游戲策劃案大全(15篇)

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游戲策劃案大全(15篇)
時間:2023-11-11 11:51:10     小編:薇兒

人生就像一場長跑,成功不僅僅是靠速度,更要有毅力和堅持不懈的努力。寫總結時,可以嘗試采用一些實例或案例,增加總結的具體性??偨Y是一個總結經驗教訓、總結成功經驗、總結工作心得的過程。

游戲策劃案篇一

時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日

地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)

1、海報共三張

{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張} 負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐

2、宣傳單發(fā)放

12月11、12日負責部門:活動部 宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝

3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳

4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿

時間:20xx年12月15~19日

能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜) 報名方式:

1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點

2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:

時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前

獎項設置

風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送

總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書

一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書

二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書

三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書

其余優(yōu)勝獎小紀念品

游戲策劃案篇二

為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。

二、活動目的

關注心靈,促進身心健康

三、活動器材

繩子、桌子、椅子、報紙

四、活動場地

操場

五、活動宣傳

六、活動組織

七、活動內容:

一 找零錢

游戲規(guī)則:

男生代表一元錢,女生代表五角錢,由主持人說出具體價格數,由男女生自由組合,最快組合完成的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的即為失敗需要接受懲罰,小組派人表演一個節(jié)目。

意義:讓大家了解每個人都有存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜

二 情有千千結

游戲規(guī)則:

現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。

意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學的組織領導能力

三 有錯你就說

游戲規(guī)則:

意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤

四 生死與共

游戲規(guī)則:

一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。

意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理

五 尋找支點

游戲規(guī)則:

意義:人是需要幫助的,每個人都不能單獨的生存下去

六 信任之旅

游戲規(guī)則:

七:信任背摔

游戲規(guī)則:

需要一定高度的桌子椅子,還有一條尼龍繩。由十名男生負責兩兩對接,形成一張手網,一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網,主持人及其背后的同學給他鼓勵。準備好后由高處的同學往后傾倒,身體在傾倒過程中不彎曲者視為挑戰(zhàn)成功。

一、活動背景 :

團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。十分必要進行團體心理輔導。

二、活動目的:

1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。

三、活動宗旨

增進隊員間的感情

四、活動主題

“打開心扉,暢游愛的海洋”

五、活動內容

“奇妙口香”游戲

參加人數:全體

時間:1分鐘

游戲規(guī)則:

1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。

2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀?!眲t所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。

3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。

注意事項:

1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區(qū)的目的也得到了很好的體現。

2、必須注意的是,培訓師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相關討論:

1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區(qū)”?

2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?

3、我們的“舒適區(qū)”是如何產生的,如何拓展“舒適區(qū)”?

4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態(tài)?

六、活動意義:

通過本次活動,提高隊員們之間親密度,建立和諧的人際關系。通過后面的相關討論,讓他們意識到自身的“舒適區(qū)”。它是怎么產生的。應該怎么克服、拓展我們的“舒適區(qū)”。我們一定要調整好自己的心理,使自己能夠做到最好!

“奇妙口香” ----活動總結

一、活動意義

此次在天馬晨練區(qū)中開展的團體心理小游戲,旨在消除隊員之間的陌生感和距離感,幫助他們互相迅速適應和熟悉,學會構建和諧人際關系,學會協調互助。通過游戲這種輕松的方式,讓每位同學感受團隊氣氛,培養(yǎng)團隊意識,找到團體歸屬感,引導隊員的心理朝積極健康方向發(fā)展,為他們快樂的在“陽光”下奠定基礎。

活動主題:真人cs野戰(zhàn)

舉辦單位:創(chuàng)業(yè)協會

活動目的:為活躍校園文化,迎接大學生藝術節(jié),豐富大學生生活,舉行真人cs野戰(zhàn),通過濃厚的軍事色彩的系列主題訓練和游戲競技,在給大學生帶來游戲快樂和競技挑戰(zhàn)的同時,歷練超人意志品質,打造精英戰(zhàn)斗團隊。體驗野戰(zhàn)驚險搏擊,感受時尚陽光文化。

活動流程:

1、由創(chuàng)業(yè)協會人員向1級學生進行宣傳。

2、報名。

3、 由校外人員負責提供裝備。

4、參與者進行演練。

5、 創(chuàng)業(yè)協會成員負責本次活動具體策劃組織工作。

6、 有校外組織負責具體組織工作經費問題。

7、對戰(zhàn)后做出總結。

活動內容:

1、 活動時間:

2、 活動主題:大學生活挑戰(zhàn)-真人cs野戰(zhàn)

3、 參加對象:1級全體學生。

4、 報名方式:

活動中應注意的問題和細節(jié):

1、 安全問題:對一些不遵守活動規(guī)律出現的問題,字節(jié)集負責。

2、 人身健康問題:學生理應沒有病例參加活動。如有身體原因,不應參加。

3、 經費問題:由校外方全力以赴,如果其它經費問題,可以再做具體調整。

總結:希望通過本次活動可以調動大學生學習積極性,讓個大學生更快融入到大學生活和社團中,預祝本次活動順利完成。

游戲策劃案篇三

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統(tǒng)

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

游戲策劃案篇四

信息系全體同學

信息技術系分團委組織部

20xx年3月30日

游戲規(guī)則:

1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。

2.由主持人隨意說出一個具體數值,各部門根據數值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。

3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。

游戲過程不能出現弄虛作假的現象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當中。

膠帶、簽字筆、紙

游戲策劃案篇五

*個人投資理財的mba游戲課程.

*每位「現金流游戲」的玩者都會經歷人生化的投資過程和得失機會,并在面對生命及社會與市場變化時,學習如何因應時機而做出各種投資理財決策。

*游戲過程中充滿賺錢機會、投資挑戰(zhàn)及市場變化,讓您真正掌握「富爸爸」致富的奧秘。

*寓教于樂的學習方式,透過現金流游戲,讓我們從中明白了金錢運用之道;了解潛意識對金錢的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。

*縱使你對財務或會計知識一竅不通,但通過游戲,你也能充份掌握收支的分配,與及資產和負債的真正意義。

*測試并鍛煉自己的財商,確定人生夢想;

*結交更多有夢想的朋友,獲取更多有益的信息;

*反復玩游戲,可以訓練您的理財心態(tài)、耐心和思維方式,這是致富的關鍵。

玩游戲肯定先要了解游戲規(guī)則:

2、財務自由階段:即快車道。和上面情景類似,只不過投資的項目更大,回報率也更高。如果骰子落到玩家的夢想且能購買或者被動現金流超過$500000即可勝出游戲。

了解了規(guī)則,下面就該介紹玩法了,這個在很多網站上都有網友的說明,這里主要談一下玩的體會:

現實中,我們要找工作,要有經濟來源,當然也要有支出,所以也應該想游戲中的界面一樣做出自己的財務報表,即收益表和資產負債表。

2、“票據投資”:落入“機會”的概率很大,因為我們周圍不缺少機會,缺少的是我們對機會的發(fā)現和準備。因為剛開始現金流只是靠工資和花費的差額決定的',所以要先選擇一些金額不大的交易,游戲中指的是不超過$50000的交易,具體形式是股票和小額房地產。

對于票據,即股票、證書類,根據對其的說明可以決定是否購買,通常是股價在其波動的低谷時買入,如果股價非常低,但是手上現金不夠的話可以考慮向銀行貸款買入,因為后期的買入會帶來大量的現金,利用這些現金可以選擇大單交易,既增加被動現金流,又不會增加花費;現實生活中,如果確實發(fā)現好機會,也應該動員更多的力量融資。

對于不動產,在游戲中通常都會增值,所以只要有機會允許買賣肯定會有現金收入,但是損失的是被動現金流。還有一個問題就是,如果向銀行貸款的話一定要考慮每個月還貸的金額,如果現金流收入還不抵每月繳納的費用,那么要慎重考慮購買;此外還有注意roi,好像是一個收益的指標,當然越大越好。

總之,通過購買證券(證書類好像沒太大的回報)增加手頭現金再投資小單和大單是一個比較穩(wěn)妥的進入“快車道”的方法。此外,還要注意一旦手頭有足夠的現金,要注意及時還銀行的相關貸款,目的還是增加收入現金流,可以更多的投資。

5、市場:給出市場信息,可以賣股票和房地產;

6、小孩和意外支出(不得已花的一些錢):這是必須支出的,生活嘛。

進入快車道后和這個類似,

2、意外:離婚什么的,現金減半或者一分錢都沒有了,好在有被動的現金流收入維持,很快就會恢復元氣,足見被動現金流對于保持日常生活的重要性。

通過101游戲,我了解了財務報表的填寫方法,知道了哪些是資產,哪些是負債;知道了投資先從票據得到一部分現金貯備,然后投資小單、大單交易的過程,早日使被動現金流輸入超過日常的各項花費,實現初步財務自由。

剛開始玩的時候一頭霧水,英文聽得和看的都比較模糊,里面的老鼠和烏龜老師一個勁的搖頭說出讓你揪心的話,呵呵,后來明白這個過程就好了,還沒有輸過。不過,游戲是虛擬的,現實的操作才是最重要和實用的。

“財務自由”之路現在開始上路……。

玩現金流游戲,讓你實現財務自由!

是不是工作越努力,薪水越高,卻覺得錢越來越不夠花?

是不是經常感覺有還不完的賬單?

是不是經常擔心養(yǎng)老,失業(yè)等問題?

你明白什么叫資產?什么叫負債嗎?

……。

如果沒有弄清或者存在上述的問題,那就來玩”現金流游戲”吧!

中國最大的在線記賬平臺“財客在線”攜專業(yè)第三方理財公司"財商人生理財顧問有限公司"重磅出擊,推出大型理財教育系統(tǒng)活動—玩現金流游戲,走近財務自由.-歡迎新老朋友參加.也可以帶您的朋友一起參加.

茶水免費!

現金流游戲教您如何快速累積財富成為富爸爸,如果您想了解自己的理財能力,那么您必須使用現金流理財游戲,為自己評量并且利用各項記錄找出問題癥結,做適時的修正。所謂“財務自由”,即:被動收入支出,這個概念是由風靡全球的理財致富叢書《窮爸爸富爸爸》的作家——羅伯特.t.清崎提出的.他不僅在書中闡明了什么叫財務自由,而且發(fā)明了一種用于實際演練,提高財商的游戲:現金流游戲.

如果您不知道什么是理財或投資,一直過著老鼠賽跑式(平凡有壓力)的生活,現金流的理財游戲訓練將改變您的一生。在游戲中,每個玩家都有機會經歷真實人生的所有過程,并在面對生命及外在環(huán)境的變化時,學習如何及時因應挑戰(zhàn)作出最好的投資、理財決策。

通常玩過這個游戲的朋友在玩完之后,才發(fā)現自己在投資、理財方面的能力差距甚遠,這個游戲的整過程,和現實生活是如此的貼近,寓教于樂的過程,是你自我檢討、自我反思、輕松學習到投資理財新觀念的過程。朋友們可以從充滿樂趣的游戲中學到有關會計、財務、投資等方面的知識,從而啟發(fā)你的財商,并從中體會到生活的酸甜苦辣。透過現金流游戲,您將學會富爸爸的理財思考模式,不斷修正自我理財的觀念,找到致富的關鍵!

透過游戲您可以體驗到一下八點:

1.重新認識收入與支出在現實生活中的角色。

2.重新確立資產與負債的定義。

3.輕松了解理財技巧,并運用在生活上。

4.體驗分析個人理財行為模式。

5.學習生活化的財商語言。

6.修正出最佳理財模式。

7.了解如何規(guī)避投資風險。

8.避免財務責任風險損失。

金錢不是生活中最重要的東西,但它對生活中所有重要的東西都會產生影響!

活動流程(謝絕談傳銷和政治):

16:30--17:00交友互動。

17:00活動結束。

【活動費用】:收費(每人50元,若帶一個非財客會員來參加的話,只加30元)。

報名前10位者可以贈送財客vip會員一年,送完為止。

游戲策劃案篇六

六一”兒童節(jié)是屬于所有小朋友的節(jié)日,為了豐富朗下小學小朋友的課余生活,讓孩子們度過一個快樂而有意義節(jié)日。我院青年志愿者行動指導中心特地為孩子們精心準備了一場趣味十足的“六一”游園活動。

放飛童心快樂游園。

20xx年6月1日(星期二)上午。

23名青年志愿者。

陽西縣溪頭鎮(zhèn)朗下小學。

(一)上午7:30志愿者在北區(qū)宿舍門口集中,8:00校車出發(fā);

(三)上午9:30安排一個簡單的捐贈儀式。

1.市教育局領導講話;

2.朗下小學領導講話;

3.職院領導、老師和志愿者代表為16名貧困學生送上節(jié)日禮物和慰問金;

(四)上午10:00——11:00開展趣味游園活動。游園活動包括6個小游戲,分別為飛鏢神射手、曲線運球接力賽、水上行“兵”、二人三足、載人跳繩pk賽和背靠背夾氣球比賽。6個游戲在操場上分區(qū)同時進行,獲勝隊伍和個人可獲得小禮品一份。(具體游戲規(guī)則見附件一)。

(五)上午11:00拍集體照留戀,11:30集隊回校。

(一)注意活動前后的安全問題。

(二)保持良好的志愿者形象,統(tǒng)一活動服裝:馬夾、帽子、徽章、隊旗、工作證。

(三)參加活動的志愿者活動過程中須服從活動負責人的統(tǒng)一安排,積極參與前期籌備工作和活動結束后的后期工作(新聞稿、活動心得、活動總結、篩選相片等)。

(四)積極做好活動宣傳工作(宣傳部負責制作宣傳橫幅、現場拍照、學生電視臺負責dv拍攝)。

(一)活動獎品(各80份):1元文具袋、1元的筆記本、1元元圓珠筆、0.5元橡皮擦、0.5元棒棒糖、散裝餅干三斤。

約340元。

(二)游戲所需器材:

青協已有資源:相機1部、打氣筒2個、小黑板6面、掛橫幅的紅繩子2條、標靶1個、飛鏢4支、一次性紙杯10個、剪刀、兵乓球拍2副、乒乓球6個。

待解決的資源:口哨6個、計時器4個、兵乓球拍2副、跳繩4條(團委借用)、桌子19張、粉筆若干(朗下小學提供)。

須購買物品:氣球一袋、膠紙、軟草繩1卷、桶裝水1桶。約20元。

(三)宣傳物品:宣傳橫幅一條50元、dv(學生電臺借)。

合計:410元。

八、活動負責人:xxx。

游戲策劃案篇七

*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。

*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數據編輯與調控。

*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。

*有良好的溝通能力、團隊協作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。

*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。

*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。

*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。

*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。

*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。

*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

游戲策劃案篇八

網絡營銷課是電子商務專業(yè)的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態(tài)。

讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態(tài),提高學習效率。

需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。

注意把握時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當的提示。

這個游戲的考驗了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網絡營銷過程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發(fā)展要求。

游戲策劃案篇九

本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:

一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。

1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。

2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。

二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。

1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:

(1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;

(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;

(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。

2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。

3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。

三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。

本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。

四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。

初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。

六、其它工作。

1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。

2、全國初中物理競賽復賽活動。

三、主要活動安排。

第二周:

1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。

2.安排“全國初中物理競賽”復賽。

第四周:

1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。

第六周:

1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:

1.期中考試出題安排。

第十周:

1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。

第十二周:

1.公開課活動及評課議課。

第十四周:

1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:

1.初三老師談教學感想。

蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。

2011-2012第二學期。

物理教研組。

2011-2-26。

游戲策劃案篇十

以區(qū)少代會提出的各項任務和創(chuàng)建“快樂學習,主動發(fā)展”特色學校方案為指針,一創(chuàng)建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創(chuàng)新學園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學習、快樂生活、全面發(fā)展”的要求,加強組織建設,深化品牌活動,完善工作機制,優(yōu)化工作環(huán)境,為建設社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業(yè)合格建設者和接班人作出新的貢獻。

二、工作目標任務。

(一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設。

積極探索少年兒童思想道德建設的規(guī)律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設計和組織開展內容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規(guī)范行為習慣、提高基本素質做起。

1、加強隊員的愛國主義思想教育。學校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習慣,并正確引導他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。

2、抓住重大節(jié)日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節(jié)”、“五一勞動節(jié)”、“六一節(jié)”等重大節(jié)日,開展相應的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。

3、抓住“3.5”毛澤東主席發(fā)出號召“向雷鋒同志學習”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學習氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學雷鋒活動月”結束后要進行總結表彰,鼓勵先進,鞭策后進。

(二)、深化“小公民道德建設計劃”。結合新的《小學生日常行為規(guī)范》和《中。

小學生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關愛女孩”“紅領巾助殘獻愛心”、“學雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養(yǎng)少年兒童關心他人的優(yōu)良品質和積極參與社會公益活動的社會責任心。

(三)、繼續(xù)開展好“五自”實踐教育推進素質教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養(yǎng)隊員的全面素質,努力推進素質教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養(yǎng)隊員的創(chuàng)新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓練基地建設,開辟少先隊新途徑。

(四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導他們了解民族精神的豐富內容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現中華民族的偉大復興做好全面準備。

(五)、繼續(xù)加強與派出所的聯系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。

(六)、以“六一節(jié)”為契機,加強隊伍建設。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優(yōu)秀隊員,積極調動隊員的積極性做好工作,發(fā)揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。

(八)、圍繞少先隊文化建設進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設。

加強活動信息建設和隊報隊刊建設。學校繼續(xù)建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學校教育信息、理論動態(tài)等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導員》、《關心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。

三、活動安排。

1、行為習慣養(yǎng)成教育。

2、安全教育。

3、各中隊制定新學期活動計劃。

4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設及中隊小家務建設。

5、班級文化建設。(重點:紅領巾、圖書角、板報)。

6、主題班隊會:新學期、新氣象、新打算。

1、班級板報:(第1期)---“走進三月”

2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區(qū)服務、校園勞動、扶貧助學、班級學雷鋒標兵評比)。

3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。

4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。

5、勞動實踐活動:植樹節(jié),大隊部開展綠化校園、綠化家鄉(xiāng)活動。

6、“趣味體育節(jié)活動”系列活動。

7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。

8、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。

9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。

1、結合“清明節(jié)”開展活動。

2、“趣味體育節(jié)活動”系列活動繼續(xù)。

3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。

4、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。

5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。

6、開展安全教育月活動。

7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。

8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。

1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。

2、主題班隊會:勞動最光榮。

3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。

4、“快樂學習”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。

5、一年級入隊培訓。

6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。

7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。

8、“陽光體育活動”系列活動繼續(xù)。

9、“快樂學習”系列:如何復習輕松應試(六年級全體學生)。

1、新隊員入隊儀式。

2、慶“六一”游園活動。

3、快樂學習系列:“我動腦,我快樂”趣味數學大賽。

4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。

5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優(yōu)秀中隊輔導員”、“優(yōu)秀隊干部”“優(yōu)秀少先隊員”的評選。

6、“藝術活動節(jié)”閉幕。

7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經驗介紹等,但內容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學習。

8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。

高新區(qū)實驗小學。

2009年2月。

游戲策劃案篇十一

游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。

要求:人數不限,但過線時是每次一人。

游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。

短信王

方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。

前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。

3、點鈔機

1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)

2、規(guī)則:

3)整個游戲三個員工參加,一次一個。

方言電影

1.所需道具:投影儀,電影錄像。

2.規(guī)則:

1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音

5

2)朗讀必須深情

憤怒的面包

1.所需道具:面包

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來吃面包

2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來喝果汁

2)不限時間,看誰喝的最快

游戲策劃案篇十二

一、活動前言:

如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨?,其中撕名牌環(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。

二、活動目的:

為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。

三、活動內容:

1、活動主辦:心理健康協會。

2、活動口號:奔跑吧,青春!

3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。

4、活動對象:全院學生。

5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。

6、活動形式:

(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。

(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具體活動流程及人員安排:

1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。

2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。

3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。

4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。

5、活動當天提前半小時安排人員布置現場。(劉負責)。

6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。

7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。

8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。

9、維持活動現場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。

10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:

(1)策劃部:負責清理現場,回收工作用具。

(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。

(3)外聯部:負責鑰匙及道具的歸還。

(4)組織部:維持好現場秩序,確保每個人員安全離開。

五、經費預算:

20xx年心理健康協會《撕名牌》活動經費預算表。

活動名稱。

經費預算。

預算物品。

備注。

《撕名牌》活動。

總計:無。

獎品。

獎品。

20xx年4月20日。

游戲策劃案篇十三

活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學 “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!

重慶大學各學院研究生。

時間:20xx年11月2日13:00。

活動場地:重慶大學b區(qū)。

各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。

本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數,并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):

環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。

環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。

環(huán)節(jié)c:齊心協力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。

獎項 數量 獎項

第一名 1 800元+榮譽證書

第二名 1 600元+榮譽證書

第三名 1 400元+榮譽證書

最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書

注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。

注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。

建設管理與房地產學院研究生分會

二零xx年十月二十三日

游戲策劃案篇十四

游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:

一、游戲概述

(1)游戲背景

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。

但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。

越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。

就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

(2)市場分析

國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。

它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。

在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。

游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。

而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。

還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。

《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。

兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。

只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。

玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。

任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。

玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三 比試系統(tǒng)

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。

等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。

題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。

(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。

防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。

防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。

原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。

gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

(3)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤

esc 功能菜單

f1~f12 物品欄。

tab 地圖

q 任務界面

w 前進

t 裝備界面

數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

四、游戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。

而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據難度和內容進行分類。

內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。

任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。

而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小游戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等

一、活動背景 :

團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。

為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。

十分必要進行團體心理輔導。

二、活動目的:

1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。

這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。

2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。

3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。

三、活動宗旨

增進隊員間的感情

四、活動主題

“打開心扉,暢游愛的海洋”

五、活動內容

“奇妙口香”游戲

參加人數:全體

時間:10分鐘

游戲規(guī)則:

1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。

2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。

”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。

然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。

3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。

注意事項:

游戲策劃案篇十五

一、班級概況:

本學期全班學生共計49人,男生27人,女生22人。本班學生熱愛班集體,積極向上,活撥可愛,大多數孩子能夠按時的完成作業(yè),維護班級紀律,大膽參與學校班級的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強??墒且灿幸恍〔糠趾⒆?,行為習慣不良,學習意識不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數同學的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學期會有所轉變。

二、班集體的目標:每天進步一點點。

三、主要工作和具體措施:

(一)行為規(guī)范教育:

1、進校離校注意排隊整齊、安靜,主動與校門口的老師、同學打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。

3、在教學大樓里安靜,不喧嘩。

4、上課聽講認真,能積極思考,踴躍發(fā)言。

5、作業(yè)認真、自覺,養(yǎng)成獨立完成作業(yè)的習慣。

6、掌握一定的勞動技能,關心集體,自覺維護學校的環(huán)境衛(wèi)生。

(二)班級管理:

1、上學不遲到、不早退。

2、獨立完成學習任務,對自己提出一定的要求,并努力達成。

3、逐步做到“班級事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成幫助互相幫助,互相競爭的好品質。

5、逐步掌握協助老師管理班集體的能力。

6、形成一支小干部隊伍,并通過培訓和輪流助力制度,幫助每位同學有機會擔當班級干部,參與班級管理,以提高服務水平和管理水平。

(三)學生心理健康教育:

1、處理好個人和同學之間的關系:喜歡自己的同學,得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學間的矛盾。

2、處理好個人和學習之間的關系:鈴聲響,快靜齊,專心聽,舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰的學習態(tài)度好。

(四)根據班級具體情況本學期工作重點:

1、加強學生學習習慣的培養(yǎng):聽課習慣,作業(yè)習慣,作業(yè)上交習慣,訂正習慣。

2、加強學生的勞動意識的培養(yǎng):整理書桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學習用品,學做家務。

3、加強自理能力的培養(yǎng):獨立安排自己的學習生活,能制定合理的作息時間,能培養(yǎng)一定的興趣愛好。

四,主題活動內容及安排。

1,對新學期提出新要求,做好新學期打算。

2,加強安全教育,學習《小學生日常行為規(guī)范》。

3,抓好學生常規(guī),行習慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習慣,早日進入正常秩序。

4,普通話朗誦比賽。

5、召開教學質量分析會。

6、舉行安全緊急疏散演練。

7學雷鋒活動。

1,開展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動。

2,進行班級作業(yè)評比。

3,開展“我愛家鄉(xiāng)”活動。

4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對學生進行安全教育。

1、鞏固出旗儀式,唱隊歌,行隊禮。

2、為慶六一排練節(jié)目。

3、繼續(xù)抓好紀律和學習目的教育。

4、培養(yǎng)學生的參與意識和集體主義精神。

5、繼續(xù)加強安全教育。

6、三筆字比賽。

1,“六一”慶?;顒?。

2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對學生進行安全教育。

3、英語綜合能力競賽。

4、普通話朗誦賽。

1、做好各項工作總結。

2、做好學生綜合素質評價工作。

五,其它。

1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動。

2,認真組織各項評比。

4,加強與家長的聯系。

5,加強學生接送制度及路隊制度,保證學生安全上學,放學。

2013年3月2日。

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