)少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內(nèi)容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導(dǎo)他們了解民族精神的豐富內(nèi)容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內(nèi)涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現(xiàn)中華民族的偉大復(fù)興做好全面準備。
(五)、繼續(xù)加強與派出所的聯(lián)系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領(lǐng)巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。
(六)、以“六一節(jié)”為契機,加強隊伍建設(shè)。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優(yōu)秀隊員,積極調(diào)動隊員的積極性做好工作,發(fā)揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。
(八)、圍繞少先隊文化建設(shè)進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設(shè)。
加強活動信息建設(shè)和隊報隊刊建設(shè)。學(xué)校繼續(xù)建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學(xué)校教育信息、理論動態(tài)等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導(dǎo)員》、《關(guān)心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。
三、活動安排。
1、行為習(xí)慣養(yǎng)成教育。
2、安全教育。
3、各中隊制定新學(xué)期活動計劃。
4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設(shè)及中隊小家務(wù)建設(shè)。
5、班級文化建設(shè)。(重點:紅領(lǐng)巾、圖書角、板報)。
6、主題班隊會:新學(xué)期、新氣象、新打算。
1、班級板報:(第1期)---“走進三月”
2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區(qū)服務(wù)、校園勞動、扶貧助學(xué)、班級學(xué)雷鋒標兵評比)。
3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。
4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。
5、勞動實踐活動:植樹節(jié),大隊部開展綠化校園、綠化家鄉(xiāng)活動。
6、“趣味體育節(jié)活動”系列活動。
7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。
8、“雛鷹爭章”學(xué)章、爭章階段。
9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。
1、結(jié)合“清明節(jié)”開展活動。
2、“趣味體育節(jié)活動”系列活動繼續(xù)。
3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。
4、“雛鷹爭章”學(xué)章、爭章階段。
5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。
6、開展安全教育月活動。
7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。
8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。
1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。
2、主題班隊會:勞動最光榮。
3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。
4、“快樂學(xué)習(xí)”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。
5、一年級入隊培訓(xùn)。
6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。
7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。
8、“陽光體育活動”系列活動繼續(xù)。
9、“快樂學(xué)習(xí)”系列:如何復(fù)習(xí)輕松應(yīng)試(六年級全體學(xué)生)。
1、新隊員入隊儀式。
2、慶“六一”游園活動。
3、快樂學(xué)習(xí)系列:“我動腦,我快樂”趣味數(shù)學(xué)大賽。
4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。
5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優(yōu)秀中隊輔導(dǎo)員”、“優(yōu)秀隊干部”“優(yōu)秀少先隊員”的評選。
6、“藝術(shù)活動節(jié)”閉幕。
7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經(jīng)驗介紹等,但內(nèi)容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學(xué)習(xí)。
8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。
高新區(qū)實驗小學(xué)。
2009年2月。
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