流行游戲調(diào)查報告(精選13篇)

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流行游戲調(diào)查報告(精選13篇)
時間:2023-11-23 09:02:19     小編:紙韻

報告的語言應當準確、簡明扼要,避免使用過于專業(yè)的術(shù)語和術(shù)語。如何撰寫一份優(yōu)秀的報告?首先,我們需要明確報告的目標和讀者群體。在寫報告之前,我們可以向他人請教和征求意見,獲得更多的反饋和建議。

流行游戲調(diào)查報告篇一

了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。

20xx年3月07日~10日。

縣幼兒園。

小、中、大班各年級組的老師。

問卷法。

xx。

游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。

一、幼兒最感興趣的游戲:

角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。

二、幼兒園游戲中存在的問題:

1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;

3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

三、組織游戲方面存在的困難:

2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:

1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;

3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認識到幼兒有能力評價自己的活動。

環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

流行游戲調(diào)查報告篇二

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。

了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。

在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。

通過發(fā)送電子文稿。

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業(yè)_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。

7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是(。

8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。

10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()。

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請()。

12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。

a、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。

b、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。

c、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它。

d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。

根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

流行游戲調(diào)查報告篇三

值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

流行游戲調(diào)查報告篇四

1、總體狀況:據(jù)交通部門年報,xx年全縣擁有載貨汽車1375輛,噸位5770噸,從業(yè)人員1700人。辦理營業(yè)執(zhí)照的物流公司共18家,營業(yè)面積1096平方米,企業(yè)員工92人,當年營業(yè)額2932萬元,上繳稅金960萬元,實現(xiàn)利潤46萬元。據(jù)調(diào)查,18家物流企業(yè)共有配送車輛60輛,噸位共計約800噸。從總體上講,我縣物流企業(yè)的發(fā)展還處于起步期,算不上真正的現(xiàn)代物流業(yè),只能算是具備現(xiàn)代物流企業(yè)的雛形。

2、分布情況:18家物流企業(yè)有13家在龍游鎮(zhèn),其余5家分別是湖鎮(zhèn)2家,溪口、橫山和詹家鎮(zhèn)各1家。其中在龍游鎮(zhèn)的13家分布也比較散亂,配送車停車無序,停車場不夠用,而其余的營運車輛大部分??吭诮灰壮桥?。

3、經(jīng)營項目:大都是進行貨運代辦、貨物聯(lián)托運、信息配載、貨物配載,現(xiàn)代化程度不高,配套設施不完善,功能單一。業(yè)務以零擔快運和整車配送相結(jié)合,多數(shù)企業(yè)以整車配送為主,但目前整車配送做得尚可的未達到三分之一,貨運量也不大。

4、信息技術(shù)應用情況:18家物流企業(yè)中除一兩家仍以電話聯(lián)系為主外,其余的均能利用計算機信息服務平臺如衢州物流信息中心等進行信息發(fā)布。

5、功能配套情況:18家物流企業(yè)中能提供倉儲服務的只有2家,且面積狹小,總共只有200平方不到,僅能提供少量貨物存放,不具備真正意義上的倉儲功能。

1、缺乏規(guī)劃,總體布局不合理:物流企業(yè)應向為工商企業(yè)進行整車配送的第三方物流企業(yè)發(fā)展,為此必須在布局上緊靠一區(qū)三塊,而目前我縣物流企業(yè)大部分在城內(nèi),布局散亂且與各工業(yè)區(qū)塊存在一定的距離,造成了運輸?shù)牟槐闩c企業(yè)成本的上升。同時,由于城內(nèi)各物流企業(yè)區(qū)域有限,停車場更是缺乏,使得車輛出現(xiàn)亂停放現(xiàn)象嚴重,也帶來了一定的交通隱患。

2、運營狀況欠佳:從產(chǎn)品流通上看,我縣xx年規(guī)模工業(yè)企業(yè)181家,當年總產(chǎn)值61.96億元,產(chǎn)成品存貨6.86億元,即全年約有55億元的產(chǎn)品銷售出去,這當中的運輸費用占有相當比例,而xx年我縣物流企業(yè)營業(yè)額只有2932萬元,所占份額偏??;從物流組織上看,我縣物流業(yè)大都是第一方物流或第二方物流,在部分企業(yè)的物品采購、運輸、倉儲、加工、銷售等都由自身承擔,自貨自運,導致外包業(yè)務量較小;從運力上看,我縣現(xiàn)有營運載貨汽車共1357輛,合計噸位5770位,而我縣企業(yè)外包貨運量總體偏小,進、外調(diào)貨少,出現(xiàn)“車多貨少”的現(xiàn)象,加上無統(tǒng)一價格標準,導致相互壓價,最終使得整個運輸行業(yè)利潤下跌,物流企業(yè)利潤也隨之下降,據(jù)調(diào)查,xx年利潤相較xx年有所下降。

3、政策扶持欠缺:我縣物流業(yè)還處于發(fā)展階段,亟需一定的政策傾斜與支持,如稅收政策、用地政策等,而目前我縣這方面的政策尚未到位。

4、物流人才缺乏:專業(yè)的物流人才我縣還是一片空白,目前我縣物流企業(yè)從事的員工文化水平基本上為初中、高中畢業(yè),從業(yè)人員素質(zhì)偏低,對現(xiàn)代物流技術(shù)與裝備了解較少。

發(fā)展思路:以科學發(fā)展觀統(tǒng)領全局,以現(xiàn)代物流理念為指導,以市場需求為導向,以信息網(wǎng)絡技術(shù)為支撐,以降低物流成本和提高物流效率為核心,加快培育物流市場,大力發(fā)展第三方物流企業(yè),不斷提高物流設施現(xiàn)代化水平,努力構(gòu)造社會化、專業(yè)化、信息化、規(guī)模化、標準化的現(xiàn)代物流服務體系,逐步建成浙西南區(qū)域性物流中心和長三角物流體系的重要節(jié)點。

下一步對策:。

對策一:加強規(guī)劃,使我縣物流企業(yè)瞄準“一區(qū)三塊”,緊臨而建,依托工業(yè)企業(yè)進、出貨物量大從而發(fā)展壯大。這樣既可給開發(fā)區(qū)企業(yè)帶來方便、快捷的服務,也降低了流通成本,從而達到工業(yè)企業(yè)與物流企業(yè)雙贏。另外,對于改善縣城的面貌,特別是解決配送車輛亂停放與相應的交通隱患問題都有較好的效果。

對策二:加快物流園區(qū)的建設,加快一基地兩中心和若干個物流節(jié)點的規(guī)劃實施(一基地——龍游綜合物流基地;兩中心——龍北物流中心和龍游港物流中心;若干個節(jié)點——湖鎮(zhèn)、溪口、塔石等物流節(jié)點),為我縣現(xiàn)代物流業(yè)的發(fā)展拉好框架,打好基礎。

對策三:加大現(xiàn)代物流理念的宣傳與推廣力度,現(xiàn)代物流業(yè)能幫助企業(yè)降低物流成本,提高企業(yè)的效益和競爭能力,提高經(jīng)濟運行的質(zhì)量和效益。因此,要積極作好宣傳,爭取更多的企業(yè)將原材料、成品等的流通從自貨自運中剝離出來,交與第三方物流企業(yè)。

對策四:縣里制定相應的行業(yè)規(guī)范及準入制度,成立行業(yè)協(xié)會,實行物流行業(yè)指導價,防止相互壓價,導致惡性競爭。使得實力好、信譽高、有發(fā)展前景的物流企業(yè)突。

對策五:我縣已制定《龍游縣“xxx”服務業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》,關(guān)于我縣物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要也即下發(fā),這些政策的施行將對促進我縣物流業(yè)的發(fā)展提供強勁的動力和廣闊的舞臺。

對策六:采取引進和培訓相結(jié)合,創(chuàng)新機制,大力引進現(xiàn)代物流業(yè)的專業(yè)人才;同時,縣里可拿出一部分配套資金聘請這方面的專業(yè)人才對我縣的物流業(yè)從業(yè)人員進行培訓,提高他們的專業(yè)知識和素質(zhì)。

對策七:加快我縣物流信息平臺建設,為我縣物流業(yè)的發(fā)展壯大提供科技信息保障。目前,我縣還無統(tǒng)一的物流信息平臺,因此加快物流信息平臺建設成為當務之急。

流行游戲調(diào)查報告篇五

急務就意味著必須迅速反應,刻不容緩。通常,這個詞標示著相當高的重要性。如果有件事情是刻不容緩的,那就表示它很重要、需要被優(yōu)先對待。然而,我的急務開關(guān)似乎被卡在了“開”的位置。就算我要做的全部只是去雜貨店買東西,或者是洗個淋浴,我都感覺十萬火急,感覺自己必須像身手敏捷的俠客那樣趕去拯救世界。我不能容忍一秒鐘的時間被浪費。沒有按時做完工作也會同樣令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手頭的部分,至于整體的是什么并不重要。我沒時間考慮“為什么”這類浪費時間的問題。急務塞滿了我的日程表,我甚至沒時間在健身的同時跟你說這些。你知道的,我需要盡快完成這一項鍛煉,那樣我就可以開始下一項了。

刻不容緩似乎成為了我們文化的一部分?!八俣取边@個詞總是回響在耳邊――快速旅行、高速電腦,還有喝速溶咖啡的速溶交際。短消息比電子郵件更快,所以我們鎖上電子郵箱,任它落滿灰塵。這再正常不過,如果你不夠快,就會被追上,被淘汰。我們需要速度,需要更快的速度。

我相信心思細膩的人會比其他人更經(jīng)常也更深刻地感受到急務的緊迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不會是習以為常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去錯商店,否則買不到好的食材,家人就會對晚餐感到不滿意;還要保證孩子們的飲食結(jié)構(gòu)合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好處;還有這個,還有那個,有那么多復雜而重要的任務需要處理,容不得一點差錯,所有這些都是千鈞一發(fā)的急務。你的急務已經(jīng)毀掉了上次的聚會,所以在緊迫的午餐時間里,還是不要約人為妙;和朋友野餐吃燒烤也許是個好主意,不過它會帶來那么多急務,到時一定樂趣全無――不單是你自己,還有和你在一起的每一個人都會身心俱疲。你緊張兮兮的時候,周圍的人也會壓力山大。你決心要找到的終點線根本不存在,你只能成為終日生活在一堆急務中的沒頭蒼蠅。

緊迫感似乎和焦慮敏感性有關(guān),也可能和內(nèi)心制定的規(guī)章有關(guān)系。如同你害怕懲罰而不敢遲到一般,你心里相信如果沒有把晚飯做得恰到好處,或者下課沒有及時回宿舍洗衣服,就會有些不好的事情發(fā)生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一絲隱患。好好想想吧,它們真值得你如此費心勞神?如果你對某些能夠改變?nèi)松南敕ㄈ绱藞?zhí)著,或許結(jié)局就完全不同了。每次行動之前,先問一問自己:“這事兒算得上急務么?”有時你會把根本不重要、根本沒必要的事情一股腦兒當成急務來對待。把你的急迫感拿到更適合的地方去吧,也許你已經(jīng)很久沒有陪陪家人,也許你亟需一個能夠聆聽心聲的朋友。當你把這些事情當成急務的時候,你才更像一個有血有肉的真人,而不是銀幕上千篇一律的“著急”英雄。

我認為正念也許是一條解決之道。如果你用正念取代急務,就會更少感到壓力和驚怖。比如,如果你充滿正念地駕車出行,享受駕車的時光而不作任何判斷,你就不會精疲力竭地到達目的地。同樣,如果你用正念對待你的選擇、對待你度過每一天的方式,你就能夠不被瑣事煩擾,抓住對你而言真正重要的事。

流行游戲調(diào)查報告篇六

(一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區(qū)以交通運輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運量4940萬噸,貨運周轉(zhuǎn)量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據(jù)統(tǒng)計,xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達到7.47%,占服務業(yè)的比重達17%。物流業(yè)的發(fā)展促進了第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產(chǎn)業(yè)增加值占比達到44.1%。

(二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿(mào)企業(yè)和為三農(nóng)配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事?;愤\輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員達2萬余人。

(三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業(yè)、山運4家,其中眾智達物流的業(yè)務主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)市場的配貨站達80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。

(四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊伍迅速發(fā)展,初步形成零擔、專線、聯(lián)運、快遞、?;愤\輸?shù)染W(wǎng)絡覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿(mào)連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。

(五)、當?shù)亟?jīng)濟的持續(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產(chǎn)業(yè)做大做強提供了堅強的物質(zhì)基礎和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務的物流業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯(lián)運網(wǎng)絡輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。

(一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認識不夠。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有相當一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農(nóng)商貿(mào)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營提供物資供應和保障的新的組織形式和新的組織技術(shù),以信息化為支撐,整合生產(chǎn)資料供應、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現(xiàn)物流供應鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內(nèi)涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉(zhuǎn)方式、調(diào)結(jié)構(gòu),促進產(chǎn)業(yè)升級、提高服務業(yè)比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務水平的提高,不利于物流服務業(yè)的推進和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。

(二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產(chǎn)業(yè),還削弱了物流產(chǎn)業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產(chǎn)業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。

(三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進一步縮小。據(jù)調(diào)查,運輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理。現(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實際經(jīng)營中,綜合性物流企業(yè)各項業(yè)務上下關(guān)聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運輸和服務收入,稅務部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產(chǎn)稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務造成稅負增加,各項稅收費用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務發(fā)票的開票資質(zhì),便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。

(四)、專業(yè)化物流和精細化服務水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細化與供應鏈的一體化配套的服務水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經(jīng)營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務,難以滿足專業(yè)生產(chǎn)所需要的專業(yè)化、定制化、供應鏈一體化的服務。物流企業(yè)的信息化建設滯后,物流與商流、信息流、資金流結(jié)合得不夠。

(五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產(chǎn)業(yè)實施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產(chǎn)業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務質(zhì)量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經(jīng)營現(xiàn)象存在。

(一)、成立統(tǒng)一領導管理機構(gòu),強化管理。成立以區(qū)分管領導為組長,由經(jīng)信局、發(fā)改委、交通局、貿(mào)易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領導小組,集中對物流產(chǎn)業(yè)進行整治和管理。為我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的領導管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎設施基礎上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重新進行規(guī)劃,制定中長期物流產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實施。

(二)、優(yōu)化物流產(chǎn)業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境。現(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產(chǎn)所需要的配套服務,形成生產(chǎn)前物流供應服務與企業(yè)內(nèi)部流程再造相匹配,與生產(chǎn)后商貿(mào)物流相接軌的供應鏈一體化整體服務功能,從而推動物流服務專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實《關(guān)于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強一體化的服務功能。盡快落實國家稅務總局《關(guān)于試點物流企業(yè)有關(guān)稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關(guān)差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調(diào)整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負擔。

(三)、加強物流標準化和信息化建設。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關(guān)部門要加強引導,重點培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點支持物流節(jié)點城市的物流公共信息平臺建設,加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯(lián)互通機制,推動跨區(qū)域、多領域的信息網(wǎng)絡聯(lián)盟合作。

(四)、加強物流人才的培養(yǎng)和培訓。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓,有針對性的培訓行業(yè)內(nèi)能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學校合作,支持企業(yè)為大學生實習提供方便,增強大學生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強化自律意識,提高經(jīng)營者的素質(zhì)和水平,推動物流產(chǎn)業(yè)的快速健康的發(fā)展。

流行游戲調(diào)查報告篇七

本文目錄。

組長:

組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。

組員分工:。

洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。

活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

活動過程:

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:

十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。

五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。

活動總結(jié)。

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

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洪杰吉受冠林清策劃活動行程。

周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。

吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。

了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:

十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;

五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。

調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。

調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。

調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。

調(diào)查內(nèi)容:

1.您的性別()a.男b.女。

2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的專業(yè)_________。

4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。

a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。

6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。

7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是(。

8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。

a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。

9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。

10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()。

a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請()。

12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。

a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。

13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。

a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。

14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。

根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

流行游戲調(diào)查報告篇八

自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。

網(wǎng)絡游戲大學生。

由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。

對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。

基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。

當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。

當被問到“網(wǎng)絡游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。

調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。

學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。

流行游戲調(diào)查報告篇九

近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。

1.2選題意義

由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。

網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。

1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。

2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。

3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。

4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。

5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。

4.1研究總體

本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。

4.2抽樣方法

本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設計

使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。

2)問卷發(fā)放與回收

問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。

流行游戲調(diào)查報告篇十

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最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告:游戲市場正在縮小。

21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動中開展游戲化教學活動的調(diào)查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評價游戲化藝術(shù)教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術(shù)的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術(shù)活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動與普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。

1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。

2.調(diào)查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。

各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢姡螒蚧囆g(shù)教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

各階段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動幼兒的內(nèi)部動力;在美術(shù)活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。

在前面已將游戲化藝術(shù)活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設計外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

2.在藝術(shù)活動中增加游戲化教育的投入量。

各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術(shù)教育中,強調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

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著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。

xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統(tǒng)計上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。

騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。

newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁端遷移至智能手機端。

另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%。“如果不計xx年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會更差?!眓ewzoo稱。“令人擔憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年。”

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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。

另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。

pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。

這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲備不足等諸多問題。

而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。

在調(diào)查報告的最后,該機構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。

流行游戲調(diào)查報告篇十一

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。

二:搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。

五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

流行游戲調(diào)查報告篇十二

方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網(wǎng)絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。

信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構(gòu)。為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。

二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時進行。

一是進行網(wǎng)絡調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。

二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

目標軟件(北京)有限公司。

上海元之圖網(wǎng)絡科技有限公司。

北京奧維在線軟件技術(shù)發(fā)展有限公司。

北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司。

tom在線有限公司。

北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司。

北京國通偉業(yè)科技有限公司。

北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司。

第三波軟件(北京)有限公司。

奧美電子(武漢)有限公司。

朝華數(shù)字娛樂有限公司。

地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司。

烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司。

上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司。

鬟宇之星北京晶合時代軟件技術(shù)有限公司。

第九城市計算機技術(shù)咨詢(上海)有限公司。

騰武數(shù)碼科技有限公司。

亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司。

北京維亞泰克網(wǎng)絡技術(shù)有限公司。

北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司。

北京賽維創(chuàng)世軟件技術(shù)有限公司。

17173公關(guān)合作部高級經(jīng)理中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科網(wǎng)龍北京公司。

新大陸網(wǎng)絡科技有限公司。

上海譜索網(wǎng)絡科技發(fā)展有限公司。

北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司。

北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司。

深圳市網(wǎng)域計算機網(wǎng)絡有限公司。

硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。

上海唯晶信息科技有限公司。

流行游戲調(diào)查報告篇十三

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二、搜集各類型top的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。

最受歡迎單機游戲:

十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:

四、在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;

五、在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。

六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

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