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介紹flash動畫的教學(xué)課件 flash動畫入門教程篇一
第一章 網(wǎng)頁設(shè)計制作概述
授課時數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù):
通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學(xué)院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學(xué)習(xí)目的。
教學(xué)重點: 欣賞動畫片分析學(xué)院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。思考傳統(tǒng)動畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點。
教學(xué)方法:講授、示范、課堂作業(yè)評解與逐一輔導(dǎo)。教學(xué)過程(內(nèi)容、方法、步驟): 動畫在長時間的發(fā)展至今的形式以及傳播的方式 個人動畫與團體動畫的區(qū)別 動畫周邊
第二章 認(rèn)識flash 授課時數(shù):6 理論講授:1
教學(xué)目標(biāo):要求學(xué)生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。
重點:動畫中時間的掌握
難點:楨的概念以及圖符號的理論
教學(xué)方法:理論講授與實踐指導(dǎo)
教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作
一、界面環(huán)境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。
(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。
(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)?,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。
(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設(shè)置,才能順利達到預(yù)期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念
顏色調(diào)板
3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細(xì)。
2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。
4、用多邊形工具畫太陽
操作步驟:
1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設(shè)置:(1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具(2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項”
(3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)
2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn))
第三章
flash工作區(qū) 使用元件、實例和庫資源
授課時數(shù):7 理論講授:1
教學(xué)目標(biāo):掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。
重點:不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子
難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程
一、動畫制作的關(guān)鍵要素
1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區(qū)別
① 1)關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格
② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實例對象。③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應(yīng)用中需注意的問題
① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間即為形狀變形。
操作步驟: ①設(shè)置背景色
②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點的對應(yīng)終點位置。⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補間。
2、旋轉(zhuǎn)動畫:
一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。
例如:拖影文字
操作步驟: ①建立文字元件。
②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補間,旋轉(zhuǎn)為1次。
②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。
③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調(diào)整透明度。
3、直線運動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀
4、漸變運動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。
③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
作
業(yè): 思考不同簡單重復(fù)動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現(xiàn)的形態(tài)
要
求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。
第四章
flash動畫基礎(chǔ)
授課時數(shù):5 理論講授:3
教學(xué)目標(biāo):在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。
重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。
難點:flash軟件中時間軸和關(guān)鍵楨的理解。
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學(xué)生做大致的介紹
復(fù)習(xí)鞏固:
1、直線動畫:二個關(guān)鍵幀,對象有位移。
2、旋轉(zhuǎn)動畫:二個關(guān)鍵幀,對象是元件就可實現(xiàn)自轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn)時要注意中心點的確立。
3、漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。
4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關(guān)鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。
作
業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物
要
求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。
第五章 交 互 動 畫 入 門
教學(xué)任務(wù):
1、掌握按鈕制作技巧(基礎(chǔ))
2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)
3、學(xué)會幾個常用動作函數(shù)(基礎(chǔ))
教學(xué)重點:掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數(shù)
教學(xué)難點:幾個常用動作函數(shù)
教學(xué)方法:講解、演示
教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué)
教學(xué)課時:3課時
教學(xué)過程:
一、交互動畫的概念
能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務(wù)的動畫。
1、背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色
②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。
③復(fù)制曲線。
2、運動引導(dǎo)層的創(chuàng)建:
運動引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導(dǎo)層中的線條在實際導(dǎo)出成swf文件時是不可見。
使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導(dǎo)層的下方圖層中,運動的對象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。如圖:第一關(guān)鍵幀的定點
第二關(guān)鍵幀的定點
3、制作技巧:
①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定
②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點會放大。
二、交互動畫的組成
事件、動作 事件是觸發(fā)動作的信號,動作是事件的結(jié)果。
1、水泡的制作
透明度為0,2,100
水泡的顏色調(diào)板:白色
2、浮起的水泡制作(影片元件)
3、游動的小魚
可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為
4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。
②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置
③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運動方向。
三、按鈕的制作(重點)
① 自制按鈕
[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕
[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 制作按鈕的步驟
1、新建一個flash文件。
2、插入--新元件--按鈕。
3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。
4、“經(jīng)過”是指鼠標(biāo)移到按鈕上的按鈕樣式。
5、“按下”是指鼠標(biāo)按下后的按鈕樣式。
6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍
7、如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。
制作以下實例
1、基本按鈕
分析:
1、彈起:二個圖片元件
2、經(jīng)過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個影片元件。
3、按下:“謝謝”圖片元件
練習(xí):制作一個帶有以下動畫效果的按鈕
四、常用動作函數(shù)
① stop():用來控制動畫的與幀停止
② play():用來控制動畫的播放
③ gotoandplay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉(zhuǎn) 按鈕的點擊作用
1、一般按鈕點擊后均會產(chǎn)生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈
2、按鈕的幾個常用動作:
on動作命令
下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。
1、press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時間軸控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //設(shè)定鼠標(biāo)事件為按下,然后執(zhí)行大括號里面的語句。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作 }
如圖所示。
press動作
當(dāng)然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoandplay(yourframe);//點擊按鈕后,就會從你設(shè)置的幀播放。
2、release 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時釋放鼠標(biāo)按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當(dāng)鼠標(biāo)按下釋放的時候,執(zhí)行下面的語句動作。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作。}
如圖所示。
release動作
可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發(fā)播放動作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時候,執(zhí)行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。
3、releaseoutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標(biāo)按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下:
on(releaseoutside){ //當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕外部釋放的時候執(zhí)行下面的語句。play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動作。}
如圖所示。
releaseoutside動作
通過這個例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。
4、rollout 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。制作方法同上,完整的as語句為:
on(rollover){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上時執(zhí)行下面的動作。play();//按鈕執(zhí)行播放動作。}
如圖所示。
rollover動作
當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效。
5、rollover 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:
on(rollout){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開時執(zhí)行下面動作。play(): //按鈕響應(yīng)播放動作。}
如圖所示。
rollout動作
滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動作。
6、dragout 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是:
on(drag out){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖過的時候執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作。}
如圖所示。
dragover動作
拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區(qū)。
7、dragover 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:
on(dragout){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖離按鈕時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }
如圖所示。
dragout動作
拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標(biāo)左鍵然后移動到按鈕外就會相應(yīng)。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。
8、keypress(“key”)按下指定的鍵。對于此參數(shù)的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。
我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:
on(keypress “z”){ //當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時執(zhí)行下面的動作。play();//執(zhí)行播放動作 }
如圖所示。
keypress動作
注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應(yīng)該放到單獨一層,這樣便于修改。
提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。
試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。
分 析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點,發(fā)揮他們的功能。
小結(jié): 按鈕的制作
常用動作函數(shù)
上機實習(xí):
一、自制播放與暫停按鈕
二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停
三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和play()代碼控制動畫的播放與停止。
四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及gotoandplay命令實現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。
第六章
交互的flash 動畫
授課時數(shù):44 理論講授:6
教學(xué)目標(biāo):在了解二維動畫的基礎(chǔ)上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。
重點:如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。
難點:flash軟件中綜合所有的方法。
教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法
教學(xué)過程:
flash軟件中實現(xiàn)不同動作的制作,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運用,錯層和交叉關(guān)鍵楨的作用。動作與聲音的配合。
一、“下雨”與“下雪”的制作
1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關(guān)鍵幀)
雨滴落下
水圈擴大
2、“下雨”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:
第三關(guān)鍵幀上的代碼:
(二)動畫的制作:
1、制作一個圖處元件:雪片
2、制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導(dǎo)層)
3、“下雪”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:
第二關(guān)鍵幀上的代碼:
第三關(guān)鍵幀上的代碼:
制作并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。
知識點: ①分散到圖層。②直線動畫的制作。③關(guān)鍵幀的復(fù)制。④遮照的使用。
二、制作跑車廣告
1、準(zhǔn)備工作,試著制作下列圖案
2、查看跑車廣告
3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計時:幀幀動畫
②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、)被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車
③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。
4、時間軸參考
介紹flash動畫的教學(xué)課件 flash動畫入門教程篇二
篇一:《制作flash動畫》教學(xué)設(shè)計
《制作flash動畫》教學(xué)設(shè)計 [教材分析] [教學(xué)目標(biāo)分析] 1.知識目標(biāo)
⑴啟動并認(rèn)識flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的flash動畫。2.能力目標(biāo)
⑴學(xué)會使用flash工具箱繪制動畫的基本元素;
⑵培養(yǎng)學(xué)生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標(biāo)
⑴讓學(xué)生通過欣賞優(yōu)秀作品,激發(fā)良好的創(chuàng)作欲望和學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結(jié)構(gòu)及層次的分析,培養(yǎng)學(xué)生從整體到局部,再到整體的系統(tǒng)認(rèn)識事物的習(xí)慣和能力。[教學(xué)重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認(rèn)識;對幀的初步理解。[教學(xué)方法分析] 任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法:上課之前先讓學(xué)生知道本節(jié)課的知識任務(wù)是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的flash動畫。
演示法:給學(xué)生演示本節(jié)課的知識要點。[學(xué)生分析] 本節(jié)課的學(xué)習(xí)對象是初二學(xué)生,這些學(xué)生一般都接觸過網(wǎng)絡(luò),對flash動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學(xué)習(xí)起來會有很大的興趣。另外我校學(xué)生在小學(xué)階段的學(xué)習(xí)中已經(jīng)掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學(xué)習(xí)flash圖形繪制工具的時候不用講得太多,學(xué)生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。[教學(xué)設(shè)計思路] 本教學(xué)設(shè)計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”flash動畫作為任務(wù),讓學(xué)生體驗flash動畫制作的一般步驟,初步理解flash動畫制作中的一些基本概念,學(xué)會創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學(xué)生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)flash動畫制作的求知欲。[教學(xué)過程]
一、導(dǎo)入
欣賞兩段經(jīng)典flash動畫:⑴簡單愛mv⑵小小系列武打動畫。[設(shè)計意圖]第一段動畫讓學(xué)生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學(xué)生體會動畫所帶來的樂趣,激發(fā)他們的創(chuàng)作欲望,第二段動畫則點燃學(xué)生創(chuàng)作的熱情,調(diào)動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動flash8軟件。
在學(xué)習(xí)flash軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹flash界面
通過角色類比導(dǎo)出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區(qū)”兩部分?!皶r間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內(nèi)容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。3.工具欄
和我們之前學(xué)過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設(shè)計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學(xué)生初步的了解,由于學(xué)生第一次接觸flash,不講述太多的理論內(nèi)容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學(xué)生接受flash軟件中遇到的概念,便于更深入的學(xué)習(xí)。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經(jīng)過結(jié)果。
師:其實flash動畫和它很類似,下面我們就一起來學(xué)習(xí)簡單動畫的制作方法。步驟: 1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設(shè)置相關(guān)屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關(guān)鍵幀”;
4.將當(dāng)前幀中將小球元件移動到場景右側(cè)目標(biāo)位置; 5.在時間軸第1幀處創(chuàng)建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設(shè)計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導(dǎo),拓展學(xué)生的想象空間,同時也有助于學(xué)生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務(wù)
基礎(chǔ)任務(wù):制作一個小球,要求小球從舞臺左側(cè)移動到屏幕右側(cè)。
提高任務(wù):制作一個小球,要求小球從舞臺左側(cè)移動到右側(cè),然后反彈回左側(cè)。[設(shè)計意圖]以學(xué)生為中心,分層教學(xué),對于基礎(chǔ)差的學(xué)生只要求完成“基礎(chǔ)任務(wù)”,基礎(chǔ)較好的同學(xué)可以在完成“基礎(chǔ)任務(wù)”的基礎(chǔ)上繼續(xù)完成“提高任務(wù)”,加強學(xué)生對場景、時間軸、幀、關(guān)鍵幀的印象。
⑸總結(jié)學(xué)生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。
⑹思考:如果移動的元件是一個人,結(jié)果會是怎樣?
補充任務(wù):1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據(jù)所學(xué)知識自行設(shè)計一個動畫。
[設(shè)計意圖]讓學(xué)生自主探索學(xué)習(xí)flash動畫,開發(fā)他們的想象力與創(chuàng)造力,拓展學(xué)生的知識面。
⑺自由練習(xí)。
⑻展示學(xué)生作品。
[設(shè)計意圖]給學(xué)生展示一部分優(yōu)秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學(xué)生有激情進一步學(xué)習(xí)動畫,從而創(chuàng)作出更多的作品。篇二:flash簡單動畫制作教案 flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學(xué)目標(biāo):
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學(xué)對象: 09級學(xué)生
三、本此課程主要內(nèi)容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學(xué)重點:
1、計算機動畫的分類;關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學(xué)難點:
引導(dǎo)層的制作
六、教學(xué)手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學(xué)生同步跟隨學(xué)習(xí)。
七、教學(xué)方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術(shù),激勵學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。
八、教學(xué)主要內(nèi)容講解:
(一)、導(dǎo)入:
首先播放一段flash動畫,該動畫包含了本節(jié)課所要學(xué)習(xí)的主要操作內(nèi)容——對象的移動及變形;引導(dǎo)學(xué)生了解flash動畫,并激發(fā)其學(xué)習(xí)flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復(fù)使用.這樣的好處在于因為可以在重復(fù)使用,減小了flash的體積便于傳輸,也減小了flash制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是flash小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導(dǎo)演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設(shè)置開始、結(jié)束時的狀態(tài),生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構(gòu)成動畫的基本單位??煞譃殛P(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。
5、關(guān)鍵幀:是動畫演示的基礎(chǔ),可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀,就沒有動畫。兩個關(guān)鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關(guān)鍵幀就可以確定物體移動的兩個關(guān)鍵點。關(guān)鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關(guān)鍵幀:這個關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P(guān)鍵幀。
兩個關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標(biāo)志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標(biāo)志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設(shè)置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設(shè)置“橢圓工具”的相關(guān)屬性(包括筆觸顏色、粗細(xì)、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關(guān)鍵幀動畫:先行設(shè)計出若干關(guān)鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術(shù)的算法來自動生成兩個關(guān)鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關(guān)鍵幀動畫技術(shù),比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設(shè)定在移動過程中對象需要改變的旋轉(zhuǎn)方向、色彩及形狀等參數(shù),軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務(wù)、動物和自然現(xiàn)象,主要用于表現(xiàn)模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術(shù)的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質(zhì)等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學(xué)生根據(jù)老師剛才的演示,自行練習(xí)移動動畫的制作(3-5分鐘)。
學(xué)生記住flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——flash引導(dǎo)線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個flash影片。設(shè)背景為“黑色”,其他的用默認(rèn)值。
2、按ctrl+f8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規(guī)則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮?。ㄐ〖记桑合扔谩胺糯箸R”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更?。?。在第80幀上“插入關(guān)鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標(biāo)右鍵的“添加引導(dǎo)線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導(dǎo)線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標(biāo)右鍵,選“創(chuàng)見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復(fù)做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復(fù)做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”?!把┗ā钡拇笮『汀耙龑?dǎo)線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細(xì)膩一點。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash動畫制作教案 信息技術(shù)興趣小組活動教案
王德 億利東方學(xué)校
第一周 flash的基本知識
教學(xué)目標(biāo):
1、熟悉flash的界面。
2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握幾個基本術(shù)語:圖層、元件
4、記住幾個快捷鍵
5、完成四幅繪制圖案 教學(xué)重點: 應(yīng)用工具畫圖 教學(xué)難點: 復(fù)雜遮照的創(chuàng)建。教學(xué)過程:
一、界面環(huán)境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)?,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設(shè)置,才能順利達到預(yù)期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念
顏色調(diào)板填充變形工具的使用
3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細(xì)。
2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。效果如右:
4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:
1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設(shè)置:(1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具
(2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項”
(3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點大?。旤c越小,星形越尖)
2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn))
四、課堂習(xí)題:自創(chuàng)月亮
五、課后作業(yè)
1、書本p34頁的實例6:茶杯。
第二周 各類特效文字的制作
教學(xué)進度:正常 教學(xué)目標(biāo):
1、要求學(xué)生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。
4、掌握位圖的導(dǎo)入及矢量圖的轉(zhuǎn)換。
教學(xué)重點:
1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作
教學(xué)難點: 復(fù)雜遮照的創(chuàng)建。教學(xué)過程:
一、點框文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+b)組合鍵
3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現(xiàn)點型。
4、使用“墨水瓶”工具,設(shè)置線型為“點型”,設(shè)置線的顏色(注意務(wù)必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標(biāo)單擊文字
5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內(nèi)心,并刪除。
二、彩虹文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”,(分離二次)
3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可
三、彩圖文字 圖片下載 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”
3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類
4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣
5、將邊緣線條轉(zhuǎn)化為填充
6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”
四、雪花文字
五、補充知識:倒影字的制作
六、課后作業(yè):制作一個圖案文字
小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區(qū)別:后者是復(fù)制時保持前后位置都一樣。
第三周 直線運動和變形運動
教學(xué)目標(biāo):
1、要求學(xué)生掌握直線運動和變形運動的補間。
2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。
3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教學(xué)重點: 運動補間的設(shè)置;影片元件的創(chuàng)建。> 教學(xué)難點: 關(guān)鍵幀/普通幀的區(qū)別; 教學(xué)過程:
一、導(dǎo)入:動畫制作的關(guān)鍵要素
1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區(qū)別
① 關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加 新的實例對象。
③ 關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應(yīng)用中需注意的問題
① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間、五角星——>十角形即為形狀變形。操作步驟: ①設(shè)置背景色
②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點的對應(yīng)終點位置。⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補間。思考:
2、直線運動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀 例如:素材下載
3、漸變運動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。
一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。
②閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
4、旋轉(zhuǎn)動畫:一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。
例如:拖影文字(課后完成)操作步驟:
①建立文字元件,拖到舞臺
②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補間,旋轉(zhuǎn)為1次。
②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀,用方向箭頭控制。③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調(diào)整透明度。
三、總結(jié)鞏固:
1、圖形元件的制作
2、圖形元件的應(yīng)用: ①實例:元件調(diào)入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調(diào)用。②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區(qū)別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調(diào)、透明度等。
介紹flash動畫的教學(xué)課件 flash動畫入門教程篇三
第一章
初識flash 第一講(第一周2學(xué)時)課題名稱:初識flash 目的要求:主要介紹flash的用途以及基本操作,包括認(rèn)識flash、啟動和退出flash、認(rèn)識flash的操作界面以及設(shè)置個性化操作界面。教學(xué)過程:
一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)
flash是一款設(shè)計和制作二維動畫的專業(yè)軟件,它采用了網(wǎng)絡(luò)流式媒體技術(shù)(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,能在網(wǎng)絡(luò)上快速地播放動畫,并實現(xiàn)動畫交互。
flash之所以能占據(jù)網(wǎng)絡(luò)多媒體的重要位置,最重要的一點是因為它采用了矢量技術(shù)(即基于矢量圖形的flash動畫,即使隨意縮放其尺寸,也不會影響圖像的質(zhì)量)。
flash與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具dreamweaver配合默契,flash動畫可以直接潛入由dreamweaver制作的網(wǎng)頁的任意位置,非常方便。
二、flash的基本功能(補充)
1、繪制矢量圖形
在flash中創(chuàng)建的圖形均為矢量圖形,基于矢量的繪圖同分辨率無關(guān),這意味著它們可以按最高分辨率顯示與輸出。如果在flash中導(dǎo)入位圖文件(執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到舞臺”【ctrl+r】,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的舞臺上;或者執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫”,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的“庫”面板中,可以隨時調(diào)取使用),那么既可以位圖形式在flash中使用,也可以將其轉(zhuǎn)換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖)。參數(shù)介紹: “顏色閾值”:表示色彩臨界值,數(shù)值越高,轉(zhuǎn)換文件需要的時間越長,文件也越大。“最小區(qū)域”:當(dāng)分配顏色給像素時,通過該選項設(shè)置周邊像素數(shù)目。“曲線擬合”:是繪制輪廓的方法。以像素為單位繪制的效果好,但轉(zhuǎn)換后形成的文件較大?!敖情撝怠保罕硎巨D(zhuǎn)角臨界值,轉(zhuǎn)角越多,圖越平滑,文件也越大。
參數(shù)設(shè)置不同,轉(zhuǎn)換后的效果不同。如果希望轉(zhuǎn)換后的圖像與原圖非常接近,可參考以下數(shù)值:
“顏色閾值”:10
“最小區(qū)域”:1像素 “曲線擬合”:像素
“角閾值”:較多轉(zhuǎn)角 實訓(xùn)一
快速制作矢量圖形
通常情況下,矢量圖是通過軟件繪制出來的,但是這需要對工具有一定的了解。在flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖。前提是需要準(zhǔn)備一副位圖。
一、創(chuàng)建空白文檔,將素材導(dǎo)入舞臺;
二、執(zhí)行“修改”/“位圖”/“轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖”命令,發(fā)現(xiàn)對象選中的顯示方式有所變化(呈現(xiàn)出散點狀);
三、在舞臺外部區(qū)域單擊取消對象的選擇,發(fā)現(xiàn)位圖變成矢量圖形,位圖圖像中的一些小細(xì)節(jié)被刪除。
2、元件功能
之所以說flash文件小,除了是基于矢量,還因為在flash中可以重復(fù)使用元件的關(guān)系。將圖像轉(zhuǎn)換為元件(修改/轉(zhuǎn)換為元件,f8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復(fù)拖入場景成為“元件實例”使用,并且還可以進行任意縮放,但不明顯增加文件體積。實例是元件在場景中的應(yīng)用,每個實例都可以有不同的顏色和大小。實例二
將舞臺物件轉(zhuǎn)換為圖形元件 實例三
設(shè)置實例的屬性
3、濾鏡功能
從flash8開始添加了濾鏡功能(窗口/屬性/濾鏡),該功能可以制作出許多意想不到的效果。比如發(fā)光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是濾鏡只能應(yīng)用于文本、影片剪輯和按鈕。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本,然后進入濾鏡面板,單擊添加濾鏡按鈕,從彈出的菜單中選擇相應(yīng)的濾鏡選項。對象每添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應(yīng)用的濾鏡列表中。可以對一個對象應(yīng)用多個濾鏡,也可以刪除以前應(yīng)用的濾鏡。
實例四
制作投影字
4、動畫功能
動畫是flash最基本、也是最主要的功能,在flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補間動畫。還有一種特殊的動畫,就是按鈕。按鈕動畫中只有4幀,分別為“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點擊”,每一幀都有其自身的功能。實例五
五角星變?yōu)閳A形
第一章 初識flash 第二講(第一周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫前的準(zhǔn)備
目的要求:主要介紹制作動畫前的準(zhǔn)備工作,包括文檔的新建、保存、關(guān)閉和打開、設(shè)置動畫環(huán)境、如何獲取素材和設(shè)置首選參數(shù)的方法等。教學(xué)過程:
三、flash的工作界面(參見書第8頁)
成功安裝并啟動flash后,默認(rèn)情況下,其主界面包括“標(biāo)題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。
窗口右側(cè)卷簾面板區(qū)左側(cè)中間的“向右的三角形”按鈕,可將卷簾調(diào)板收縮;單擊“動作面板”和“屬性面板”上方的折疊按鈕,也可將這兩個面板向下折疊,從而放大工作區(qū)范圍。按f4鍵可以將窗口中的各種面板暫時隱藏,使工作區(qū)范圍擴大,從而方便編輯和查看;再次按下f4鍵可恢復(fù)操作面板顯示。
1、時間軸(參見書第6頁)
“時間軸”是編輯動畫的地方,是幀排列的地方,是用于組織和控制動畫的地方。flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應(yīng)的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。
“時間軸”面板是由幀(幀管理區(qū))、圖層(層管理區(qū))和播放指針(幀指針?biāo)诘奈恢镁褪莿赢嫴シ诺奈恢茫┙M成的。時間軸用于組織動畫各幀的內(nèi)容,并且可以控制動畫每幀每層顯示的內(nèi)容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊右上角的“幀視圖”按鈕,打開的菜單中包含許多控制幀視圖的命令。
2、動畫編輯舞臺(參見書第11頁)
動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺??梢酝ㄟ^執(zhí)行“修改/ 文檔”,【ctrl+j】,或者通過“屬性”面板設(shè)置和改變舞臺的大小、色彩等參數(shù),默認(rèn)狀態(tài)下,舞臺的尺寸為550×400像素。當(dāng)舞臺被放大后,可能無法看到整個舞臺,利用工具箱中的“手形”工具移動舞臺查看視圖,也可以通過更改縮放比率查看完整的視圖(視圖/縮放比率)。
四、flash的基本操作
無論是在flash中繪制矢量圖形,還是創(chuàng)建動畫,都必須首先創(chuàng)建文檔,最后保存文檔。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)
flash中的新建命令包括兩種情況:常規(guī)與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創(chuàng)建出多種多樣的動畫。
在flash中執(zhí)行“文件”/“新建”命令,在默認(rèn)情況下創(chuàng)建的是常規(guī)的flash文件。當(dāng)創(chuàng)建空白flash文件后,文檔屬性是默認(rèn)的。要想查看甚至修改文檔屬性,可以執(zhí)行“修改”/“文檔”命令(ctrl+j)。在“文檔屬性”對話框中,可以設(shè)置文檔的標(biāo)題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設(shè)置“幀頻”選項,該選項用于設(shè)置每秒顯示的動畫幀的數(shù)量。對于大多數(shù)計算機顯示的動畫,特別是網(wǎng)站中播放的動畫,8fps~12fps就足夠了。實例六
創(chuàng)建文件,并設(shè)置參數(shù)
創(chuàng)建常規(guī)空白動畫文件,設(shè)置其中的寬度為500像素,高度為300像素,幀頻為24fps,背景顏色為綠色#00ccff。
當(dāng)打開“新建文件”對話框后,切換到“模板”選項卡,該列表中的選項是預(yù)先設(shè)置好的特殊的flash文件,它為flash文檔的最終創(chuàng)建提供了一個基礎(chǔ)框架。實訓(xùn)七
快速制作幻燈片動畫
幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。
一、執(zhí)行“文件/新建”命令,在對話框中切換到“模板”選項卡,選擇“照片幻燈片放映”選項,單擊確定按鈕,創(chuàng)建模板文檔并且加以保存。
二、由于該模板文檔是一個完整的動畫,所以保存后即可預(yù)覽效果(“控制/ 測試影片”,ctrl+enter)。要想播放自己的照片,執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫”命令,將素材圖片導(dǎo)入到庫。
三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執(zhí)行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。
2、保存文檔(參見書17頁)
執(zhí)行“文件”/“保存”命令,將flash文件保存為fla格式的文件。flash中一個完整的動畫文件包括兩種格式的文件,一個是源文件,格式為fla,另一個是瀏覽文件,格式為swf。后者只作為瀏覽動畫使用,不能夠編輯,生成方法是執(zhí)行“控制”“測試影片”/命令(ctrl+enter)。
3、設(shè)置場景
在flash中構(gòu)成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。場景是分隔動畫的方式,可以把復(fù)雜的動畫進行分隔、分類管理。就如同戲劇演出一樣,因為需要更換背景或時間,所以要將一整出戲分成一段段、一節(jié)節(jié)。
時間軸可以根據(jù)動畫的長度不斷延伸,但是動畫設(shè)定的時間過長時,尋找和查看都很困難。如果將動畫按照一定的內(nèi)容進行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調(diào)換順序。
當(dāng)一段動畫包含多個場景時,在沒有經(jīng)過特別設(shè)定的情況下,場景會按順序自動播放,即播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內(nèi)容,直至播放完最后一個場景。在默認(rèn)情況下,flash中只有一個場景。通過執(zhí)行“窗口”/“其他面板”/“場景”命令,可以查看場景個數(shù),進行場景的添加、復(fù)制、刪除、順序調(diào)整等操作。要創(chuàng)景第二個場景,可以執(zhí)行“插入”/“場景”命令。提示:
一個動畫文檔無論有多少個場景,只能有一個背景色和一個幀頻率。實訓(xùn)八
四季的故事
四幅圖像相互交替顯示的動畫。
一、將四幅圖像文件導(dǎo)入flash庫;
二、將一副圖像拖入默認(rèn)“場景1”的舞臺中間位置;
三、在“場景”面板中分別創(chuàng)建“場景2”、“場景3”、“場景4”,并且在場景中將“庫”面板中的圖像拖入舞臺中間位置;
四、保存文檔,按快捷鍵ctrl+enter即可預(yù)覽動畫。
思考與練習(xí)
一、填空題
1、“時間軸”面板分為左右兩個區(qū)域,左側(cè)為(),右側(cè)為時間軸控制區(qū)。
2、flash中的()可以重復(fù)拖入場景中使用,還可以進行任意縮放。
3、創(chuàng)建一個常規(guī)的flash動畫文件,默認(rèn)名稱為()。
4、在默認(rèn)情況下,舞臺的寬為()像素,高為()像素。
5、模板就是預(yù)先設(shè)置好的特殊的flash文檔,它為flash文檔的最終創(chuàng)建提供一個()。
二、選擇題
1、時間軸用于組織和控制影片內(nèi)容在一定時間段播放的()a,層數(shù)和次數(shù)
b,層數(shù)和幀數(shù)
c,次數(shù)和幀數(shù)
d,以上都不對
2、默認(rèn)的幀頻為()幀/秒 a,10
b,11
c,12
d,13
3、使用下面哪種方法新建動畫文件時不能選擇新的文件類型()
a,使用開始頁新建動畫文件時
b,使用菜單命令新建動畫文件時 c,使用按鈕工具新建動畫文件時
d,以上都不對
4、要臨時在其他工具和“手形工具”之間切換,可以按?。ǎ゛,ctrl
b,alt
c,shift
d,空格鍵
三、問答題
1、濾鏡功能只能應(yīng)用于哪些對象?
2、按鈕動畫中有幾幀?分別是什么?
參考答案:
一、填空題
1、圖層控制區(qū)
2、元件
3、未命名-1 4、550 400
5、基礎(chǔ)框架
二、選擇題
1、b
2、c
3、c
4、d
三、問答題
1、濾鏡功能只能應(yīng)用于文本、影片剪輯和按鈕。
2、按鈕動畫有4幀,分別是“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”與“點擊”。
第二章 繪制圖形
第一講(第二周 2學(xué)時)課題名稱:填充圖形顏色
目的要求:主要介紹了填充圖形顏色的操作,包括墨水瓶工具、顏料桶工具、混色器、填充變形工具和滴管工具的使用方法等。教學(xué)過程:
使用flash制作動畫及圖形對象時,需要創(chuàng)建許多動畫角色和圖像。創(chuàng)建這些對象主要通過兩種方式來實現(xiàn),一種是使用工具箱中的工具進行繪制(要求熟練掌握flash提供的繪圖工具,當(dāng)然還要求設(shè)計者具有一定的美術(shù)功底);另一種是直接導(dǎo)入外部圖像文件。
flash提供了許多實用的圖形繪制工具,學(xué)習(xí)這些工具的使用方法是全面學(xué)習(xí)flash的基礎(chǔ)。flash的各種圖形繪制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左邊鑲嵌著,它是可以浮動的。當(dāng)將鼠標(biāo)光標(biāo)移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標(biāo),將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標(biāo)題欄可將其鑲嵌到窗口左側(cè)。執(zhí)行“窗口”/“工具”命令,可以打開或隱藏“工具箱”?!肮ぞ呦洹狈譃椤肮ぞ摺?、“查看”、“顏色”和“選項”4個區(qū),每個工具區(qū)中,包含多個操作工具,通過工具箱中的工具,可以在flash場景中繪制出各種動畫對象,并且還可以對它們進行編輯和修改。
一、輔助工具(參見書21頁、22頁)
在制作過程中,合理地使用輔助工具可以更好地完成設(shè)計任務(wù),幫助用戶方便地進行操作。
1、網(wǎng)格
要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網(wǎng)格(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“顯示網(wǎng)格”命令可顯示或隱藏網(wǎng)格)。還可以根據(jù)需要更改網(wǎng)格的尺寸或者顏色等選項(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“編輯網(wǎng)格”命令,在打開的網(wǎng)格對話框中,可以對網(wǎng)格的顏色、大小、對齊網(wǎng)格、網(wǎng)格精確度等選項進行設(shè)定),使其更加符合繪圖要求。
2、標(biāo)尺和輔助線
在舞臺上要想精確地創(chuàng)建圖形的起始點或者是圖形的尺寸,可以在舞臺中打開標(biāo)尺(執(zhí)行“視圖”/“標(biāo)尺”命令,可以顯示或隱藏標(biāo)尺,標(biāo)尺鑲嵌在舞臺左側(cè)、上側(cè)),并且通過標(biāo)尺拖出輔助線(顯示標(biāo)尺后,使用“選擇”工具,可以從標(biāo)尺上拖曳出“輔助線”),這是一種非??旖莸姆椒ā?/p>
二、文本工具(參見書41頁)
創(chuàng)建文本的方法十分簡單,只需單擊flash工具箱中的“文本工具”,然后在場景中進行拖動即可。使用“文本工具”可以進行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進行設(shè)置。在“文本工具”被激活的狀態(tài)下雙擊文字物體,可以選取一整行文字。利用flash提供的文本工具可以輸入“靜態(tài)文本”、“動態(tài)文本”和“輸入文本”。
靜態(tài)文本包括可擴展文本塊(標(biāo)簽文本框)和固定文本塊(區(qū)塊文本框)。創(chuàng)建可擴展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設(shè)置字體的大小、顏色、間距等參數(shù);然后將光標(biāo)移動到場景中,當(dāng)光標(biāo)變成右下角帶有a的十字形狀時,在場景中單擊鼠標(biāo),就會出現(xiàn)一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標(biāo)簽文本框”,并且在矩形框內(nèi)有一個閃動的插入點;標(biāo)簽文本框會隨著文本的長短自動調(diào)整寬度,按enter鍵可進行換行。
創(chuàng)建固定文本塊的操作步驟如下:選擇“文本工具”,按住鼠標(biāo)左鍵不放在舞臺上向右拖動光標(biāo),可繪制單行的文本框,文本框右上角是一個小方塊,該文本框稱為“區(qū)塊文本框”,文本輸入至文本框的邊緣時會自動換行。
“標(biāo)簽文本框”與“區(qū)塊文本框”是可以相互轉(zhuǎn)換的。拖曳“標(biāo)簽文本框”右上角的小圓圈,可以使“標(biāo)簽文本框”轉(zhuǎn)換為“區(qū)塊文本框”;雙擊“區(qū)塊文本框”右上角的小方塊,可以使“區(qū)塊文本框”轉(zhuǎn)換為“標(biāo)簽文本框”。
三、將文本轉(zhuǎn)換為圖形(補充)
在flash中,將文本轉(zhuǎn)換為圖形是非常重要的。如果想讓文字也具有動感,像處理圖形那樣簡捷方便,必須將文本轉(zhuǎn)換為圖形后,才能制作出一些動態(tài)效果,例如文字的漸變、淡入、淡出等。
將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是:首先選中要轉(zhuǎn)換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當(dāng)文本被分離后,就變成了圖形。
四、顏料桶工具(參見書47頁)
在“顏色”工具中單擊“填充色”工具按鈕,隨即彈出“選色板”,光標(biāo)轉(zhuǎn)換為吸管樣式,在調(diào)色板中選擇適當(dāng)色彩單擊,用“顏料桶”工具在圖形上單擊就可為圖形填充該顏色了。在調(diào)色板下方,有一組漸變色填充可供選擇,包括“線性”漸變色、“放射狀”漸變色和“彩虹色”漸變色等。填充漸變色時,光標(biāo)單擊不同的位置,會有不同的填充效果,凡高光處,均為光標(biāo)點擊位置。漸變色是由起始顏色和目標(biāo)顏色決定的。實例一
番茄
五、墨水瓶工具(參見書46頁)
“墨水瓶工具”可以給選定的矢量圖形添加邊線,還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,該工具沒有輔助選項?!澳抗ぞ摺辈荒芨淖儓D像的填充色。設(shè)置好線條的屬性后,在要添加邊線的圖形上單擊,即可為圖形增加邊線;如果用鼠標(biāo)單擊一個已有輪廓線的圖形,則墨水瓶的屬性將替換該輪廓線的屬性。實例二
烏龜 實例三
椰汁樹
六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區(qū)中已經(jīng)存在的顏色及樣式屬性,并將其應(yīng)用于其他對象中。該工具沒有輔助選項,使用簡單,只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可。實例四
吸取色塊顏色 實例五
吸取線條屬性 實例六
吸取位圖屬性 實例七
吸取文字屬性 綜合實例
漸變文字
在flash中可以制作出多種色彩漸變文字效果,其制作方法較為簡單,使用“文本工具”輸入內(nèi)容之后,需要結(jié)合flash中的分離命令將其打散,然后使用“顏色”面板對文字進行漸變色彩設(shè)置。
一、執(zhí)行“文件”/“新建”命令,并執(zhí)行“修改”/“文檔”命令,修改“文檔屬性”,設(shè)置尺寸為寬661像素、高496像素。
二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進行字體、字號(60)、顏色等屬性設(shè)置,在場景中輸入靜態(tài)文本。
三、選擇“選擇工具”,將文本選中,執(zhí)行“修改”/“分離”,將文本拆分為單個的文字,再次執(zhí)行“修改”/“分離”,將單個文字分離。
四、當(dāng)分離的文本被選中時,在“顏色”工具中單擊“填充色”,選擇彩虹漸變顏色,這時每一個獨立區(qū)域是一個完整的彩虹漸變顏色。(注意:如果用戶在文字沒有被選中的狀態(tài)下進行了顏色設(shè)置,那么使用設(shè)置后的顏色對其填充時,需要選擇“顏料桶工具”分別單擊文字以完成顏色的改變。)
五、為了使文字突出,對漸變文字添加白色邊框。
六、選擇“選擇工具”,將文字對象選中,執(zhí)行“修改”/“組合”命令。
七、執(zhí)行“文件”/“導(dǎo)入”/ “導(dǎo)入到舞臺”命令,將準(zhǔn)備的素材圖片導(dǎo)入場景。右擊鼠標(biāo),執(zhí)行“排列”/“下移一層”命令,然后調(diào)整漸變文字的位置。
八、按快捷鍵ctrl+enter測試影片。
第二章 繪制圖形
第二講(第三周 2學(xué)時)課題名稱:繪制基本圖形
目的要求:主要介紹了繪制基本圖形的操作,包括繪制線條、繪制簡單圖形。教學(xué)過程:
七、線條工具(參見書30頁)
線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的?!熬€條工具”用來繪制各種角度的直線,其筆觸格式的調(diào)整可以在“屬性”面板中完成。黑白:單擊該按鈕可設(shè)置筆觸顏色為黑色,填充色為白色; 交換顏色:單擊該按鈕可交換筆觸顏色和填充色; “寬”和“高”:設(shè)置直線的長度; “x”和“y”:設(shè)置直線在場景中的位置。(對象在場景中的位置是以場景的左上角為原點的)
在繪制直線時按住shift鍵,可以繪制出水平、垂直或與水平方向成45度角的線段。
八、鉛筆工具(參見書32頁)
“鉛筆工具”用以繪制簡單的矢量圖形、運動路徑等,繪畫方式與使用真實鉛筆大致相同。當(dāng)單擊“鉛筆工具”時,在“工具箱”的選項區(qū)域中會出現(xiàn)“鉛筆工具”的輔助選項,單擊該按鈕,可以彈出下拉菜單,其中包括3中繪圖模式:伸直(選擇該模式,只要勾勒出圖形的大致輪廓,flash會自動將圖形轉(zhuǎn)化成接近的規(guī)則圖形,主要用來繪制一些規(guī)則且菱角分明的三角形、矩形和多邊形等幾何圖形)、平滑(選擇該模式,達到圓弧效果,使線條更加光滑,主要用來繪制水果、人物等邊緣圓滑的圖形)、墨水(選擇該模式,完全保留徒手繪制的曲線模式,不加任何更改)。
在使用鉛筆工具時,按住shift鍵,只能繪制出水平、垂直方向上的直線,而不能繪制成45度角的線段。
九、橢圓工具(參見書35頁)
在flash中,可以使用“橢圓工具”繪制正圓和橢圓圖形,方法是:在工具箱中單擊“橢圓工具”按鈕,然后在“屬性”面板中設(shè)置圖形的填充顏色、筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式,設(shè)置完畢后,在場景中單擊并拖動鼠標(biāo),即可繪制橢圓圖形。
在使用橢圓工具繪制圖形時,同時按住shift鍵進行繪制,可以將形狀限制為圓形。如果同時按住shift和alt鍵繪制圖形,可以從中心繪制圓形。
實例八
繪制一個筆觸顏色為紅色、填充色為粉紅色(#ffcccc),筆觸高度為10,筆觸樣式為實線的橢圓。
十、矩形工具(參見書36頁)
主要用來繪制矩形和正方形,還可以繪制圓角矩形。注意:“邊角半徑”文本框中,輸入的值越小,圓角的弧度越小,反之則越大。實例九
繪制一個筆觸顏色為黃色、填充色為橙紅色(#ff9900),筆觸高度和筆觸樣式保持默認(rèn)的圓角矩形(邊角半徑為10)。
十一、多角星形工具(參見書37頁)用鼠標(biāo)左鍵按住矩形工具不放,在彈出的菜單中選擇多角星形工具。使用該工具在場景中繪制多邊形和星形。在“屬性”面板中單擊“選項”按鈕,彈出“工具設(shè)置”對話框,在“樣式”下拉列表中,可以選擇多邊形或者星形樣式,在“邊數(shù)”文本框中,輸入多邊形或者星形的邊數(shù)。
注意:星形的頂點大小越小,星形向內(nèi)收縮越多。
實例十
繪制一個五邊形和五角星形(筆觸顏色為黃色,填充色為橙紅色,筆觸高度為5,筆觸樣式為實線)。
實例十一
繪制兩個五角星,設(shè)置星形頂點大小分別為1和0.2
十二、填充變形工具(參見書51頁)
在flash中,可以使用“填充變形工具”來調(diào)整填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充(位圖填充周圍的矩形比漸變填充多了傾斜控制柄和比例縮放控制柄)。漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充兩種。如果使用放射狀漸變填充色對圖形進行填充,在填充區(qū)域會出現(xiàn)4個圓形或方形手柄:寬度控制、大小控制、旋轉(zhuǎn)控制、中心點;使用線性漸變填充會出現(xiàn)3個圓形或方形手柄:旋轉(zhuǎn)控制、寬度控制、中心點。
十三、flash繪制圖形技巧(補充)
在flash中,使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形,它們主要由填充顏色的色塊和由多個點構(gòu)成的圖形輪廓或曲線兩部分組成。在flash中繪制圖形,主要有兩種方式:合并繪制圖形(貼緊至對象)和對象繪制圖形。
默認(rèn)情況下,在flash的同一圖層上,重疊進行繪圖或填充顏色,所繪制的圖形對象會自動合并,對圖形進行編輯會影響到同一層的其他形狀。例如,繪制一個圓形,并在其上疊加一個較小的圓形,然后選擇第二個圓形并進行移動,則會刪除第一個圓形中與第二個圓形重疊的部分。
使用“對象繪制”方式繪制圖形時,可以將多個圖形繪制成獨立的對象,這些對象在疊加時不會自動合并,這樣在分離或重新排列圖形外觀時,可以使圖形重疊而不改變其外觀,而且可以對每一個圖形對象分別進行處理。要使用這種繪圖方式,需要在啟用繪圖工具之后,在工具箱的選項區(qū)中單擊“對象繪制”按鈕,同時,對于繪制的圖形來講,flash會在該圖形周圍添加矩形邊框。
只有在使用鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具時,才能啟用“對象繪制”功能,當(dāng)“對象繪制”功能被激活時,按快捷鍵j可以在“合并繪制”與“對象繪制”之間切換。
用戶可以將“合并繪制”方式繪制的圖形裝換為“對象繪制”方式下的圖形對象,方法是,選擇“合并繪制”方式創(chuàng)建的圖形對象,然后執(zhí)行“修改”/“合并對象”/“聯(lián)合”命令,所選圖形即可被轉(zhuǎn)化。
綜合實訓(xùn)
繪制qq笑臉表情
制作一個qq笑臉表情,練習(xí)形狀的繪制、顏色的漸變、調(diào)色板等基本工具。
一、新建文檔,并以“對象繪制”方式創(chuàng)建一個正圓對象(設(shè)置筆觸顏色為黑色、筆觸高度為
5、筆觸樣式為實線)。
二、使用“選擇工具”,選中正圓,在“混色器”面板的“類型”下拉列表框中選擇“放射狀”選項,設(shè)置顏色(【253,233,155】、alpha:50%),(【253,235、102】、alpha:80%),(【249,190,61】、alpha:100%),(【249,190,61】,alpha:100%)。(要向漸變中添加指針,單擊漸變定義欄即可,最多可以添加15個顏色指針。要重新放置漸變定義欄上的指針,可以沿著漸變定義欄拖動指針。要刪除指針,可以將指針向下拖離漸變定義欄;如果alpha值為0%,則創(chuàng)建的填充不可見,即透明,如果alpha值為100%,則創(chuàng)建的填充不透明)
三、使用“填充變形工具”選擇正圓,調(diào)整正圓的高光位置。
四、選擇“橢圓工具”,設(shè)置填充顏色為黑色,禁用筆觸顏色,繪制橢圓作為qq的左眼;使用“選擇工具”,選擇左眼,按住ctrl鍵,向右拖動鼠標(biāo)進行復(fù)制。
五、使用“任意變形工具”,選擇“左眼”,將鼠標(biāo)放置于右上角的控制節(jié)點并逆時針旋轉(zhuǎn)。
六、繪制兩橢圓對象,并將其中的一個橢圓與另一橢圓的上半部分重疊;使用“選擇工具”將其同時選中,將其打散;選擇上面的橢圓,按delete鍵得到嘴巴形狀。
思考與練習(xí)
一、填空題
1、“對象繪制”允許將圖形繪制成(),而且在疊加時不會自動合并。
2、漸變色是由起始顏色和()顏色決定的。
3、“墨水瓶工具”不能改變圖形的()。
4、在flash中,可以使用()來調(diào)整對象填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充。
二、選擇題
1、下列有關(guān)編輯圖形的說法不正確的是()
a,縮放
b,旋轉(zhuǎn)
c,導(dǎo)入
d,對齊
2、下面不能同時繪制填充和筆觸的工具是()
a,橢圓工具
b,矩形工具
c,鋼筆工具
d,刷子工具
3、“對象繪制”支持的工具有()
a,鉛筆、線條、任意變形、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具 b,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、顏料桶、矩形和多邊形工具 c,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和墨水瓶工具 d,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具
4、單擊工具箱中的“刷子工具”,在選項區(qū)域中會出現(xiàn)輔助按鈕,其中“刷子模式”選項不包含()模式
a,藝術(shù)繪畫
b,標(biāo)準(zhǔn)模式
c,顏料填充、后面繪畫
d,顏料選擇、內(nèi)部繪畫
三、問答題
1、概述將文字轉(zhuǎn)換為圖形的簡單步驟。
參考答案
一、填空題
1、獨立的對象
2、目標(biāo)顏色
3、填充色
4、填充變形工具
二、選擇題
1、c
2、cd
3、d
4、a
三、問答題
將文本轉(zhuǎn)換為圖形的方法是:首先選中要轉(zhuǎn)換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執(zhí)行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執(zhí)行兩次該操作。當(dāng)文本被分離后,就變成了圖形。
第二章
編輯圖形
第一講(第三周 2學(xué)時)課題名稱:編輯對象
目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學(xué)過程:
在flash中,利用繪圖工具創(chuàng)建的對象,多數(shù)情況下并不能完全達到理想的效果,而且僅僅使用繪圖工具來創(chuàng)建對象,操作起來相當(dāng)繁瑣。利用變形、縮放、旋轉(zhuǎn)、排列、對齊等編輯工具,進一步編輯和調(diào)整圖形對象,可以方便、快捷地得到精美的效果。
一、對齊面板(參見書66頁)
對齊面板可以調(diào)整選定對象的對齊(左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊)和分布方式。單擊“相對于舞臺”按鈕后,可以選定對象相對于舞臺進行對齊和分布。
二、變形面板(參見書64頁)
變形面板可以對選定對象執(zhí)行縮放、旋轉(zhuǎn)、傾斜和創(chuàng)建副本的操作。變形面板分為三個區(qū)域:最上面的是縮放區(qū),可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值,選中“約束”復(fù)選框,可以使對象按原來的長寬比例進行縮放;中間區(qū)域是旋轉(zhuǎn)單選框,選中它后可以輸入旋轉(zhuǎn)角度,使對象旋轉(zhuǎn);最下面的是傾斜單選框,選中它后可通過輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的“復(fù)制并應(yīng)用變形”按鈕,可執(zhí)行變形操作并且復(fù)制對象的副本;單擊“重置”,可恢復(fù)至上一步的變形操作。實例一
繪制圖形
一、使用橢圓工具繪制一個正圓形;選中圖形輪廓線,按下delete鍵將其刪除,并為其填充放射狀漸變色。
二、選擇這個填充圖形,執(zhí)行“修改”/“組合”命令,將圖形結(jié)合在一起。(繪制的圖形為散點狀構(gòu)成,沒有上下層關(guān)系,填充色相同的圖形相互疊壓時會相互粘連,填充色不同的圖形相互疊壓時會相互剪切,如果需要進行上下排列時,應(yīng)將繪制的圖形首先執(zhí)行“修改”/“組合”命令。)
三、選擇這個組合后的圖形,將該圖形復(fù)制兩個,將其中一個圖形進行等比例放大,另一個圖形進行等比例縮小。
四、選擇最小的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至頂層”命令,將其置于最上層;選擇最大的圖形,執(zhí)行“修改”/“排列”/“移至底層”命令,將其置于最下一層。
五、圈選舞臺上已排列好上下關(guān)系的3個圖形,分別按下“垂直中齊”、“水平中齊”按鈕。
三、任意變形工具(參見書63頁)
“任意變形”工具結(jié)合了旋轉(zhuǎn)與傾斜、縮放、扭曲和封套多種功能,可用于編輯各種物體。
使用“封套”功能修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當(dāng)用戶通過調(diào)整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀時,該封套內(nèi)對象的形狀也將受到影響。
許多物體都不能直接用于“扭曲”變化和“封套”變化,必須通過“修改”/“取消組合”命令或“修改”/“分離”命令,使之成為打散的圖形后,才可以進行扭曲和封套變化。實例二
繪制卡通風(fēng)車
繪制卡通風(fēng)車,主要使用“矩形工具”、“選擇工具”繪制風(fēng)車的一片扇葉形狀,通過“復(fù)制并應(yīng)用變形”命令快速復(fù)制并旋轉(zhuǎn)對象,創(chuàng)建出風(fēng)車對象。在此基礎(chǔ)上使用“任意變形工具”,結(jié)合“組合”、“排列”命令對風(fēng)車添加眼睛和嘴巴。
一、新建文檔(尺寸為550*800,背景顏色為#ff6600),繪制一個寬和高均為214像素的黑色無邊框正圓。
二、選擇“選擇工具”,雙擊正圓,進入該對象工作區(qū),使正圓處于被選擇狀態(tài),然后在“混色器”面板中設(shè)置漸變顏色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)進行填充。
三、切換至“場景1”,選擇“矩形工具”,繪制大小為51*147的矩形,顏色為#66cc99;按下shift鍵,將矩形與正圓同時選中,單擊“水平中齊”按鈕,使其相對于正圓水平中齊。
四、使用“任意變形工具”選擇矩形,將中心控制點拖動至正圓的中心位置,進入矩形的“繪制對象”工作區(qū),調(diào)整其形狀。
五、切換至“場景1”,使用“選擇工具”選擇矩形,設(shè)置“旋轉(zhuǎn)”數(shù)值(18),然后單擊“復(fù)制并應(yīng)用”按鈕多次。
六、使用“選擇工具”選擇圓形,右擊鼠標(biāo),執(zhí)行“排列”/“移至頂層”命令;按下shift鍵將風(fēng)車扇葉全部選中,將其組合。
七、為風(fēng)車添加眼睛、嘴巴和手柄。
第三章
編輯圖形
第一講(第四周 2學(xué)時)課題名稱:編輯對象
目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學(xué)過程:
四、將線條轉(zhuǎn)換為填充(補充)
選擇一條或多條線,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令,這樣就可以使用漸變來填充線條。
五、擴展填充(補充)
選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“擴展填充”命令,并設(shè)置“擴展填充”中的距離數(shù)值以及方向?!皵U展”可以放大形狀,而“插入”則縮小形狀。
六、柔化填充邊緣(補充)
選擇一個填充形狀,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,并設(shè)置“柔化填充邊緣”對話框中各選項?!熬嚯x”指柔邊的寬度,“步驟數(shù)”指控制用于柔邊效果的曲線數(shù)(使用的步驟數(shù)越多,效果就越平滑,增加步驟數(shù)會使文件變大并降低速度)。實例三
制作郵票 結(jié)合“矩形工具”、“選擇工具”,通過自定義線條形狀,使用“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令以及復(fù)制、原位粘貼等命令制作出郵票的鋸齒形狀。
一、新建文檔(600*450);將素材導(dǎo)入到舞臺中央。
二、在圖層1下方新建圖層2,然后選擇“矩形工具”繪制比圖像四周略大的矩形(586*430,紅色邊框,填充顏色為白色);然后在“屬性”面板中單擊“自定義”按鈕,并設(shè)置參數(shù)(粗細(xì):18,類型:點狀線,點距:9)。
三、對繪制的矩形執(zhí)行分離操作。
四、在矩形邊框處于被選中狀態(tài)時,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令;使用“選擇工具”選擇 場景中的白色矩形,將其剪切;選擇圖層2,將第1幀刪除,并插入關(guān)鍵幀,將剪切的圖像粘貼至原位。
思考與練習(xí)
一、填空題
1、使用“任意變形工具”選擇對象時會出現(xiàn)()個控制句柄。
2、“變形”面板在設(shè)置對象的寬與高的百分比值時,如果百分比值的數(shù)值大于(),那么對象就放大。
3、在場景中選擇要組合的對象,可以按快捷鍵()進行組合。
4、在使用“變形”面板縮放、旋轉(zhuǎn)和傾斜實例、組以及字體時,可以通過該面板中的()按鈕,將變形的對象還原到設(shè)置前的狀態(tài)。
二、選擇題
1、旋轉(zhuǎn)對象可以用()面板設(shè)置。a,對齊
b,變形
c,信息
d,屬性
2、下面哪個時打開“變形”面板的快捷鍵()a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+t
d,ctrl+g
3、下面哪個選項不屬于貼緊功能的內(nèi)容()a,使用對象貼緊功能
b,使用像素貼緊功能 c,使用貼緊對齊功能
d,相對于舞臺中心對齊
4、在flash中鎖定對象的組合鍵是()
a,ctrl+s
b,ctrl+alt+b
c,ctrl+alt+l
d,ctrl+alt+shift+l
三、問答題
1、簡述將線條轉(zhuǎn)換為填充的作用與方法。
參考答案
一、填空題 1、8 2、100%
3、ctrl+g
4、重置
二、選擇題
1、b
2、c
3、d
4、b
第四章
應(yīng)用圖層
第一講(第五周 2學(xué)時)課題名稱:圖層的操作
目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作遮罩動畫等。教學(xué)過程:
在flash文檔中,可以導(dǎo)入其他應(yīng)用程序中創(chuàng)建的各種矢量圖形和位圖圖像,方便用戶在不同軟件之間進行操作。靈活應(yīng)用圖層,不僅能夠更好地組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐富、效果精彩的flash影片。
一、圖層概述(參見書76頁)圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一副作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不影響其他圖層上的對象(圖層具有獨立性)。flash中的圖層內(nèi)容有: ? 一般圖層:默認(rèn)情況下新建一個flash文檔后只有一個普通圖層。? 遮罩層、被遮罩層:在遮罩層中創(chuàng)建的對象具有透明效果,被遮罩層中相同位置的內(nèi)容將顯示出現(xiàn),其他部分則被遮住。? 引導(dǎo)層、被引導(dǎo)層:引導(dǎo)層引導(dǎo)下面圖層中的對象按著本層繪制的路徑運動,但不會出現(xiàn)在作品的最終效果中。
注意:flash中的圖層分為普通圖層、引導(dǎo)層和遮罩層3種。
二、層的基本使用(參見書77頁~82頁)層控制區(qū)在時間軸的左邊,是時間軸的一部分;
選擇圖層是對圖層進行各種操作的基礎(chǔ),被選擇的圖層叫做當(dāng)前圖層; 單擊層控制區(qū)左下方的“插入圖層”按鈕,即可獲得一個新層,新層會排列在所選層的上方; 雙擊圖層的圖層名,將進入可編輯狀態(tài),在文本框中輸入新名字,按下回車鍵確認(rèn),即可重命名圖層;
選中需要刪除的層,再單擊層控制區(qū)右下角的刪除圖層按鈕,該層即被刪除; 將光標(biāo)置于某層上,按住鼠標(biāo)左鍵不放并上下拖動層,可調(diào)整層之間的上下順序。在層控制區(qū)右上方有“隱藏或顯示圖層”按鈕、“鎖定或解除鎖定圖層”按鈕、“輪廓顯示圖層”按鈕;
三、遮罩層(參見書123頁)
在flash中,使用遮罩層可以創(chuàng)建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚光燈等。遮罩動畫由遮罩層和被遮罩層組成。在創(chuàng)建時,使用遮罩層創(chuàng)建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內(nèi)容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。遮罩層的特點:(補充)? “遮罩層”是功能性圖層,用來制造動畫特效; ? “遮罩層”下方必須要有“被遮罩層”,“遮罩層”才能起作用; ? 在“遮罩層”中圖形的色彩無意義,圖形的填充形狀有意義; ? “遮罩層”中的填充形狀為透空狀態(tài),“被遮罩層”中的內(nèi)容在透空范圍內(nèi)可見,在透空范圍以外則被遮蓋; ? 動畫測試時和發(fā)布后,“遮罩層”中的圖形不可見; ? 至少有一個層有動畫效果,“遮罩層”才能發(fā)揮作用,才有存在的意義。創(chuàng)建遮罩層的步驟: ? 選擇或創(chuàng)建一個層作為被遮罩層,在該層中應(yīng)包含將出現(xiàn)在遮罩中的對象; ? 在被遮罩層上面新建圖層2,該圖層將作為遮罩層,然后在該層上創(chuàng)建填充形狀、文字或元件的實例; ? 在“時間軸”面板中右擊圖層2,執(zhí)行“遮罩層”命令,該層將轉(zhuǎn)換為遮罩層。? 遮罩層和被遮罩層自動鎖定,遮罩動畫創(chuàng)建完成。實例一
遮罩層的創(chuàng)建
一、建立新文檔,插入圖層2。
二、在圖層2上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令(兩個層的圖標(biāo)和編輯狀態(tài)都發(fā)生了變化,圖層2為遮罩層,圖層1為被遮罩層,圖層1的圖標(biāo)和名稱向后縮進;兩個層均為鎖定編輯狀態(tài),為了繼續(xù)編輯,單擊鎖定所有圖層按鈕,即可將兩個層全部解除鎖定)。
三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入文字,并將文本框移至舞臺左側(cè)。
四、在圖層1的第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;再在第40幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令,然后單擊舞臺上的文本框,將其移至舞臺右側(cè)。
五、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制橢圓形,刪除輪廓線,將其對齊到舞臺中心;右擊圖層2的第40幀,執(zhí)行“插入幀”命令。
六、在舞臺上可播放帶有遮罩效果的動畫;在文本框移動到橢圓形范圍內(nèi)時,文本內(nèi)容才可見。
第0幀
第25幀 實例二
文字電影序幕效果
利用遮罩動畫技術(shù)來實現(xiàn)文字的電影序幕效果。
一、新建文檔,在圖層1輸入一段文字,做由下至上的運動(在第100幀,插入關(guān)鍵幀,并創(chuàng)建補間動畫)。
二、新建圖層2,在圖層2繪制一個矩形。
三、以圖層2作為圖層1的遮罩。
第0幀
第50幀 實例三
探照燈
一、建立新文檔,插入圖層。
二、在圖層2上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“遮罩層”命令。
三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入一大段文字,并在第80幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令。
四、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制正圓形;并單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;在圖層2的20、40、60、80幀上分別插入關(guān)鍵幀,并移動到不同的位置;
五、單擊“鎖定所有圖層”按鈕,將兩個層同時鎖定,在舞臺上播放動畫,查看效果。
第20幀
第40幀 實例四
萬花筒(參見書124頁)
一、新建文檔(400*400),導(dǎo)入素材,將其打散;并將圖片四周的白色區(qū)域刪除,進行組合。
二、將修改過的圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件。
三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖入到場景中央。
四、在圖層1上新建圖層2,繪制一個無邊框的圓,位于場景中央,并將其打散。
五、單擊線條工具,在圓的中央畫一條直線,使用任意變形工具,移動旋轉(zhuǎn)中心點,在變形面板的旋轉(zhuǎn)文本框中輸入45度,單擊復(fù)制并應(yīng)用變形按鈕;使用多邊形套索工具,刪除多余的圖形得到扇形,并進行組合。
六、選擇圖層1,在第60幀,插入關(guān)鍵幀,創(chuàng)建補間動畫;并在屬性面板設(shè)置沿順時針旋轉(zhuǎn)1次。
七、選擇圖層2,在第60幀插入普通幀,并將其轉(zhuǎn)換為遮罩層。
八、回到場景1,將圖形元件刪除,將扇形元件拖入到場景,在變形面板的旋轉(zhuǎn)文本框中輸入45度,單擊復(fù)制并應(yīng)用變形按鈕,拼合成一個圓形。
九、將場景中的元件,進行組合。
實例五
蒙版遮罩效果
使用“矩形工具”在遮罩層上繪制多個圓角矩形,通過該圖層將下一層中的人物部分區(qū)域顯示。
一、新建文檔(368.6*276.4),導(dǎo)入素材,并將其相對于舞臺中心對齊。
二、新建圖層2,選擇“矩形工具”,在“屬性”面板中設(shè)置參數(shù),在需要將圖像顯示的位置處繪制圓角矩形(在繪制圓角矩形的過程中,需要禁用“對象繪制”功能,否則將影響遮罩效果的制作)。
三、右擊“圖層2”圖標(biāo),執(zhí)行“遮罩層”命令。
第四章 應(yīng)用圖層
第二講(第五周 2學(xué)時)課題名稱:圖層的操作
目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作引導(dǎo)動畫等。教學(xué)過程:
四、引導(dǎo)層(參見書120頁)
“引導(dǎo)層”也是一種特殊的層,可以制作具有引導(dǎo)路徑作用的特殊圖層,它由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層組成,其中引導(dǎo)層用于放置對象運動的路徑,被引導(dǎo)層用于放置運動的對象。引導(dǎo)層的特點:(補充)? “引導(dǎo)層”下方必須要有被引導(dǎo)層; ? 在“引導(dǎo)層”中只有線條造型有作用,線條就是引導(dǎo)路徑; ? “引導(dǎo)層”中的線條樣式、粗細(xì)和色彩無意義,線條的長短和線條的形狀才是關(guān)鍵所在,因此不要做復(fù)雜線條,徒增文件體積; ? 發(fā)布后,“引導(dǎo)層”圖層不可見; ? 被引導(dǎo)層中的物件一般要有位置移動變化,引導(dǎo)路徑才有意義; ? 直線運動不需要“引導(dǎo)層”引導(dǎo)。創(chuàng)建引導(dǎo)動畫的步驟: ? 創(chuàng)建引導(dǎo)層,在引導(dǎo)層中繪制對象的運動路徑; ? 在被引導(dǎo)層中將創(chuàng)建的運動對象放在路徑的起點;在被引導(dǎo)層中創(chuàng)建另一關(guān)鍵幀,并將對象移動到路徑終點; ? 在被引導(dǎo)層的兩個關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建動畫補間動畫。制作引導(dǎo)動畫的注意事項: ? 引導(dǎo)路徑中不能出現(xiàn)中斷現(xiàn)象; ? 引導(dǎo)路徑不能出現(xiàn)交叉、重疊的現(xiàn)象; ? 引導(dǎo)路徑轉(zhuǎn)折不宜過多,且轉(zhuǎn)折處的線條彎轉(zhuǎn)不宜過急; ? 被引導(dǎo)層中的運動對象必須是元件,且被準(zhǔn)確吸附到路徑上,否則將無法沿引導(dǎo)路徑運動。
實例六
小球沿圓周運動
一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運動路徑。
二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;在圖層1的15、30、45、60幀上分別插入關(guān)鍵幀,并移動到不同的位置。
三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運動引導(dǎo)層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導(dǎo)層(層樣式與圖標(biāo)發(fā)生變化,“引導(dǎo)層”的時間軸長度與“被引導(dǎo)層”自動同步)。
四、單擊引導(dǎo)層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復(fù)制,作為引導(dǎo)線(將圖層1刪除)。
五、測試動畫,此時引導(dǎo)線消失。
第1幀
第15幀
第30幀
第45幀 實例七
星星
一、新建文檔,導(dǎo)入素材;調(diào)整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;
二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉(zhuǎn)換為圖形元件;
三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;
四、在圖層1上新建一個引導(dǎo)層,使用線條工具繪制一條路徑;
五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創(chuàng)建補間動畫;在第60幀插入關(guān)鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導(dǎo)層第60幀插入關(guān)鍵幀。
六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實例
手寫動畫
一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;
二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;
三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關(guān)鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創(chuàng)建形狀補間動畫;
四、用鼠標(biāo)右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;
思考與練習(xí)
一、填空題
1、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。
2、若要創(chuàng)建動態(tài)遮罩效果,可以使()動起來。
3、使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉(zhuǎn)或者傾斜填充的位圖。
二、選擇題
1、層的主要特性是()
a,互補性
b,相互獨立性
c,相互依賴性
d,不可編輯性
2、一個引導(dǎo)層能與()個圖層建立連接 a,1個
b,2個
c,3個
d,無數(shù)個
3、遮罩層可以起到的作用是()a,將其下面的連接層區(qū)域完全覆蓋 b,將其下面的連接層區(qū)域替換
c,使其下面的連接層區(qū)域失去可視性
d,通過創(chuàng)建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區(qū)域
4、圖層分為()模式
a,當(dāng)前、鎖定、輪廓、隱藏
b,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 c,編輯、當(dāng)前、輪廓、鎖定
d,編輯、鎖定、隱藏、當(dāng)前
5、下列哪個是導(dǎo)入位圖的組合鍵()
a,ctrl+j
b,ctrl+r
c,ctrl+b
d,ctrl+g
三、問答題
1、怎樣將普通層轉(zhuǎn)換為遮罩層。
參考答案
一、填空題
1、圖形元件實例
2、遮罩層
3、填充變形
二、選擇題
1、b
2、d
3、d
4、a
5、b
三、問答題
1、右擊圖層,執(zhí)行“遮罩層”命令,該普通層將轉(zhuǎn)換為遮罩層。
第五章
元件、實例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學(xué)時)課題名稱:元件、庫和實例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實例的操作,包括創(chuàng)建和編輯元件、操作庫和編輯實例等。教學(xué)過程:
在flash中,可以導(dǎo)入和創(chuàng)建多種資源來填充flash文檔,這些資源在flash中作為元件、實例和庫資源進行管理。
一、元件的概念
“元件”是flash中一種比較獨特的、可重復(fù)使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種?!霸眲?chuàng)建后會自動進入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實例”重復(fù)使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大?。?。實例是元件在場景中的應(yīng)用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內(nèi)的元件副本。實例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實例,但對元件的一個實例應(yīng)用效果則只更新該實例。
要創(chuàng)建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。
二、庫的概念
“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預(yù)覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復(fù);每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當(dāng)前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質(zhì)沒有影響。
三、圖形元件
“圖形元件”是為動畫建立可重復(fù)使用的靜態(tài)圖形。
圖形元件的創(chuàng)建步驟:執(zhí)行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創(chuàng)建新元件”對話框中進行名稱(進行名稱設(shè)定時,應(yīng)使用英文字母或數(shù)字進行表述,且不要用數(shù)字開頭,以免最后發(fā)布時出現(xiàn)錯誤)與行為的相關(guān)設(shè)定;按下“確定”按鈕后,直接進入“圖形元件”編輯狀態(tài),在編輯狀態(tài)的舞臺中心,有一個定位準(zhǔn)星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態(tài),回到主場景的舞臺上。實例一
制作壁紙
通過將對象轉(zhuǎn)換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。
一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;
二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導(dǎo)入到庫”對話框,導(dǎo)入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大?。?;選擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;
三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進行縮放與旋轉(zhuǎn)操作(在對填充的任意一個位置進行縮放與旋轉(zhuǎn)操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);
四、選擇填充后的圖形和邊框線,執(zhí)行“修改”/“轉(zhuǎn)換為元件”,打開“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;
五、選擇轉(zhuǎn)換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設(shè)置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設(shè)置參數(shù)(102,-57,-215,255)。
四、按鈕元件
“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標(biāo)讓用戶操縱動態(tài)變化。
要創(chuàng)建按鈕元件,可以在打開的“創(chuàng)建新元件”或“轉(zhuǎn)換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進入按鈕元件的編輯環(huán)境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態(tài)幀:彈起(該幀代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài))、指針經(jīng)過(該幀代表當(dāng)指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點擊(該幀用于定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域,此區(qū)域在swf文件是不可見的)。前3個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有flash對象,在最后一個狀態(tài)幀“點擊”中的內(nèi)容是一個圖形,該圖形決定著當(dāng)鼠標(biāo)指向按鈕時的有效范圍。
按鈕元件的創(chuàng)建過程:首先進入按鈕元件的編輯環(huán)境,使用繪圖工具、導(dǎo)入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實例,以創(chuàng)建彈起狀態(tài)的按鈕圖像。然后單擊標(biāo)識為“指針經(jīng)過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀”選項,將“彈出”狀態(tài)下的圖像效果更改為“指針經(jīng)過”狀態(tài)下的效果。使用同樣的方法,創(chuàng)建“按下”狀態(tài)和“點擊”狀態(tài)下的圖形效果。實例二
制作按鈕
制作qq表情按鈕。該按鈕是當(dāng)前網(wǎng)站上比較流行的按鈕類型。使用flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網(wǎng)站起到畫龍點睛的作用。
鼠標(biāo)彈起
鼠標(biāo)經(jīng)過
一、新建文檔;執(zhí)行“插入”/“新建元件”,創(chuàng)建按鈕;導(dǎo)入“表情1”素材。
二、選擇“圖層1”的“指針經(jīng)過”,右擊鼠標(biāo),選擇“插入空白關(guān)鍵幀”命令,導(dǎo)入“表情2”素材。
三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。
四、執(zhí)行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。
五、影片剪輯元件
“影片剪輯元件”就是我們平常說的mc,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復(fù)雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別??捎糜诎粹o中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。
在flash中,創(chuàng)建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創(chuàng)建方法相似。
六、使用濾鏡
在flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產(chǎn)生投影、模糊、發(fā)光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應(yīng)的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應(yīng)用的濾鏡列表中??梢詫σ粋€對象應(yīng)用多個濾鏡,也可以刪除以前應(yīng)用的濾鏡。實例三
制作熒光字
通過文字分離功能,結(jié)合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。
一、新建文檔(500*350,#3300cc);在場景中創(chuàng)建文本(150磅,#ff9900)。
二、使用“選擇工具”選擇文本內(nèi)容,按快捷鍵ctrl+b兩次;
三、選擇“墨水瓶工具”,設(shè)置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為#ffff66,將鼠標(biāo)指針移動到工作區(qū)鼠標(biāo)指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態(tài)進行操作)。
四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內(nèi)容刪除,并將邊框全部選中,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉(zhuǎn)換為填充”命令;再執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設(shè)置參數(shù)(距離為10像素,步驟數(shù)為18)。
五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設(shè)置參數(shù)。
六、復(fù)制多個正圓,調(diào)整其大小,分別設(shè)置不同的顏色,完成最終效果。實例四
制作漸變斜角文字效果
一、輸入文字內(nèi)容,將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”;
二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設(shè)置其參數(shù)(模糊:8,強度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側(cè))。
思考與練習(xí)
一、填空題
1、()是在flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。
2、()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內(nèi)的元件副本。
3、濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。
二、選擇題
1、()是可以反復(fù)取出使用的一段小動畫,并可獨立于主動畫進行播放。a,圖形元件
b,按鈕元件
c,影片剪輯元件
d,字體元件
2、按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()
a,“彈起”狀態(tài)
b,“指針經(jīng)過”狀態(tài)
c,“按下”狀態(tài)
d,“點擊”狀態(tài)
3、在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 a,模糊
b,展開
c,斜角
d,漸變發(fā)光
三、問答題
1、列舉flash中的幾種元件類型。參考答案
一、填空題
1、元件
2、實例
3、影片剪輯
二、選擇題
1、c
2、a
3、b
三、問答題
“圖形元件”是為動畫建立可重復(fù)使用的靜態(tài)圖形。
“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標(biāo)讓用戶操縱動態(tài)變化。
“影片剪輯元件”就是我們平常說的mc,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復(fù)雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別??捎糜诎粹o中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。
第六章
創(chuàng)建動畫
第一講(第七周 2學(xué)時)課題名稱:制作動畫
目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學(xué)過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進行設(shè)置。
flash動畫是通過更改連續(xù)幀的內(nèi)容創(chuàng)建的。在flash中,可以創(chuàng)建兩種類型的動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創(chuàng)建起始幀和結(jié)束幀,而讓flash創(chuàng)建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結(jié)束幀之間的對象大小、旋轉(zhuǎn)、顏色和其他屬性來創(chuàng)建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像。
一、幀的概念(參見書82頁)
幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數(shù)量及播放速度決定了動畫的長度。
關(guān)鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態(tài),這個時刻所對應(yīng)的幀稱為關(guān)鍵幀。實心圓點是有內(nèi)容的關(guān)鍵幀,即實關(guān)鍵幀,無內(nèi)容的關(guān)鍵幀(即空白關(guān)鍵幀)用空心圓點表示。
在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”命令(或按f6),即可增加一個“關(guān)鍵幀”。
在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入空白關(guān)鍵幀”命令(或按f7),即可增加一個“空白關(guān)鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態(tài)幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格。“普通幀”是前一“關(guān)鍵幀”的延續(xù)。多個連續(xù)“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續(xù)的灰色,沒有其他標(biāo)記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關(guān)鍵幀的內(nèi)容沿用到后面的幀上。
在“時間軸”上的幀的適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令(或按f5),即可增加一個“普通幀”。
過渡幀:過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀。在flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。
二、動畫補間動畫(參見書103頁)
動畫補間動畫是制作flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉(zhuǎn)等動畫效果。它適用于文字、位圖和實例,對于被打散的對象不能直接設(shè)置動畫補間,需要將其轉(zhuǎn)換為元件或組合后才能產(chǎn)生動畫效果。動畫補間動畫原理解析(補充): ? 從開始到結(jié)束“動畫補間動畫”是一個逐漸變化的過程,
介紹flash動畫的教學(xué)課件 flash動畫入門教程篇四
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淺談flash動畫教學(xué)
【摘要】針對高職院校的flash教學(xué),作者結(jié)合自己的教學(xué)經(jīng)驗對如何優(yōu)化教學(xué)過程,如何有效的提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣等方面進行了探討,并談了幾點自己的體會,從而讓學(xué)生真正掌握動畫制作技能,實現(xiàn)課程目標(biāo)。
【關(guān)鍵詞】flash教學(xué)高職教育flash動畫制作
當(dāng)今,我們隨意打開一個網(wǎng)頁,都會發(fā)現(xiàn)各式各樣的動畫,從logo到廣告短片到游戲,甚至于整個網(wǎng)頁的制作,幾乎隨處可以看到flash動畫的身影。flash動畫一般不受網(wǎng)絡(luò)資源的制約,容量小,制作簡單,制作成本低,交互性強,在情節(jié)和畫面上往往更致力于在最短時間內(nèi)傳達最深的感受。因此它在網(wǎng)絡(luò)上迅速走紅,深受網(wǎng)民的厚愛。而制作出這些精彩的、有聲有色的動畫的工具就是flash,flashplayer是基于網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的專門用于制作矢量動畫的應(yīng)用軟件,有跨平臺的兼容性和開放性。我院開展的《flash動畫制作》課程是為適應(yīng)計算機多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展要求,提高學(xué)生創(chuàng)建網(wǎng)頁上動態(tài)、交互的多媒體內(nèi)容的一門課程,其目標(biāo)是培養(yǎng)學(xué)生平面動畫設(shè)計創(chuàng)意的思維和技巧,成為計算機動漫方向的技能型、應(yīng)用型人才。高職學(xué)生相比而言主動學(xué)習(xí)能力差,如何提高他們的學(xué)習(xí)熱情,更好的達到課程目標(biāo),在此我結(jié)合自己的教學(xué)談幾點體會:
一、選擇好的教學(xué)方法,激發(fā)學(xué)生的興趣
flash動畫制作是一門操作性強的課程,最好安排在機房上,不要安排在教室上。學(xué)生在教室上課很容易走神,但是坐在電腦邊就不一樣。老師在上課之前先用幻燈片展示實例,讓學(xué)生多看看別人作品,在模仿中成長,豐富自己的創(chuàng)作經(jīng)驗,成就自已的作品。接下來老師有針對的提出問題,并和學(xué)生一起分析和評價,這樣使每個學(xué)生能都積極參與,活躍了課堂氣氛,很好的培養(yǎng)了學(xué)習(xí)興趣。分析完作品后,老師開始操作演示實例制作,演示的過程要慢而有條理,盡量照顧到每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進度。老師最好把自己的演示操作過程制作成視頻教學(xué)錄像,以供同學(xué)課后觀看和復(fù)習(xí)。講實例是為知識點和動畫制作原理服務(wù)的,如果學(xué)生只記住了操作步驟是遠遠不夠的,所以在演示中一定要強調(diào)相關(guān)的知識點,并鼓勵學(xué)生在操作過程中深入去理解,思考。學(xué)生要明白每一個實例的制作原理,并能舉一反三。例如講解形狀補間動畫時,教師可以制作多種形狀變化的實例,但是一定要再三強調(diào)其概念:形狀補間動畫是使圖形對象在異端時間內(nèi)由一種形態(tài)變成另一種形態(tài)。形態(tài)包括圖形對象的外觀樣式、位置、大小和顏色等。形狀漸變動畫的對象只能是矢量圖形。如果要對符號、文字或者位圖圖片進行變形動畫的話,需要先將他們打散,讓它們變成矢量圖。另外,課后老師還要布置相關(guān)的作業(yè)讓學(xué)生鞏固學(xué)習(xí)內(nèi)容,作業(yè)可以比上課的講的實例稍難一點,還應(yīng)該有一定的實用性,這樣就更好的激勵了學(xué)生的求知欲和創(chuàng)作欲。
二、選擇好的教學(xué)案例,讓每一堂課都很有樂趣
flash教學(xué)中運用一個知識點可以制作出成千上萬的實例,但是有針對性的挑選適合的案例講解卻是非常重要的。好的案例不僅能吸引學(xué)生,還更容易讓學(xué)生接受。好的教學(xué)實例往往是跟我們生活息息相關(guān)的案例,人們總是對身邊的人和事物變遷最為 44444444444444
敏感,而這種與生活相關(guān)的東西對人也最有啟發(fā)性。例如我在講掌握動畫制作基礎(chǔ)和逐幀動畫操作流程時,舉了“跳動的秒表”這個實例講解,學(xué)生很感興趣,同時很好的掌握了逐幀動畫的制作要領(lǐng),而且我還啟發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動畫腳本語言,從而制作真正的秒表動畫。再例如我在講引導(dǎo)層動畫時,舉了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一條路上沒有大灰狼,所以用引導(dǎo)線來引導(dǎo)小兔子找一條沒有狼的路安全回家,整個教學(xué)過程像是在講故事,同學(xué)們既重溫了兒時的記憶又學(xué)到了新知識,一切都是那么的有趣。
三、建立興趣小組,形成好的互幫學(xué)習(xí)氛圍
由于一些客觀原因,導(dǎo)致高職生源質(zhì)量逐年下降,相對來說高職不善于自主學(xué)習(xí),而且在學(xué)習(xí)過程中會出現(xiàn)畏難情緒,有的學(xué)生擔(dān)心沒有美術(shù)基礎(chǔ)學(xué)不好,有的學(xué)生覺得自己的英文不好怕學(xué)不會腳本語言,甚至一些同學(xué)中途放棄,如果僅僅靠老師一個人的力量來幫助這些學(xué)是遠不夠的。老師在開始上課的時候,就要短時間的挖掘一些接受能力強的學(xué)生,并盡早組建興趣小組,讓這些興趣小組的同學(xué)在課余時間幫助其他同學(xué),鼓勵其他同學(xué),帶動其他同學(xué)。同時讓每一位興趣小組成員都作為本寢室的學(xué)習(xí)組長,老師有目的組織一些動畫制作小比賽,在每個小組之間比,激發(fā)學(xué)生的集體榮譽感,也促進學(xué)生的責(zé)任感。堅持下來,班上的學(xué)習(xí)氛圍一定非常的高漲,相信有些不愿學(xué)的學(xué)生都會自覺的學(xué)習(xí)起來。老師這時候也要花更多的精力來關(guān)注這些學(xué)生,多多表楊他們的進步,從各個角度點評他們的作品,不斷的引導(dǎo)他們更努力的學(xué)習(xí)。
總之,教學(xué)不只是忠實地實施進行計劃、教案的過程,而是課程建設(shè)和開發(fā)的過程,教與學(xué)是師生之間共同的交流活動,如何讓有效性的“教”和學(xué)生自主性的“學(xué)”達到和諧統(tǒng)一,是值得我們不斷去研究和探索的。
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