總結(jié)是我們反思過去、總結(jié)經(jīng)驗和教訓的機會??偨Y(jié)應(yīng)該注重實用性,給讀者帶來有益的啟示和借鑒。以下是小編為大家整理的一些優(yōu)秀總結(jié)范文,供大家參考。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇一
經(jīng)宿舍管理委員會檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),有相當一部分同學沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。不僅嚴重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學的正常作息。更嚴重的是影響了學習,造成學習成績下降,不及格現(xiàn)象泛濫。這樣的生活學習狀態(tài)難以體現(xiàn)當代大學生的精神風貌。
通過遠離網(wǎng)絡(luò)游戲簽名活動,讓同學們了解沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,提高同學們對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識,積極從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出來,回歸正常的學習生活,養(yǎng)成良好的生活習慣,展現(xiàn)大學生積極向上的精神風貌。同時,讓同學們學會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學走出網(wǎng)絡(luò)游戲的泥淖。
20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。
:宿舍管理委員會成員。
:條幅簽名,派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。
1、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進行宿舍內(nèi)務(wù)檢查,并派發(fā)活動宣傳單,并作簡單介紹。
2、活動開始前,安排人員準備10~15張桌子,并搬運到活動地點。
3、準備相機,安排人員拍照記錄活動過程;準備電腦,音響、擴音器、話筒等設(shè)備來活躍現(xiàn)場氣氛。
4、布置好活動場地,鋪好橫幅標語,準備好宣傳海報。
5、準備簽名筆10支,方便同學們簽名。
6、安排三名同學維持現(xiàn)場秩序,并積極鼓勵過往同學參與簽名;安排兩名同學派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。
7、活動結(jié)束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動用具,拍集體照以作紀念。
條幅制作費用:10×5元/米=50元
簽名筆:10×3元/支=15元
宣傳海報:50元
宣傳單:500份×8分/份=40元
總計:155元
(一)活動前:活動前要向團委提出申請,必須得到分團委的同意;活動前必須召開宿舍管理委員會內(nèi)部會議,合理分配好人員安排,做好工作準備。
(二)活動中:活組織好人員工作,搞好活動氛圍,吸引更多大學生加入這次活動;負責好宣傳和拍照等事項,體現(xiàn)活動的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個人員都積極投入活動中。負責好現(xiàn)場秩序,商議好應(yīng)急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個活動的順利進行。
(三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,并及時總結(jié)此次活動的優(yōu)缺點,找出工作不足,今后吸取教訓并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動;寫一篇通訊稿,交到學宣傳部,希望得到學校媒體的宣傳支持;寫好活動總結(jié),向團委匯報活動成果;對活動中表現(xiàn)突出同學名給予登記表揚,以便以后評優(yōu)。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇二
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。
2、游戲類型。
3、運行環(huán)境。
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備。
4、載體。
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域。
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
6、用戶分析。
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
7、游戲概述。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
8、游戲特征。
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期。
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
10、市場前景分析。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇三
拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點。
賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產(chǎn)品的亮點3.其他競爭產(chǎn)品在這方面做得不夠。
提煉賣點的三部曲:
1.分析目標用戶群特征。
2.分析自身產(chǎn)品的特點、優(yōu)點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)。
3.分析競爭產(chǎn)品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)。
通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:
分析用戶特征。
將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。
舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。
分析游戲特征。
對產(chǎn)品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標注為“亮點”。重復這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:
1.用一句話描述。
2.用一段話描述。
3.用幾個標題進行描述。
不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。
前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:
吸引用戶。
操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、mmo等),接著對用戶群體喜好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。
比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。
宣傳線。
宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。
根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點及推廣目標我們最終確定?
市場節(jié)奏。
按照時間線分布,對應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負責人及達成目標。
重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:
1、產(chǎn)品是否足夠好。
如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大。
2、當前用戶口碑是否足夠好。
3、營銷內(nèi)容是否準備好。
4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場資源。
5、當前營銷環(huán)境是否合適。
比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點.
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇四
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時無法觸及到的獨立用戶。對于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。
社交平臺強大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,并在短時間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數(shù)量的增多,平臺游戲?qū)嶋H下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。
三、電視廣告。
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯(lián)運是主旋律,強調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機游戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網(wǎng)絡(luò)。
微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領(lǐng)袖引導傳播、興趣相關(guān)賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
此外,社交網(wǎng)絡(luò)因為其開放性,對移動游戲開發(fā)商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺。《candycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺發(fā)布休閑游戲,之后通過facebook進行社交平臺推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。
現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺。
五、網(wǎng)吧云端。
之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動內(nèi)容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點關(guān)注的渠道。
這里筆者想說的是一種云解決方式。其實我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局。
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數(shù)g大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實還是相當不錯的。
筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯(lián)動。
ip對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因為這類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機會大,甚至更愿意投入精力推廣。
ip重要,是因為初期的漫畫或者小說,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價值越來越多,授權(quán)費用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個最大的優(yōu)點就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
八、跨界植入。
游戲解說、草根達人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內(nèi)一款游戲因為游戲制作人是知名lol解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,后來雖然因為游戲品質(zhì)不過關(guān)問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對的點,效果會非常好。
九、返利引導。
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的gamepoint來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎勵后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)。
十、社區(qū)引爆。
最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實是社區(qū)引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇五
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇六
通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡(luò)游戲來消耗。
2、自制力缺乏。
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大。
當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
4、優(yōu)越感。
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非??释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
5、尋找話題。
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇七
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許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇八
網(wǎng)頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運。
中型平臺進行分區(qū)運營(自己出服務(wù)器,充值在對面),
小型平臺進行混服(自己出全部),
跟媒體合作cp。
上述應(yīng)該屬于常規(guī)推廣,
借鑒傳統(tǒng)營銷手段,
通過媒體工會的互動進行炒作,這樣算是一種。
選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實某些廠商促銷),
游戲與網(wǎng)吧平臺合作,這些都算是不錯的推廣方式。
甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費的推廣資源。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇九
1.1選題背景。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題。
4抽樣方案。
4.1研究總體。
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。
問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設(shè)計使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。
有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
5數(shù)據(jù)整理。
6結(jié)論。
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費或投入。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應(yīng)力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調(diào)查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十
本站發(fā)布網(wǎng)絡(luò)游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案,更多網(wǎng)絡(luò)游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案相關(guān)信息請訪問本站策劃頻道。
一、活動時間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
二、活動對象:所有服務(wù)器的25級以上玩家
三、活動流程:
在活動期間在長安城,長壽村,洛陽城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹,在旁邊的守護人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的禮盒。
圣誕老人會在長安城,長壽村,洛陽城三個場景出現(xiàn)。每次出現(xiàn)都會有人看見并提醒玩家。
玩家第一次找到神出鬼沒的圣誕老人時,圣誕老人為了考驗你的誠信會給予一個帶口信任務(wù)。完成這個任務(wù)能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎勵。完成圣誕老人考驗的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個禮盒并變成寶寶的模樣。
拿著禮盒找圣誕樹守護人幫你把禮物掛在圣誕樹上送給朋友并帶上自己衷心的.祝福。圣誕老人會給予送禮的玩家大量的經(jīng)驗獎勵。(祝福的對象必須是你的好友)
玩家可以通過點擊圣誕樹讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
溫馨提醒:活動結(jié)束后圣誕樹就會消失,請大家在活動結(jié)束前領(lǐng)取自己的圣誕禮物。
四、活動獎勵
1、固定獎勵
人物經(jīng)驗:增加玩家自身的一定經(jīng)驗值
2、圣誕禮
蟠桃:增加玩家隨機一種法術(shù)熟練度66點
血玲瓏:高價值作坊原料,可代替寶石
月光寶盒:可以穿梭時空的寶貝
九彩云龍珠:高價值作坊原料
筋骨提氣丸:增加加坐騎每項初值1點
九轉(zhuǎn)易筋丸:讓未轉(zhuǎn)生召喚獸直接轉(zhuǎn)生
召喚獸經(jīng)驗丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經(jīng)驗
神兵:隨機一件1級神兵
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十一
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析。
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象。
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型。
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程。
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛?cè)雽W的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色。
(1)npc。
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家。
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義。
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三比試系統(tǒng)。
1、知識競賽。
題目共分為三種形式。
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))。
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
2、追求心上人。
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3、校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會。
(3)操作控制。
a、鼠標。
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤。
esc功能菜單。
f1~f12物品欄。
tab地圖。
q任務(wù)界面。
w前進。
t裝備界面。
數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具。
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務(wù)設(shè)定。
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進行分類。內(nèi)容大致分為常規(guī)學術(shù)類,生活類,愛情類等等。任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術(shù)類緊貼大學各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結(jié)果。
低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務(wù)等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。
高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶。
b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點等等。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十二
放暑假了,媽媽買了一臺電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。
我往電腦上下載了兩個大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時,其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結(jié)果,釀成了一場“悲劇”。
上學的時候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導致我學習成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數(shù)第十。媽媽發(fā)現(xiàn)了這件事,對我講了許多沉迷于網(wǎng)路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網(wǎng)癮。
這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網(wǎng)癮’’行動。媽媽給我報了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學后,我還經(jīng)常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
我很慶幸我在寒假戒掉了網(wǎng)癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結(jié)果。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十三
活動目的:大學生活已經(jīng)過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養(yǎng)班級的團結(jié)精神,塑造良好的班級氛圍。
活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
活動對象:工商1班全體同學。
活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點。
活動地點:教師活動中心k房。
活動流程:
前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣。
裁判:郭泉醒、陳毅俊。
活動內(nèi)容:
1請體育委員對籃球賽進行總結(jié)。
2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉(zhuǎn)10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
口和手同時出動,口說的數(shù)字必須與手表示的數(shù)字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
動作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉(zhuǎn)諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉(zhuǎn)過來。
動作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規(guī)定時間內(nèi)答不出的小組為輸。
游戲6:不能說7的倍數(shù),全班圍成一圈,按順序說數(shù)字,每當?shù)?的倍數(shù)時就拍掌,若仍說出數(shù)字者為輸。
游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規(guī)定時間內(nèi)由高到低排序,若在規(guī)定時間內(nèi)未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經(jīng)費預算:
方布4塊12元/條。
氣球2袋9元/袋。
呼啦圈3個6元/個。
零食93元。
合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。
活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內(nèi)其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結(jié)精神和團隊意識。
一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網(wǎng)絡(luò)知識,提高大學生網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計水平,增進校園網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者的技術(shù)交流,引導和鼓勵大學生的自主創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,挖掘我市網(wǎng)游策劃設(shè)計人才,推動廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數(shù)限3人以內(nèi))四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計方案,應(yīng)符合以下要求:1、必須為原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計方案。
2、格式和條理可自行設(shè)計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
3、應(yīng)重點敘述游戲玩法和規(guī)則,詳細描述游戲各系統(tǒng)設(shè)定并分析其對游戲性的影響。
4、為增強文章表現(xiàn)力,歡迎提供相關(guān)原創(chuàng)圖片、動畫等。
5、參賽作品內(nèi)容應(yīng)健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內(nèi)容。
五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關(guān)政府主辦單位領(lǐng)導、高校專家學者、網(wǎng)游公司業(yè)界人士組成評委會。
大賽獎項設(shè)置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
優(yōu)秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
優(yōu)秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優(yōu)秀組織獎。
主辦方協(xié)助將優(yōu)秀獲獎作品及作者向游戲開發(fā)公司推薦實習。
六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網(wǎng)站獲取各類信息。
該網(wǎng)站為本次大賽唯一發(fā)布渠道。
從網(wǎng)站上下載報名表(附件2),于xx年5月15日之前發(fā)送到。
2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發(fā)送,郵件標題請注明“網(wǎng)游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務(wù)必注明作者聯(lián)系地址、電話等。
作品發(fā)送后,請與聯(lián)系人馬少飛同學聯(lián)系確認。
3、時間安排:本次大賽xx年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點。
xx年11月將公布評選結(jié)果并舉行頒獎大會。
4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設(shè)在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
聯(lián)系人:馬少飛。
電話:指導老師:劉錦鍺。
電話:第四屆廈門大學生網(wǎng)絡(luò)游戲策劃設(shè)計大賽組委會xx年4月26日。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十四
我也是一個網(wǎng)絡(luò)愛好者,對網(wǎng)絡(luò)游戲充滿很大的愛好感。網(wǎng)絡(luò)游戲之所令我如此深愛它或者是因為網(wǎng)絡(luò)游戲非常神奇,網(wǎng)絡(luò)游戲充滿新鮮感、樂趣。當一個人極度煩惱時,只要玩玩網(wǎng)絡(luò)游戲這些煩惱就會拋到九霄云外,或者網(wǎng)絡(luò)游戲是會替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,會有一種興奮感,在這時候就會覺得世界上沒有東西能夠比網(wǎng)絡(luò)游戲好玩了,也覺得網(wǎng)絡(luò)游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的原因吧。
每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認為你現(xiàn)在開心以后的日子也會開心?網(wǎng)絡(luò)游戲這東西會害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次聽完這些話我的心里都會有一陣陣的慚愧。想把網(wǎng)絡(luò)游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網(wǎng)絡(luò)游戲我對你說個‘服’字,你就放過我吧。
我相信自己終有一天會把網(wǎng)絡(luò)游戲戒掉的,因為我相信世界上每一件事都會有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十五
一、活動目標:
為樹立“健康第一”思想,培養(yǎng)終身體育意識,同時鍛煉提高學生的生活自理以及動手動腦能力,增強小組合作意識與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運動相結(jié)合的闖關(guān)游戲競賽活動。
1、借助活動,培養(yǎng)生活自理自立和動手動腦的能力。
2、以小組合作的形式參與活動,讓學生感受到與他人交流、合作的樂趣。
3、培養(yǎng)學生的實踐體驗能力和團隊協(xié)作精神。
4、培養(yǎng)學生積極主動參與體育鍛煉的習慣,提高學生的身體素質(zhì)及健康水平。
二、活動時間:周日下午。
三、競賽項目及分類:
1、競賽項目:
一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領(lǐng)巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協(xié)力向前走。
2、競賽規(guī)則:
(1)每班分好小組,按指定地點完成各項闖關(guān)。
(2)以計時的形式進行比賽。以裁判的哨聲為令。
(4)以最后一位同學經(jīng)過終點線為準,結(jié)束計時,闖關(guān)時間累積的結(jié)果為本組成績。
3、注意事項:
(1)嚴格遵守比賽規(guī)則,如有違反將視為棄權(quán),不計時間退出比賽。
(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。
各位家長注意帶孩子在家做好練習,爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優(yōu)異的成績。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十六
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策劃書篇十七
網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨鐘。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統(tǒng)計,中國有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。”在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經(jīng)到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經(jīng)走向了犯罪。
長期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業(yè)的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?/p>
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