2023年網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文(20篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-27 16:30:12
2023年網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文(20篇)
時間:2023-11-27 16:30:12     小編:薇兒

總結過去一年的工作,為新的一年制定計劃??偨Y需要用心用腦,不怕費時費力,只要能對自己的發(fā)展有所幫助就是很值得的。接下來是一些總結范文的選錄,希望對大家寫作時有所啟發(fā)和指導。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇一

經(jīng)宿舍管理委員會檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),有相當一部分同學沉溺于網(wǎng)絡游戲之中。不僅嚴重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學的正常作息。更嚴重的是影響了學習,造成學習成績下降,不及格現(xiàn)象泛濫。這樣的生活學習狀態(tài)難以體現(xiàn)當代大學生的精神風貌。

通過遠離網(wǎng)絡游戲簽名活動,讓同學們了解沉溺于網(wǎng)絡游戲的危害,提高同學們對網(wǎng)絡游戲的認識,積極從網(wǎng)絡游戲中走出來,回歸正常的學習生活,養(yǎng)成良好的生活習慣,展現(xiàn)大學生積極向上的精神風貌。同時,讓同學們學會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學走出網(wǎng)絡游戲的泥淖。

20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。

:宿舍管理委員會成員。

:條幅簽名,派發(fā)網(wǎng)絡游戲危害宣傳單。

1、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進行宿舍內(nèi)務檢查,并派發(fā)活動宣傳單,并作簡單介紹。

2、活動開始前,安排人員準備10~15張桌子,并搬運到活動地點。

3、準備相機,安排人員拍照記錄活動過程;準備電腦,音響、擴音器、話筒等設備來活躍現(xiàn)場氣氛。

4、布置好活動場地,鋪好橫幅標語,準備好宣傳海報。

5、準備簽名筆10支,方便同學們簽名。

6、安排三名同學維持現(xiàn)場秩序,并積極鼓勵過往同學參與簽名;安排兩名同學派發(fā)網(wǎng)絡游戲危害宣傳單。

7、活動結束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動用具,拍集體照以作紀念。

條幅制作費用:10×5元/米=50元

簽名筆:10×3元/支=15元

宣傳海報:50元

宣傳單:500份×8分/份=40元

總計:155元

(一)活動前:活動前要向團委提出申請,必須得到分團委的同意;活動前必須召開宿舍管理委員會內(nèi)部會議,合理分配好人員安排,做好工作準備。

(二)活動中:活組織好人員工作,搞好活動氛圍,吸引更多大學生加入這次活動;負責好宣傳和拍照等事項,體現(xiàn)活動的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個人員都積極投入活動中。負責好現(xiàn)場秩序,商議好應急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個活動的順利進行。

(三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,并及時總結此次活動的優(yōu)缺點,找出工作不足,今后吸取教訓并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動;寫一篇通訊稿,交到學宣傳部,希望得到學校媒體的宣傳支持;寫好活動總結,向團委匯報活動成果;對活動中表現(xiàn)突出同學名給予登記表揚,以便以后評優(yōu)。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇二

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析。

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象。

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型。

本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。

(5)游戲過程。

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色。

(1)npc。

npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家。

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義。

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經(jīng)驗:

玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三比試系統(tǒng)。

1、知識競賽。

題目共分為三種形式。

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))。

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。

2、追求心上人。

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3、校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4運動會。

(3)操作控制。

a、鼠標。

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤。

esc功能菜單。

f1~f12物品欄。

tab地圖。

q任務界面。

w前進。

t裝備界面。

數(shù)字鍵對應物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。

四、游戲道具。

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定。

任務可以根據(jù)難度和內(nèi)容進行分類。內(nèi)容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。任務內(nèi)容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小游戲穿插其中:

a、弓箭射靶。

b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點等等。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇三

隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術的成熟,網(wǎng)絡游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網(wǎng)游市場搶占先機,做好網(wǎng)絡游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題。

所以針對目前市場狀況,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。

一、界定問題。

通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。

二、環(huán)境分析。

1.市場環(huán)境分析。

近幾年來,網(wǎng)絡游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的20xx年第一季度中國網(wǎng)絡游戲市場數(shù)據(jù)顯示,20xx年第一季度,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比20xx年下1.半年,網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從20xxq3起,網(wǎng)絡游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在20xxq1進入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認為中國網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)濟已經(jīng)度過了20xx-20xx年的成長爆發(fā)階段,正在進入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網(wǎng)絡游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。

網(wǎng)絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機,作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,網(wǎng)游對于任何一個年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力?,F(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說中國網(wǎng)游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網(wǎng)絡游戲營銷方案。

2.政策分析。

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應當發(fā)揮主導作用。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項高技術產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產(chǎn)業(yè),亟需相關政策部門的規(guī)范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現(xiàn)出大相徑庭的反應和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。

目前韓國已經(jīng)被公認為世界上網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導,更是將其和本國經(jīng)濟發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。

中國政府也認識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的'關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導,各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟增長的重要力量和新的支點?!?/p>

3.人文環(huán)境:

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇四

許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。

2、游戲類型。

3、運行環(huán)境。

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。

4、載體。

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域。

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。

6、用戶分析。

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。

7、游戲概述。

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。

8、游戲特征。

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

9、開發(fā)周期。

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。

10、市場前景分析。

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇五

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇六

網(wǎng)頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運。

中型平臺進行分區(qū)運營(自己出服務器,充值在對面),

小型平臺進行混服(自己出全部),

跟媒體合作cp。

上述應該屬于常規(guī)推廣,

借鑒傳統(tǒng)營銷手段,

通過媒體工會的互動進行炒作,這樣算是一種。

選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實某些廠商促銷),

游戲與網(wǎng)吧平臺合作,這些都算是不錯的推廣方式。

甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費的推廣資源。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇七

本站發(fā)布網(wǎng)絡游戲比賽策劃書,更多網(wǎng)絡游戲比賽策劃書相關信息請訪問本站策劃頻道。

許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

網(wǎng)絡游戲策劃書的格式

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環(huán)境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

9、開發(fā)周期

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇八

拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點。

賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產(chǎn)品的亮點3.其他競爭產(chǎn)品在這方面做得不夠。

提煉賣點的三部曲:

1.分析目標用戶群特征。

2.分析自身產(chǎn)品的特點、優(yōu)點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)。

3.分析競爭產(chǎn)品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)。

通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:

分析用戶特征。

將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。

舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。

分析游戲特征。

對產(chǎn)品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標注為“亮點”。重復這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。

提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:

1.用一句話描述。

2.用一段話描述。

3.用幾個標題進行描述。

不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。

前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。

通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:

吸引用戶。

操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、mmo等),接著對用戶群體喜好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。

比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。

宣傳線。

宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。

根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點及推廣目標我們最終確定?

市場節(jié)奏。

按照時間線分布,對應產(chǎn)出內(nèi)容負責人及達成目標。

重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:

1、產(chǎn)品是否足夠好。

如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大。

2、當前用戶口碑是否足夠好。

3、營銷內(nèi)容是否準備好。

4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場資源。

5、當前營銷環(huán)境是否合適。

比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點.

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇九

對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。

由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時無法觸及到的獨立用戶。對于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。

社交平臺強大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,并在短時間內(nèi)可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關你就能輕而易舉的獲得成功。

但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數(shù)量的增多,平臺游戲?qū)嶋H下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。

三、電視廣告。

頁游是一個過渡時代,頁游時代聯(lián)運是主旋律,強調(diào)通過網(wǎng)絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。

在日本,手機游戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。

四、社交網(wǎng)絡。

微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個社交網(wǎng)絡,在中國主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會忽略社交網(wǎng)絡的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網(wǎng)絡也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。

此外,社交網(wǎng)絡因為其開放性,對移動游戲開發(fā)商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺發(fā)布休閑游戲,之后通過facebook進行社交平臺推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。

現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺。

五、網(wǎng)吧云端。

之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動內(nèi)容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。

這里筆者想說的是一種云解決方式。其實我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

六、場景布局。

只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數(shù)g大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實還是相當不錯的。

筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。

七、動漫聯(lián)動。

ip對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權產(chǎn)品青睞有加,因為這類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機會大,甚至更愿意投入精力推廣。

ip重要,是因為初期的漫畫或者小說,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡漫畫還有個最大的優(yōu)點就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。

八、跨界植入。

游戲解說、草根達人微電影、網(wǎng)絡小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內(nèi)一款游戲因為游戲制作人是知名lol解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯的效果。

再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,后來雖然因為游戲品質(zhì)不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c,效果會非常好。

九、返利引導。

這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的gamepoint來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎勵后,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)。

十、社區(qū)引爆。

最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實是社區(qū)引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..

很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十

四、網(wǎng)絡游戲項目融資與財務說明。

第二部分:網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場分析。

二、目標市場分析。

三、競爭對手分析。

四、市場分析小結。

第三部分:公司介紹。

一、公司基本情況。

二、組織架構。

三、管理團隊介紹。

第四部分:產(chǎn)品介紹。

一、產(chǎn)品介紹。

二、產(chǎn)品的新穎性/先進性/獨特性。

三、產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢。

第五部分:研究與開發(fā)。

一、已有的技術成果及技術水平。

二、研發(fā)能力。

三、研發(fā)規(guī)劃。

第六部分產(chǎn)品制造。

一、生產(chǎn)方式。

二、生產(chǎn)設備。

三、成本控制。

第七部分市場營銷。

一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

二、營銷戰(zhàn)略。

三、市場推廣方式。

第八部分融資說明。

一、資金需求及使用規(guī)劃。

(一)項目總投資。

(二)固定資產(chǎn)投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)。

(三)流動資金。

二、資金籌集方式。

三、投資者權利。

四、資金退出方式。

第九部分財務分析與預測。

一、基本財務數(shù)據(jù)假設。

二、銷售收入預測與成本費用估算。

三、盈利能力分析。

1、損益和利潤分配表。

2、現(xiàn)金流量表。

3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內(nèi)部收益率、財務凈現(xiàn)值、投資回收期)。

四、敏感性分析。

五、盈虧平衡分析。

六、財務評價結論。

第十部分風險分析。

一、風險因素。

二、風險控制措施。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十一

四、網(wǎng)絡游戲項目融資與財務說明。

二、目標市場分析。

三、競爭對手分析。

四、市場分析小結。

第三部分:公司介紹。

一、公司基本情況。

二、組織架構。

三、管理團隊介紹。

第四部分:產(chǎn)品介紹。

一、產(chǎn)品介紹。

二、產(chǎn)品的新穎性/先進性/獨特性。

三、產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢。

第五部分:研究與開發(fā)。

一、已有的技術成果及技術水平。

二、研發(fā)能力。

三、研發(fā)規(guī)劃。

第六部分產(chǎn)品制造。

一、生產(chǎn)方式。

二、生產(chǎn)設備。

三、成本控制。

第七部分市場營銷。

一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。

二、營銷戰(zhàn)略。

三、市場推廣方式。

第八部分融資說明。

一、資金需求及使用規(guī)劃。

(一)項目總投資。

(二)固定資產(chǎn)投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)。

(三)流動資金。

二、資金籌集方式。

三、投資者權利。

四、資金退出方式。

第九部分財務分析與預測。

一、基本財務數(shù)據(jù)假設。

二、銷售收入預測與成本費用估算。

三、盈利能力分析。

1、損益和利潤分配表。

2、現(xiàn)金流量表。

3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內(nèi)部收益率、財務凈現(xiàn)值、投資回收期)。

四、敏感性分析。

五、盈虧平衡分析。

六、財務評價結論。

第十部分風險分析。

一、風險因素。

二、風險控制措施。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十二

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環(huán)境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。

9、開發(fā)周期

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

10、市場前景分析

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十三

適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。

2、主動面對壓力。

不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。

3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處。

竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。

4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。

對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。

5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。

那些玩網(wǎng)絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十四

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:。

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。

2、游戲類型。

3、運行環(huán)境。

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。

4、載體。

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發(fā)行地域。

以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。

6、用戶分析。

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.

7、游戲概述。

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。

8、游戲特征。

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

9、開發(fā)周期。

前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。

10、市場前景分析。

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十五

大學生玩網(wǎng)絡游戲已經(jīng)是社會上大家談論的話題,對大學生玩網(wǎng)絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調(diào)查目的及意義:

現(xiàn)代社會是一個信息化,網(wǎng)絡化高速發(fā)達的社會,網(wǎng)絡的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據(jù)有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網(wǎng)成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網(wǎng)成癮的學生中,又以網(wǎng)絡游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮蟆!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學生網(wǎng)絡游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網(wǎng)絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網(wǎng)絡游戲成癮癥也成為當務之急”。

網(wǎng)上也有人分析了大學生沉醉于網(wǎng)絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網(wǎng)絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網(wǎng)絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡減輕壓力,逃避現(xiàn)實。當然,對大學生玩網(wǎng)絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網(wǎng)絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網(wǎng)絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網(wǎng)絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網(wǎng)絡游戲這一情況。

全文以社會上對大學生玩網(wǎng)絡游戲的評價和調(diào)查報告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。

問卷資料,描述了當今大學生在網(wǎng)絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網(wǎng)絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。

作為一名大學生,如果能利用網(wǎng)絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網(wǎng)絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網(wǎng)絡游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學都對大學生玩網(wǎng)絡游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學生們對網(wǎng)絡游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現(xiàn)象。

調(diào)查小組成員:。

資料收集:。

1.調(diào)查方法。

2.專業(yè)對象。

3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進行了溝通。問卷調(diào)查在教室進行。現(xiàn)場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。

結果與分析:。

(1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網(wǎng)絡游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡游戲。

本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:

從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。

相當高比例的同學玩網(wǎng)絡游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網(wǎng)絡游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網(wǎng)絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡游戲。

玩網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調(diào)查。

數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因為玩網(wǎng)絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。

與此同時我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現(xiàn)自己的人生理想。

如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網(wǎng)絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調(diào)查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網(wǎng)絡游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況。

總結:。

利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學生玩網(wǎng)絡游戲的基本情況。調(diào)查的主要結論如下:大學生中男生玩網(wǎng)絡游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡游戲的原因多數(shù)是因為課余時間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網(wǎng)絡游戲弊大于利。

具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網(wǎng)絡資源去實現(xiàn)自己的學習設想,對網(wǎng)絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網(wǎng)絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。

在這里我們相對本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個建議:

1.國家應該制定相應的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡游戲,但是并沒有認真實施,在網(wǎng)絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。

2.社會應該客觀的對待大學生玩網(wǎng)絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點,并充分利用。

3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網(wǎng)絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調(diào)整同學們的心態(tài)。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十六

通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡游戲來消耗。

2、自制力缺乏。

在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。

3、游戲本身吸引力大。

當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網(wǎng)絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡游戲上。

4、優(yōu)越感。

可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非??释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因之一。

5、尋找話題。

大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十七

總體構想:。

當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉(zhuǎn)用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現(xiàn)實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經(jīng)驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。

并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內(nèi)涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內(nèi)涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內(nèi)涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調(diào)查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。

中國社會正處在轉(zhuǎn)型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現(xiàn)實,回應人們的內(nèi)心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。

這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當?shù)姆蓊~。

例如:

游戲名稱:在鋼筋叢林中。

游戲類型:單人/經(jīng)營類。

游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。

游戲主題:大城市中的個人奮斗。

游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。

角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現(xiàn)自我價值,找到真愛。

(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。

角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉(zhuǎn)行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。

(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現(xiàn)目標)。

角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。

(特殊失敗條件:無)。

角色4陳小勇男18歲某商貿(mào)中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。

(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經(jīng)嫁人)。

角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。

(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數(shù)低于20)。

角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網(wǎng)上認識一個男友,開始了網(wǎng)戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網(wǎng)戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現(xiàn)實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。

(特殊失敗條件:男友不再愛她)。

共同失敗條件。

生命值為0、信心為0。

游戲模式。

每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經(jīng)營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數(shù)值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經(jīng)營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數(shù)量的特定目標。游戲?qū)⒉捎没睾现频姆绞?讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。

虛擬的城市。

本游戲設定在某一個城市內(nèi)部進行。游戲?qū)⒄宫F(xiàn)完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。

機構。

政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數(shù)量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。

劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。

角色的數(shù)值體系。

角色的數(shù)值體系對經(jīng)營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數(shù)值包括:。

一類:現(xiàn)金、存款、票證。

二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。

三類:各種技能經(jīng)驗等級。

多結局。

在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。

仿真性。

本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數(shù)值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。

結語。

本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數(shù)值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。

嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十八

我也是一個網(wǎng)絡愛好者,對網(wǎng)絡游戲充滿很大的愛好感。網(wǎng)絡游戲之所令我如此深愛它或者是因為網(wǎng)絡游戲非常神奇,網(wǎng)絡游戲充滿新鮮感、樂趣。當一個人極度煩惱時,只要玩玩網(wǎng)絡游戲這些煩惱就會拋到九霄云外,或者網(wǎng)絡游戲是會替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當玩網(wǎng)絡游戲的時候,會有一種興奮感,在這時候就會覺得世界上沒有東西能夠比網(wǎng)絡游戲好玩了,也覺得網(wǎng)絡游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網(wǎng)絡游戲的原因吧。

每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認為你現(xiàn)在開心以后的日子也會開心?網(wǎng)絡游戲這東西會害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧?!泵看温犕赀@些話我的心里都會有一陣陣的慚愧。想把網(wǎng)絡游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網(wǎng)絡游戲我對你說個‘服’字,你就放過我吧。

我相信自己終有一天會把網(wǎng)絡游戲戒掉的,因為我相信世界上每一件事都會有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇十九

通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡游戲?qū)τ诖髮W生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網(wǎng)絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網(wǎng)絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍晳T,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。

這些都是過度玩網(wǎng)絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網(wǎng)絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。

2、學習成績。

對于學習成績來說,網(wǎng)絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網(wǎng)絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。

所以說,適度的玩網(wǎng)絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網(wǎng)絡游戲。

網(wǎng)絡游戲設計策劃書篇二十

2、培養(yǎng)幼兒在游戲中積極動腦的意識,以及教育幼兒愛護小樹苗。

:皮球四個,裝水飲料瓶幼兒人手一個,用廢舊飲料瓶制作的小樹苗若干,錄音機,磁帶。

四路縱隊入場,向右轉(zhuǎn),成體操隊行散開,老師帶幼兒一起跟音樂做準備操,活動幼兒全身各個部位。

1、給小樹苗巡邏。啟發(fā)幼兒想辦法,繞小樹苗花樣走,鼓勵幼兒想出多種不同的辦法。

2、給小樹苗澆水。幼兒持瓶雙臂側平舉繞小樹苗走。(加大手臂負荷繞障礙走)。

3、接力賽。加大活動量,繞障礙跑。接力賽三次。距離為10米。

放松活動,打“保齡球”。分為四組,玩若干次。游戲結束。

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