教案的內(nèi)容應(yīng)體現(xiàn)教學(xué)目標和教學(xué)要求,注重培養(yǎng)學(xué)生的思維能力和實踐能力。教案應(yīng)當激發(fā)學(xué)生的思維活動,培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力。這是一份經(jīng)過多次精心修改和改進的教案,對教學(xué)效果有很大的幫助和指導(dǎo)。
制作flash動畫教案篇一
通過制作“移動的小球”動畫,了解flash動畫制作的過程,并從中總結(jié)出動畫制作的主要步驟。
【情感態(tài)度與價值觀】。
在理論學(xué)習(xí)和動手操作的過程中,激發(fā)學(xué)習(xí)動畫制作的興趣,并且逐步培養(yǎng)樂于接受和探究新知識的精神。
二、教學(xué)重難點【重點】。
【難點】。
初步理解關(guān)鍵幀和動作補間動畫的概念。
三、教學(xué)過程。
環(huán)節(jié)。
一、創(chuàng)設(shè)情境,課堂導(dǎo)入。
老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學(xué)生這是用flash制作的。
同學(xué)們,老師今天給大家?guī)Я艘粋€很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經(jīng)認識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。
二、分析任務(wù)影片的制作過程:動畫小本--確定演員(元件)--制作動畫--測試--發(fā)布。
首先要有一個構(gòu)思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復(fù)使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達到我們想要的效果呢,我們對它進行一個測試,測試通過了之后我們就可以發(fā)布了。
2.小球滾動效果圖展示以及任務(wù)的分析:小球由左向右滾動,而這個任務(wù)中涉及的要素就是小球(圖形元件)。
環(huán)節(jié)。
三、任務(wù)完成1.創(chuàng)建元件:
“插入”——新建元件——創(chuàng)建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓。
師:正圓怎么畫了?生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進行操作了。
2.關(guān)于小球移動的具體操作,老師配備了助學(xué)課件。大家運用上節(jié)課掌握的基礎(chǔ)知識以及助學(xué)課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。
3.收集學(xué)生遇到的問題:
沒有創(chuàng)建補間動畫。重新回顧一下步驟。
四、展示評價。
1.讓學(xué)生代表展示制作的成品,鼓勵學(xué)生談?wù)勛约旱闹谱魉悸?,遇到的問題及解決辦法。
2.學(xué)生在互評的過程中,引導(dǎo)學(xué)生思考完成同一任務(wù)的不同方式,尋找最優(yōu)的制作方案,互相提出優(yōu)化建議。
3.教師最后做小結(jié)性講評肯定學(xué)生們的作品,指出具體改進方案,鼓勵學(xué)生繼續(xù)努力??偨Y(jié):制作動畫的核心和關(guān)鍵點。
四、板書設(shè)計。
五、教學(xué)反思。
|《信息及其特征》。
一、教學(xué)目標。
【知識與技能目標】1.能夠舉例說出身邊存在的信息。2.學(xué)會判斷信息所具有的特征。
【過程與方法目標】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認識,不斷提高自己判斷能力?!厩楦袘B(tài)度價值觀目標】通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養(yǎng),增加對信息技術(shù)學(xué)科的喜愛。
教學(xué)重難點【重點】能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征?!倦y點】能夠根據(jù)描述正確判斷出體現(xiàn)出信息哪方面的特征。
三、教學(xué)用具多媒體。
四、教學(xué)過程。
環(huán)節(jié)一:導(dǎo)入新課開展“聽口令做動作”的游戲引導(dǎo)學(xué)生說出信息的含義(信息的基本功能是消除認識上的不確定性)。游戲的規(guī)則如下:第一步:閉上眼睛,聽指令進行操作。不許說話、不許提問;第二步:請同學(xué)們拿起桌上的白紙,將紙對折、再對折;第三步:將右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋轉(zhuǎn)180°。再將左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睜開眼睛展開手上的紙,用雙手舉起,相互對比一下。預(yù)測會有很多種不同的結(jié)果出現(xiàn),就此學(xué)生會提出是由于信息不充分、不確定性多造成的。環(huán)節(jié)二:新課講授(一)重復(fù)游戲,總結(jié)信息的作用重新開展上述游戲,此次歡迎大家隨時提問,教師將一一回答。預(yù)測游戲中,學(xué)生的問題如下:問題1:是橫向?qū)φ圻€是縱向?qū)φ?(橫向?qū)φ?問題2:開口朝上還是朝下?(朝上)問題3:右上角和左上角分別撕成什么形狀?大小是多少?(大約2厘米的正方形)問題4:順時針旋轉(zhuǎn)還是逆時針?(順時針)預(yù)測大多數(shù)同學(xué)的結(jié)果是一樣的。教師請少數(shù)結(jié)果有偏差的學(xué)生歸納總結(jié)出產(chǎn)生差異的原因具體是什么?(沒有聽清楚,信息傳遞偏差導(dǎo)致結(jié)果有錯誤)進而得出信息是“用來減少不確定性的”。
一、定義二。此后,在信息的定義三里,提交自己對信息的理解和認識。(三)思維拓展,深入挖掘特征請同學(xué)們借助教材和視頻資料自學(xué)信息的特征,自學(xué)結(jié)束后采取以競賽問答的模式檢測學(xué)習(xí)效果。
請同學(xué)們以小組為單位,列舉更多體現(xiàn)信息不同特征的實例。(揚名千里、真假難辨、一傳十十傳百、紅燈停綠燈行)環(huán)節(jié)四:小結(jié)教師對學(xué)生的總體表現(xiàn)做總結(jié),并引導(dǎo)學(xué)生談收獲、交流經(jīng)驗與心得。
五、板書設(shè)計。
制作flash動畫教案篇二
教學(xué)目的:對動畫基礎(chǔ)知識有一定了解;通過案例講解,了解并掌握flash動畫制作的過程;重點:原畫動畫中間畫分鏡頭動畫制作過程flash動畫時間控制技巧講解內(nèi)容:
1、動畫。
是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術(shù).實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng).利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。
2、原畫。
動畫與動畫設(shè)計(即原畫)是不同的概念,原畫設(shè)計是動畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計的。
每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員.所不同的是設(shè)計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設(shè)計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
3、中間畫動畫片中的動畫一般也稱為“中間畫”.這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關(guān)鍵要靠“中間畫”的完善.一般先由原畫設(shè)計者繪制出原畫,然后動畫設(shè)計者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計者與動畫設(shè)計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃?,然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
1、由編導(dǎo)(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;。
2、美術(shù)動畫設(shè)計人員設(shè)計出動畫人物形象;。
3、美術(shù)動畫設(shè)計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;。
6、剪輯配音。
(備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數(shù)字標出。它可作為某一鏡頭的代號。
機號:現(xiàn)場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機拍攝時,鏡頭的連接,就在現(xiàn)場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現(xiàn)場編輯。
景別:有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據(jù)教學(xué)內(nèi)容要求反映對象的整體或突出局部。
技巧:電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標明鏡頭之間的組接技巧。
時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標明。
畫面內(nèi)容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結(jié)合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。解說:對應(yīng)一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。音響效果:在相應(yīng)的鏡頭標明使用的效果聲。音樂:注明音樂的內(nèi)容及起止位置。
備注:方便導(dǎo)演作記事用,導(dǎo)演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。)。
案例:《小和尚》系列制作全過程解析。
請同學(xué)們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》。
一.劇本創(chuàng)作。
好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經(jīng)典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創(chuàng)意”。
常有朋友問我這些創(chuàng)意來自哪里。
其實,創(chuàng)作是個人情感的一種宣泄,這些創(chuàng)意有的來自生活中的點滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創(chuàng)意往往是一瞬間的感觸,可以是一點感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實常常都會有,但大多數(shù)時候它在你的腦海中劃過,轉(zhuǎn)瞬即逝。只有敏感的,善于發(fā)現(xiàn)的人才能抓住它。
我一直有一個習(xí)慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實都是點點滴滴,很不起眼,但當你需要的時候,這就是一筆財富。
下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。
首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節(jié)前夕做一個關(guān)于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關(guān)系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節(jié)呢?我們曾經(jīng)想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛(wèi)的風(fēng)格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細節(jié)上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關(guān)公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。
老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進小和尚的房間,卻被當成小偷痛打。(圖-痛打)。
這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當?shù)臅r候“死掉”呢?經(jīng)過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節(jié)日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)
二、根據(jù)劇本設(shè)定人物形象。
1、劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實現(xiàn),他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞。看一部影片,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達故事的主體——角色。由此可見,角色設(shè)計在影片的制作中是極其重要的一個環(huán)節(jié)。
《小和尚》系列我們將其時代背景設(shè)定為“亦古亦今”,發(fā)生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠農(nóng)村。但大山之外就是現(xiàn)代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現(xiàn)代的“古代人”吧。
然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務(wù)。
2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進行人物形象設(shè)計。
小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚)。
小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護小姑娘,最后結(jié)局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點事。(圖-小姑娘)。
自己師傅的身份欺負小和尚,是個搞笑的形象。(圖-老和尚)。
女道士是一個比較花癡的角色,漂亮但沒頭腦。很喜歡小和尚,總把小姑娘當成假象的情敵。(圖-女道士)。
綠色的蟲,配角?其實它才是真正的隱藏主角呢,小姑娘的寵物,是一個不畏艱難險阻,每集都登場,然后沖向死亡的角色。(圖-蟲)。
進行形象設(shè)計師需要反復(fù)修改。
在下面,我們以小姑娘和綠色的蟲為例子,詳細的講解。
娘初稿)。
就在最終定稿的時候,我忽然來了點子,一狠心把一雙水汪汪的大眼睛給擦掉了,隨手兩筆,給小姑娘加上一雙笑嘻嘻的瞇縫眼,而且,以后小姑娘總是笑嘻嘻的,眼睛永遠不會睜開。這樣一來,這個角色非常符合她的個性,而且很有特色呢,我自己很喜歡。(圖-小姑娘完成稿)。
3、將線稿掃描進電腦,描線。
描線的時候,我通常是用“鉛筆”工具,用統(tǒng)一粗細的線條勾勒出輪廓線,線條要盡可能的簡練圓滑,不要出現(xiàn)過多的節(jié)點,不要有斷線、亂線,保證每一個色塊都是由完整單一的流暢線條圍成。此時,選中“吸附”是非常有用的。
(圖-小姑娘單線稿)。
4、描好線以后我們要把線稿作成元件,為了方便將來做“補間動畫”,我的習(xí)慣是直接將人物按照關(guān)節(jié)拆開做,所以身體的各部分都是單獨的元件。軀干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、腳全部作成獨立元件。這樣,將來做動畫的時候,很多情況下都只要挪一挪某些部分的位置就可以實現(xiàn),非常方便。(圖-元件的拆分)。
5、填色,但如果你仔細看《小和尚》系列,你就會發(fā)現(xiàn)我們在填色之前還有一個重要環(huán)節(jié)——邊線的處理、休整。我通常的做法首先是將線條轉(zhuǎn)換成塊面,運用“修改—外形—轉(zhuǎn)換行成填充”這一指令。然后將線條的邊緣進行細節(jié)的調(diào)整,有時候要用到“節(jié)點選取工具”,調(diào)整邊線的時候,要考慮線條的走向、韻律,線條的兩頭尤其重要,有一點類似于國畫中的線條感覺。小和尚系列的邊線都不是黑線,而是比填色深一些的色線。(圖-線條的修整-1)。
圖-線條的休整-2)。
-線條的休整-3)。
(圖。
(圖-線條的休整-4)。
注意,休整過的線條可以使畫面更精致、更富有細節(jié)、更耐看,但會極大的增大工作量,尤其給逐格動畫的制作添很大的麻煩。所以不推薦所有愛好者學(xué)習(xí)。
填色。調(diào)出合適的顏色,用“油漆桶”工具倒入相應(yīng)區(qū)域。很多朋友問我,“怎樣的顏色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的顏色”。其實顏色搭配是否漂亮沒有一個絕對的標準,見仁見智,你覺得漂亮就是漂亮。想在這方面做的好就需要扎實的美術(shù)修養(yǎng)。如何提高呢?一方面,可以買一些關(guān)于色彩理論的書籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面設(shè)計、繪畫、攝影作品等等),體會、模仿人家的搭配。從經(jīng)典的作品中汲取營養(yǎng)。(圖-小姑娘填色)。
到這里,一個角色的制作可以算是完成了,但如果你覺得還要更精致,你可以給角色加上明暗。用線條工具勾勒出暗面的輪廓,填上稍深的顏色,再將線條擦除即可。但有朋友會問了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”這就需要扎實的素描功底了,還有就是在生活中多觀察,了解光影的原理你才能畫出扎扎實實的東西來。(圖-小姑娘完成稿)。
再舉一個比較獨特的例子,我們來看那條蟲形象的設(shè)定。
首先我們有一個初步想法,我們要給小姑娘設(shè)定一個寵物,它是一個貫穿整個系列的搞笑配角。最初的想法是設(shè)計一只貓或者一只狗,但都覺得太普通了,無法給觀眾留下深刻印象。后來經(jīng)過再三討論,我們想過設(shè)計一只麒麟。這本身是一個不錯的想法,有中國特色,又有一定的神秘感,適合圍繞它展開故事。但這個想法有一個致命的問題——麒麟造型太復(fù)雜,不適合flash制作。最后,我想到一個比較另類的點子,設(shè)計一條蟲作為小姑娘的寵物,原先的想法是甲克蟲,或者蟑螂之類。但再三考慮之后,我決定做成一條綠色的毛毛蟲,造型簡單,適合表現(xiàn),而且肉忽忽的身體可以有多種多樣的“死”法。以后這條蟲每集動畫都會登場,且每集都會有不同的“死”法。這本身就是一個極“酷”的點子大家都覺得不錯,于是這條蟲誕生了。具體制作方法同前段所述就不浪費筆墨了。(圖-蟲的各種狀態(tài))。
有了劇本和角色,下面我們開始制作動畫。
1、首先,根據(jù)劇本畫出分鏡頭草圖。就是把劇本具體到每一個鏡頭,把每一個鏡頭在紙上畫出草圖來。(圖-分鏡頭草圖)。
很多朋友往往忽略這個步驟,想到哪里做到哪里。其實這是很不好的習(xí)慣。
制作分鏡頭草圖的過程就是輸理整個影片思路的過程。這樣,在動畫正式制作之前,你就已經(jīng)把影片在腦海里播放了一遍。很多問題在這個階段就暴露出來并且立即被解決。否則,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,會讓你的影片非常亂、沒有頭緒。而且,一部影片的制作,往往需要相當長的周期,在這個過程中,很多最初的精彩想法會被忘記。所以一定要認真的制作分鏡頭草圖。
開始動手制作動畫了。我在正式合成一集動畫片之前,會首先制作片中要用到的動作元件。(圖-小和尚的動作元件)。
即給角色制作動作。我通常的習(xí)慣是先把標準角色放進場景中,然后根據(jù)需要給角色擺出相應(yīng)的姿勢,如果能夠通過挪元件位置調(diào)出來的,就很省事了。如果不能,就要畫出來。(圖-姿勢)。
然后就可以調(diào)動作。
我做角色動作的時候通常有兩種方法。即“元件動畫”和“逐格動畫”。
所謂“元件動畫”是將需要運動的部分做成單獨的元件,放在單獨的圖層做運動漸變。如果需要多個元件同時運動,就要將每個元17件放在一個單獨的圖層,分別做運動漸變。如果運動的部分多了,動作就顯得豐富。其實,再怎么復(fù)雜的動作也是由最基本的元素組成的,只要你多加體會,也能做出很復(fù)雜、很到位的動作來。“元件動畫”的優(yōu)點是相對簡單,只要為每個運動的元件設(shè)定起始狀態(tài)和結(jié)束狀態(tài)的位置,中間所有的過程都由電腦自動生成。缺點是只適合做一些簡單的位置移動、放大縮小等等。(圖-走路的元件)。
如果你需要的效果不只是位置移動,而是每一格畫面都要有較大的變化,那么,“元件動畫”就無法實現(xiàn)了。這樣就只能做“逐格動畫”了?!爸鸶駝赢嫛痹砗芎唵?,就是你需要一格一格的畫出角色動作,最終連成連貫的動作(與傳統(tǒng)動畫原理相同)。優(yōu)點是細膩,豐富,但制作起來相當費事,往往一小段動作需要畫幾十張連貫的畫面。要耗費大量的勞動,而且需要對動作有相當深刻的理解,否則就很難達到效果。(圖-沖向屏幕)。
動畫制作中應(yīng)注意的問題:flash動畫時間控制的技巧。
1、時間與幀數(shù)。
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
2、動畫的間格距離表現(xiàn)。
快,幀數(shù)也最少。
3、循環(huán)動作的時間。
幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。
制作flash動畫教案篇三
flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關(guān)鍵步驟。
制作flash動畫,首先要設(shè)計好動畫的主題內(nèi)容,并且要確定好動畫內(nèi)容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設(shè)計時,色彩是造型設(shè)計的構(gòu)成元素之一,色彩對造型風(fēng)格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
3.2.1變靜為動
要想使設(shè)計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構(gòu)成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關(guān)鍵部分。這里指的幀可以根據(jù)其不同功能分成普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的'變形信息;關(guān)鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關(guān)鍵幀是重要的幀,關(guān)鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
3.2.2動畫補間
在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據(jù)前期設(shè)計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
3.2.3原件和庫在案例中的使用
在flash設(shè)計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
3.2.4使用引導(dǎo)層和蒙版層
引導(dǎo)層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導(dǎo)層中設(shè)計好的軌跡,可以達到相應(yīng)的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據(jù)需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復(fù)雜動畫效果。
3.2.5插入音頻
制作flash動畫還需要掌握一個關(guān)鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導(dǎo)入,之后在彈出的對話框里選擇要導(dǎo)入的歌曲或者音樂。
在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
制作flash動畫教案篇四
知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關(guān)系。
一、新課導(dǎo)入。
教師展示flash動畫作品,讓學(xué)生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節(jié)課學(xué)習(xí)目標。
二、學(xué)習(xí)新知識。
(一)展示遮罩動畫應(yīng)用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內(nèi)容(圖片、文字)。
(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容和關(guān)系。
遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內(nèi)容)。
(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學(xué)生分析遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容,落實知識點。
大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
二、以實例“文字出現(xiàn)”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學(xué)”,在第40幀插入關(guān)鍵幀。
第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創(chuàng)建運動補間動畫。
第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
三、鞏固練習(xí)。
學(xué)生根據(jù)教師演示的步驟,制作文字出現(xiàn)的動畫。
四、請學(xué)生展示。教師總結(jié)。
教學(xué)反思:
制作flash動畫教案篇五
作為一位無私奉獻的人民教師,時常需要編寫說課稿,借助說課稿可以提高教學(xué)質(zhì)量,取得良好的教學(xué)效果。我們該怎么去寫說課稿呢?以下是小編為大家整理的flash補間動畫制作說課稿,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
本節(jié)教學(xué)內(nèi)容為中專二年級第二章第三節(jié)flash動畫制作的綜合應(yīng)用。通過第一節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)初步了解了flash動畫制作的基本步驟(起始幀、結(jié)束幀、補間動畫),這節(jié)課是在第一節(jié)的基礎(chǔ)上學(xué)會制作運動場景下的動作畫面,并通過設(shè)置動畫的大小、角度、旋轉(zhuǎn)等屬性改變動畫的運動軌跡,使主題動畫更加生動、有趣,為學(xué)生能創(chuàng)作完整的作品打下一個良好的基礎(chǔ)。
對于補間動畫,學(xué)生雖然停留在感性的程度,但有著強烈的好奇心,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)提供了動力。在教學(xué)中,我通過任務(wù)驅(qū)動,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,通過小組任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生的團隊合作學(xué)習(xí)精神。
1、知識與技能。
(1)理解關(guān)鍵幀的作用,懂得合理設(shè)置關(guān)鍵幀;
(2)能夠利用工具設(shè)置動畫的大小、角度、旋轉(zhuǎn)狀態(tài)等屬性;
(3)掌握制作多段補間動畫的基本步驟和方法。
2、過程與方法。
(1)利用視頻自學(xué)補間動畫的制作,通過觀察老師的演示講解學(xué)會合理設(shè)置關(guān)鍵幀;
(2)通過同伴互助制作小組主題動畫,熟練掌握多段補間動畫的制作方法;
3、情感態(tài)度與價值觀。
(1)通過主題動畫制作,表達小組的主題思想,培養(yǎng)學(xué)生合作精神;
(2)客觀的評價自我,公平的評價他人。
重點:制作補間動畫的方法。
難點:合理設(shè)置關(guān)鍵幀、連續(xù)幾段補間動畫的制作。
針對學(xué)生年齡特征,這節(jié)課我將采用以下教學(xué)方法:任務(wù)驅(qū)動、操作演示、學(xué)案指導(dǎo)等有機結(jié)合。同時采用半成品加工策略,提供一些素材,讓學(xué)生直接制作,提高學(xué)習(xí)的效率。
本節(jié)課教學(xué)對象是中專二年級學(xué)生,該年齡段的學(xué)生已具備了一定的信息素養(yǎng),掌握了基本的信息技術(shù)的知識和技能,對動畫制作有了極大的興趣,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性較高,樂于探索、勇于創(chuàng)新,部分學(xué)生能主動的探索學(xué)習(xí)。基于以上思考,我采用任務(wù)驅(qū)動、自主學(xué)習(xí)、小組合作和成果展示評價等形式,讓學(xué)生在問題解決中學(xué)習(xí)。
(一)復(fù)習(xí)與導(dǎo)入。
制作flash動畫教案篇六
a) 新建立劇本文件的時候。起文件名為a-劇本名-日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
b) 一般是兩種情況
一種是創(chuàng)意部給過來腳本或是客戶直接給過來的腳本。
一種是我們自己的編寫的劇本。
有的時候這些腳本只是把故事說了出來,不能讓我們產(chǎn)生直觀的印象,這個鏡頭里需要出現(xiàn)什么,那么這就需要我們把他從小說式劇本變成運鏡式劇本,使用視覺特征強烈的文字來做為表達方式,把各種時間、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現(xiàn)出來。運鏡式劇本其實就是使用能夠明確表達視覺印象的語言來寫作,用文字形式來劃分鏡頭。創(chuàng)意部給過來的腳本有的時候就是帶分鏡頭的,但是相關(guān)信息并不全。把他們給過來的只是他們的創(chuàng)意。我們要用我們的視覺語言把他們的文字充實起來。
舉例說明:如果要表達一個季節(jié)氛圍,他們的劇本會寫"秋天來了,天氣開始涼了"。但是接下來我們要如何根據(jù)這句話來描繪一個形容"秋天來了,天氣涼了"的場景?分我們?nèi)匀灰伎既绾伟鸭竟?jié)和氣候概念轉(zhuǎn)化為視覺感受。"秋天來了,天氣開始涼了。"有多種視覺表達方式,我們必須給人一個明確的視覺感受。劇本可以寫"樹上的楓葉呈現(xiàn)出一片紅色,人們穿上了長袖衣衫。"這是一個明確表達的視覺觀感。也可以寫"菊花正在盛開,旁邊的室內(nèi)溫度計指向攝氏10度",同樣是一個明確表達"秋天來了,天氣涼了。"的視覺印象。用鏡頭語言進行寫作,可以清晰地呈現(xiàn)出每個鏡頭的面貌。如果要表達一個人走向他的車子的情景,可以這么寫:"平視鏡頭,xx牌轎車位于畫面中間稍微靠右,角色a從左邊步行入鏡,緩步走到車旁,站停,打開車門,彎腰鉆入車內(nèi)"。這就是一個明確的鏡頭語言表述。
a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為b-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
b) 當我們確定下來運鏡式劇本之后。那就是定下來我們都要做什么了,我們開始分析劇本,確定好三幕,他們分別主要講那些事情。
第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。
第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。
第三幕結(jié)束:故事的結(jié)尾。
c) 把每一幕劃分n個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。
d) 把每一段落劃分n個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發(fā)生的相互關(guān)聯(lián)的鏡頭組成,并且想好每個場景間的轉(zhuǎn)場。
e) 把每一場景劃分n個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內(nèi)有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。
設(shè)定文件與原件命名代碼,新建立的文件和原件都用這種代號來替代,以節(jié)省文件名長度。
角色名號:js+角色序列號
場景號:cj+場景序列號
動作號:dz+動作序列號
場景號:cj+場景序列號
鏡頭號:jt+鏡頭序列號
視角號:sj+視角序列號
具體部分號:bf+部分序列號
部位號:bw+部位序列號
日期號:本日的月份/日子
制作人號:制作人員編號
確定好劇本之后
a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為c-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當日日期。
c) 按照下邊的表格把文字的運鏡式劇本用視覺語言把他們一個個鏡頭填入進去,并且要把相對應(yīng)的選擇項填寫好,如有其他的內(nèi)容,填寫在備注中,盡量做到看表格就能在腦子里形成動起來的畫面。
d) 總結(jié)出整個故事中共有多少的場景,每個場景需要那幾個視角的圖,共有多少個角色,每個角色共需要那幾個視角的圖。每個角色都有什么循環(huán)動作。給角色、場景、動作編號。
e) 將所有的場景視角圖 人物視角圖 人物循環(huán)動作動畫 編號。
f) 確定下來,就按照下邊的格式繪制到分鏡紙上。
g) 在分鏡紙上注明,鏡頭動作,時間,對話 內(nèi)容 動作 ,還有本鏡頭所用的場景視角圖編號 人物視角圖編號 人物循環(huán)動作動畫編號寫明。
a) 初步設(shè)計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出幾個人物在一起的集體圖,新建立角色設(shè)計文件的時候。起文件名為d01a-角色號-日期號-制作號。集體圖文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作號。
b) 畫出每個人物的正視角 側(cè)視角 背視角 四分之三視角的.圖,并且用線標出人物在個個視角在一個頭部,上身,下身的高度,新建立角色多視圖文件的時候。起文件名為d02a-角色號-日期號-制作號。
c) 制作原件,把角色人物在flash上畫出來,新建立角色flash文件的時候。
人物原件flash文件按照下邊順序設(shè)為五層,每個需要動的原件設(shè)置為一個原件,把整個讓人物全都放在一個大的原件里,原件名為d02a-角色號-視角號-日期號-制作號。關(guān)鍵是要把每個原件的中心點挪到他和上一個原件連接的連接點。并且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分。以便調(diào)動作。
頭部原件包括 各種裝飾品原件和五官原件
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位加序號"
外側(cè)胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
外側(cè)腿部包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
身體原件包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
內(nèi)側(cè)胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
內(nèi)側(cè)腿部包括 各種服飾原件和身體部分
原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
d) 給角色上色,并且定下來色彩。
新建立角色上色flash文件的時候。起文件名為d04a-角色號-日期號-制作號,先給角色的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色。
e) 制作角色庫
新建立角色庫flash文件的時候。起文件名為d05a-日期號-制作號,把所有角色的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個角色都是一層,并把層命名為該角色的名字。
a) 初步設(shè)計,畫出本鏡頭場景的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出本場景所需要的多個角度。
b) 給場景上色,并且定下來色彩,新建立場景上色flash文件的時候。起文件名為e01a-號-場景號-視角號-日期號-制作號,先給場景的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。
c) 制作場景庫
新建立場景庫flash文件的時候。起文件名為e02b-日期號-制作號,把所有場景的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個場景都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
a) 新建立動作flash文件的時候。起文件名為f01號-動作號-日期號-制作號。
b) 建立動作原件,原件名f01號-動作號-幀數(shù)-日期號-制作號。
c) 制作動作庫, 新建立動作庫flash文件的時候。起文件名為f02-日期號-制作號。把所有動作的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個動作都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
a) 新建鏡頭falsh文件。起文件名為g01號-鏡頭號-日期號-制作號。
b) flash文件中每個場景就是一個鏡頭。
c) 在本鏡頭中每一層的名字都要起為本層動畫的名字。如果在本層上做別的動畫,在動畫的最前一幀上標出動畫的名字。
d) 在本鏡頭制作的要件都要存成原件。并且命名為鏡頭號-js/cj/dz-要件名-日期號。
a) 聲音分成整體音樂和動作特效。
b) 公司視頻部電腦里有音樂庫和聲音特效,如果沒有的話。還可以去閃吧去下載。
c) 整體音樂要根據(jù)整個片子的感覺來配,不過這些要在后期合成為成片配上。
d) 單個動作音效根據(jù)動作來配音效,可以直接在flash的層上添加,不過要在層名字上的標上音樂層。可以在flash上編輯特效和一些音樂。
a) 把所有鏡頭合成到一起,建立合集文件。起名為"片名+合集-時間"。
b) 有多少的鏡頭文件,就在flash文件中建立多少個場景。打開場景。
c) 再把相應(yīng)的鏡頭文件打開,全選幀。復(fù)制幀。
d) 回到合集文件。粘貼。
e) 把一個個的鏡頭文件拷貝到合集中。
f) 觀看,無誤后生成png串。帶通道。
制作flash動畫教案篇七
知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關(guān)系。
2.掌握遮罩動畫的制作方法。
一、新課導(dǎo)入。
教師展示flash動畫作品,讓學(xué)生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節(jié)課學(xué)習(xí)目標。
二、學(xué)習(xí)新知識。
(一)展示遮罩動畫應(yīng)用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內(nèi)容(圖片、文字)。
(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容和關(guān)系。
遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內(nèi)容)。
(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學(xué)生分析遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容,落實知識點。
大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
二、以實例“文字出現(xiàn)”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學(xué)”,在第40幀插入關(guān)鍵幀。
第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創(chuàng)建運動補間動畫。
第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
三、鞏固練習(xí)。
學(xué)生根據(jù)教師演示的步驟,制作文字出現(xiàn)的動畫。
四、請學(xué)生展示。教師總結(jié)。
教學(xué)反思:
制作flash動畫教案篇八
動畫是集多種藝術(shù)門類于一身的一種時代產(chǎn)物。動畫角色造型設(shè)計是表現(xiàn)人物角色性格特征,表達主題風(fēng)格的重要手段。戲曲動畫人物形象應(yīng)充分結(jié)合戲曲藝術(shù)中的視覺元素符號,融合多元藝術(shù)形式,適當添加時尚元素,使傳統(tǒng)藝術(shù)元素和數(shù)字動畫巧妙地有機結(jié)合,形成具有中國特色風(fēng)格的戲曲動畫人物,在服裝、臉譜等方面上有著極具借鑒和傳承意義。
本文通過借鑒本土戲曲造型,在動畫角色造型設(shè)計方面進行深層次的研究,分析動畫角色造型設(shè)計與戲曲的舞臺造型兩者之間的共同點,通過借鑒戲曲中人物臉譜造型、服裝打扮、動作表現(xiàn)及節(jié)奏,來分析兩者之間的相似之處,并以動畫角色的個性化塑造來表現(xiàn)戲曲元素在實際創(chuàng)作中的應(yīng)用。同時,結(jié)合戲曲動畫的創(chuàng)作要求,具體分析本土戲曲元素在動畫創(chuàng)作中的實際作用。在動畫創(chuàng)作中,將戲曲藝術(shù)元素與現(xiàn)代數(shù)字動畫技術(shù)有機融合,是傳播傳統(tǒng)文化和本土文化的有效途徑,對推動本土文化和當?shù)貏勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展有著積極的作用。
現(xiàn)代動畫技術(shù)發(fā)展迅速,日本、美國等國家的動漫文化席卷而來,越來越受政府和研究者的重視。相對中國而言,需要關(guān)注的是對外來動畫優(yōu)秀作品的學(xué)習(xí)與借鑒,對地方文化的傳承和發(fā)展。戲曲,作為本土文化,是中國一種古老的傳統(tǒng)藝術(shù)形式,源遠流長,影響廣泛。戲曲集傳統(tǒng)藝術(shù)美之大成,包括人物性格造型的塑造、舞臺意境的營造等方面,全面系統(tǒng)地體現(xiàn)了大眾的審美觀念和需求。更多的動畫藝術(shù)家,從戲曲文化藝術(shù)中獲得了大量的啟發(fā)與靈感,提煉各種戲曲元素,在創(chuàng)作出的動畫作品中彰顯獨特的民族風(fēng)格與藝術(shù)特色,如《花木蘭》《驕傲的將軍》《朝陽溝》等優(yōu)秀作品。對于陜西來說,最終要學(xué)習(xí)的是如何將陜西本土戲曲元素與動畫結(jié)合、傳承和創(chuàng)新,提取所具有的文化價值。在動畫角色造型設(shè)計方面,設(shè)計者應(yīng)充分吸取本土戲曲元素,通過夸張、簡化、虛實結(jié)合等一系列意象化的表達,在數(shù)字動畫中重新塑造戲曲舞臺人物形象。
在我國傳統(tǒng)戲曲中,任何曲種中的演員都根據(jù)自己所扮演的人物來打扮自己,有特定的臉譜和服裝,經(jīng)過各種打扮后,戲劇人物的形象活靈活現(xiàn),戲曲人物從而表現(xiàn)得形象生動。戲曲人物角色造型包括頭部和服裝兩方面,其中頭部的裝扮在塑造人物形象方面顯得尤為重要,包括臉譜和頭飾的打扮等,而這些裝扮能夠讓觀眾從中一眼看到人物的性別、年齡、性格以及地位身份。戲曲臉譜具有獨特性和唯一性,在塑造人物角色過程中,則應(yīng)體現(xiàn)這一特點。中國戲曲臉譜彰顯的是視覺上主觀的寫意和象征,在乎神的傳達,因此,戲曲臉譜造型設(shè)計才會有很大的不同。
1.圖案造型。
對于動畫借鑒戲曲元素來說,戲曲臉譜的一個優(yōu)勢就是臉譜的圖案造型。臉譜圖案的創(chuàng)作靈感來源于大自然和社會生活,經(jīng)過夸張變形處理后,呈現(xiàn)出各種獨特的圖案裝飾,通過運用概括、夸張和簡化等手法來表達人物角色的性格及外貌特征等。臉譜圖案的造型往往通過對現(xiàn)實生活中存在的東西進行取舍變形,經(jīng)過夸張變形、虛構(gòu)或者象征的形式,來表現(xiàn)人物角色的不同特點。例如,《大鬧天空》中的孫悟空和《哪吒鬧?!分心倪傅脑煨?,兩個人物臉譜的造型不一樣,但都準確表達出人物的性格和特征。在現(xiàn)代動畫片中,同樣體現(xiàn)了這一特點。
動畫人物形象塑造的靈感來自于人們對生活的觀察和實踐。動畫中的人物形象造型雖然具有戲曲臉譜的多變、夸張、怪異的造型特征,但其設(shè)計注重形象和外表,只是簡單地用幾筆有神的線條就能概括出來,《大鬧天宮》中孫悟空的造型,傳承了戲曲臉譜人物的造型,借鑒了戲曲臉譜的藝術(shù)元素,孫悟空的臉譜造型,采用了大膽、夸張和變形的手法,精確的線條概括使其造型通俗易懂。動畫人物的形象設(shè)計,通常是以現(xiàn)實生活為基礎(chǔ),寫實或經(jīng)過想象虛擬、準確的概括所創(chuàng)造出來的,所以動畫人物的塑造對戲曲臉譜的借鑒不要中規(guī)中矩,而是應(yīng)充分體會其內(nèi)在的含義,適當運用動畫技術(shù)手段進行相互轉(zhuǎn)換,通過表達戲劇臉譜圖案的主要特點,把動畫人物塑造得簡潔和傳神,注重內(nèi)在美感,從而進行相對的簡化概括。因此,在動畫設(shè)計過程中,要把這些予以提煉,把最能體現(xiàn)人物性格特征的部分保留下來,進行相互整合,完成動畫藝術(shù)形象的轉(zhuǎn)化。
2色彩的應(yīng)用。
在角色設(shè)計中,除了圖案設(shè)計,色彩的應(yīng)用也具有相對重要的意義借鑒,借用臉譜的色彩,進行動畫人物角色的設(shè)計,讓動畫的人物造型具有臉譜傳統(tǒng)色彩,使人物角色的形象包含有深刻的寓意,再通過動畫的運動節(jié)奏表現(xiàn)故事情節(jié)的發(fā)展以及人物的情緒。在《大鬧天空》里,片中人物角色的設(shè)計充分體現(xiàn)了民族風(fēng)格。孫悟空和玉皇大帝的臉譜化妝風(fēng)格就很獨特,孫悟空臉部的紅色象征勇敢、正義,玉皇大帝臉部的白色則是象征奸詐,造型設(shè)計上也是采用大膽、夸張和變形的手法,設(shè)計出一個紅的桃臉、黑線條勾畫猴子嘴的人物造型,充分表現(xiàn)了孫悟空喜愛吃桃子的個性以及大膽、頑皮的性格特征。在動畫形象設(shè)計中,色彩也起著不可忽視的實際作用。
在戲劇服飾中,戲曲服飾的色彩用來表現(xiàn)不同的.人物形象。在戲曲中,生、旦、凈、末、丑分別都有各自的定款,這樣可以把服飾藝術(shù)化。例如,戴著面紗都是江湖中的高手,龍袍就是皇上,蟒袍是大臣,官帽加上佩刀就是捕頭或者侍衛(wèi)。各朝代的衣服也不一樣,觀眾也可以得出朝代的信息,正如《史記·滑稽列傳》中優(yōu)孟扮演的孫叔敖,穿著孫叔敖的衣服驚訝到了楚莊王一樣,可見服飾造型也起著相當重要的作用,張庚先生指出:“戲曲中的服飾和打扮除了刻畫人物形象之外,還給表演提供了力量”。
服飾設(shè)計作為動畫角色設(shè)計的重要組成部分,對突出角色性格具有相對重要的作用?!痘咎m》中的人物借鑒了我國古代傳統(tǒng)人物的服裝造型。在木蘭相親的片段中出現(xiàn)的女性角色的服裝,就體現(xiàn)了出來。中國的服飾當時是極長的袖子,木蘭在家的著裝變成了短袖,裝飾與紋路都進行概括和簡化處理。再如《功夫熊貓》,劇中角色的長袍、馬褂以及頭頂?shù)幕岫紒碓从谇宄路脑煨?,其特點是衣身修長,衣袖短窄,衣服上下沒有腰身。劇中和平谷的百姓大多裝束都是這種長袍,外加長褂或坎肩,腿部也只保留了綁腿。男子的衣服也化繁為簡,只保留一條腰帶。在動畫片《天書奇譚》中,縣官官服的袖子采用了水袖,但是沒有戲曲水袖的寬松感,這主要是為了突顯縣官的小氣形象。
三、結(jié)語。
在戲曲動畫傳承、發(fā)展和創(chuàng)作中,戲曲動畫人物角色造型設(shè)計,應(yīng)以傳統(tǒng)動畫人物造型特點為創(chuàng)作基礎(chǔ),切實結(jié)合本土戲曲藝術(shù)中的藝術(shù)視覺元素,科學(xué)地將本土文化元素與當代數(shù)字動畫相互結(jié)合,以數(shù)字動畫為可靠載體,通過對傳統(tǒng)戲曲元素的借鑒,激發(fā)創(chuàng)作靈感,將傳統(tǒng)動畫不斷創(chuàng)新,呈現(xiàn)出令人耳目一新的新動畫,但這個過程比較漫長,動畫研究和學(xué)習(xí)者要積極主動地去探索、實踐。
制作flash動畫教案篇九
flash動畫是一項集中美術(shù)、計算機等多個領(lǐng)域的綜合藝術(shù),只有各領(lǐng)域相互配合才可以使flash動畫表現(xiàn)出良好的視覺效果。傳統(tǒng)吉祥圖案大多數(shù)都是巧妙的應(yīng)用文字、花草魚鳥、人物、風(fēng)雨雷電、日月星辰、走獸等和人們?nèi)粘I蠲芮邢嚓P(guān)的物象,采用民間諺語、神話傳說等題材通過吉祥文字用語、諧音寓意、指物會意、宗教禪意、感景情意等多種手法表達自己的美好意愿和理想,表達自己對美好生活的憧憬,這種吉祥寓意和圖形完美結(jié)合的方式具有獨特的藝術(shù)特征。吉祥圖案傳承了我國優(yōu)良的民族文化,具有其特有的生命力,其設(shè)計理念及其承載的深厚文化內(nèi)涵可以為flash動畫角色造型設(shè)計提供了很多設(shè)計靈感。
1動畫造型設(shè)計和我國動畫角色造型設(shè)計。
動畫角色造型設(shè)計主要指的是動畫創(chuàng)造的各環(huán)節(jié),包括動畫人物設(shè)計、人物服飾設(shè)計等。動畫片創(chuàng)作通常需要進行以下兩個步驟,首先是準備動畫劇本,其次是創(chuàng)作動畫形象,前期的動畫劇本準備的工作相對較為繁雜、細致,需要安排好動畫中的每一個場景以及時間,創(chuàng)作動畫形象的過程中,需要考慮到道具以及場景變化,而且需要創(chuàng)作基本的人物畫稿,尤其是要細致化每個分鏡頭的主要內(nèi)容。動畫角色一定要設(shè)計新意的造型才可以獲得廣大受眾的好評。
我國動畫曾經(jīng)有過非常燦爛的歷史,比如《三個和尚》、《哪吒鬧?!返榷际撬囆g(shù)價值比較高的經(jīng)典動畫作品,而且這些動畫作品創(chuàng)作者也引入了我國傳統(tǒng)的民族文化特色,比如皮影、剪紙等,這賦予了動畫作品明顯的中國藝術(shù)特色,在動畫領(lǐng)域占據(jù)了極其重要的地位。然而隨著全球一體化的不斷發(fā)展,外國動畫慢慢走進我國市場,因為外國動畫的影響使我國動畫的地位受到了很大沖擊,我國國內(nèi)很多青少年也開始迷戀迪士尼動畫、日本漫畫。同時,在這段時期也是我國動畫發(fā)展的瓶頸期,很多動畫創(chuàng)作者都非常排斥傳統(tǒng)文化,一味的效仿外國動畫造型,這樣很容易使我國動畫失去自己的民族特色。因此,當前最重要的是擺脫外國動畫的束縛,設(shè)計出極具中國特色的動畫角色造型。
flash主要是以矢量技術(shù)以及流式控制技術(shù)為核心的矢量動畫制作軟件,具有短小、精悍等特點,目前在網(wǎng)頁動畫設(shè)計中得到廣泛應(yīng)用,是現(xiàn)階段最流行的網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件之一。flash動畫屬于一種綜合技術(shù),有機結(jié)合了計算機、美術(shù)等多種技術(shù),可以得到良好的視聽效果。相對于電影基本創(chuàng)作而言,通常電影都是以演員的方式演示人們自然生活中的實際故事,然而flash動畫創(chuàng)作的畫面背景、人物造型往往都是采用象征手法或者夸大手法刻畫人物形象,其中視覺藝術(shù)都是采用美術(shù)元素組合成的,必須依賴美術(shù)創(chuàng)作。因此,美術(shù)是flash動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ),而動畫的基本特點就是造型藝術(shù)。動畫不同于一般藝術(shù)形式,不僅需要滿足基本的影視特征,同時也需要具備影像創(chuàng)造。flash動畫創(chuàng)作的方法基本上就是抽象化、變形。flash技術(shù)相對于傳統(tǒng)動畫制作技術(shù)而言,可以更好的隨意改動,比如圖層操作會縮短動畫本身的周期,而flash元件可以再次應(yīng)用,短時間內(nèi)可以基于道具以及角色的前提下進行改編,調(diào)整、變換角色造型后可以制作更多形狀,只需要簡單剪輯就可以在另一個動畫作品中出現(xiàn)。處理關(guān)鍵的角色造型時,從頭部各角度畫一個就可在不同的鏡面應(yīng)用,同時也很難走形。
3吉祥圖案的基本造型特征。
3.1吉祥圖案的形意結(jié)合。
傳統(tǒng)的吉祥圖案非常擅長自由的組合很多種沒有關(guān)聯(lián)的物象,以“以意構(gòu)象”以及“以象寓意”進行造型。我國古代會根據(jù)長期以來對自然的記憶圖式化、經(jīng)驗化的塑造自然界的物象,并且根據(jù)自己對生活的憧憬和美好愿望慢慢轉(zhuǎn)化成一種圖形符號。他們往往會結(jié)合一些毫無關(guān)聯(lián)的事物制造出大量令人驚嘆的圖案作品,這些作品都包含人文主義精神以及中華民族傳統(tǒng)審美文化。比如,巧妙的應(yīng)用漢語言諧音,“連年有余”用“鯉魚”和“蓮花”來構(gòu)圖,主要是寓意為富足有余、年年吉利;“安居客業(yè)”諧音“鵪居落葉”,主要由一只鵪鶉與九片落葉組成;“萬”諧音“蔓”,用“蔓”組成圖案代表盤曲綿長、藤蔓纏繞,主要寓意著萬代久長的意思。又比如,借助祥禽瑞獸類的圖案表達自己的美好愿望,比如“?!焙汀膀稹敝C音,用五只蝙蝠共同圍繞成一個圖案就可以組成“壽”字,將圖案組合成方形或者圓形的話,就是寓意著“五福捧壽”.在我國民間都是將“鶴”視為一種長壽的動物,采用“壽桃”、“仙鶴”或者“桃花”組合成一種吉祥圖案就是代表“鶴壽延年”,寓意著延年益壽。用“葫蘆藤蔓”和“葫蘆”構(gòu)成一種吉祥圖案就是寓意著“子孫萬代”,其中“葫蘆”是一種多籽植物,代表子孫繁衍。
3.2獨特的吉祥圖案構(gòu)圖理念。
“主客一體”、“天人合一”的'哲理觀念在很大程度上影響著吉祥圖案的平面裝飾性,不僅沒有追求再現(xiàn)純客觀,也沒有追求純主觀的抽象,更注重的是將自己的客觀所見融合自己的內(nèi)心想法和感想。我國傳統(tǒng)圖案中的透視方法主要利用的是散點透視方法,這種方法和西方焦點透視和西方焦點透視有很大差異,它并不是以一個固定點對對象進行觀察、描繪,而是需要結(jié)合畫面的具體內(nèi)容構(gòu)思打破時空的限制,將遠近關(guān)系盡量淡化,塑造更加整體、特征更突出的造型。在構(gòu)圖造型方面,傳統(tǒng)圖案基本上都是平面結(jié)構(gòu),對于表現(xiàn)形象的外輪廓比較注重,不僅強調(diào)情理結(jié)構(gòu),同時也會變形、夸張的處理形象的情態(tài)和動態(tài),并且進行平面化、象征性的處理,這樣可以使吉祥圖案的適用范圍大大拓展。比如,吉祥圖案中往往表現(xiàn)南瓜、葫蘆以及石榴等瓜果的話都會將將物體剖開,露出其中的籽,這實際上也是利用了舍表求里的這種藝術(shù)手法。又比如,他們描繪農(nóng)家生活的時候,不管是屋里,還是屋外的景物以及人物都是以平面方式展開的,并沒有遮擋,不僅應(yīng)該將其外部特征再現(xiàn)出來,同時也可以畫出無法“看”到的屋內(nèi)陳設(shè)和人物,而且這一切會讓人覺得非常真實可信。
3.3獨特的吉祥圖案色彩理念。
人們對于美的向往以及對美滿生活的渴求不僅體現(xiàn)在吉祥圖案造型等方面,同時也體現(xiàn)了吉祥圖案色彩的品格以及功能,這也是吉祥圖案魅力和民間色彩的靈魂。中國傳統(tǒng)色彩文化的正色主要是黑色、白色、黃色、赤色、青色五種顏色,以正色的“無色觀”和“五行說”(火、木、土、金、水)有機結(jié)合,融合了五德、五方、五行以及五色等哲學(xué)、倫理、宇宙、自然的很多種觀念,在思辨的倫理生命中融入感性的實用色彩進而形成極具特色的華夏色彩文化。傳統(tǒng)的中國色彩的審美原則主要是通過單純表現(xiàn)豐富,通過有限表現(xiàn)無限,通過直觀、整體表現(xiàn)形象。在傳統(tǒng)吉祥圖案審美上應(yīng)用這種原則主要是為了突出平面裝飾效果,對于寫實性的色彩變化并不注重。利用色彩表現(xiàn)出濃厚的平面裝飾趣味、高純度色調(diào)對比以及強烈的補色對比。比如,就拿社火臉譜來說,它是一種具有很強裝飾性的符號形式,臉譜藝術(shù)的圖形以及色彩都是一種象征性符號。一般情況下,社火臉譜用色的內(nèi)在規(guī)律是黑剛直、紅忠勇、青勇敢、白為奸,金銀二色色澤亮,綠是俠野粉老年,黃色猛烈草莽藍,專畫妖魔鬼神判。又比如,紅色屬于一種主流顏色,主要表示祝福、喜慶、熱情、收獲的意思,可以滿足人們期待和希望的心理。
吉祥圖案自身含有非常豐富的寓意,而傳統(tǒng)圖形的吉祥意義也非常豐富。flash動畫角色造型設(shè)計中可以參考、借鑒吉祥圖案作為造型元素,進而設(shè)計出很多極具民族特色的flash動畫形象。吉祥圖案應(yīng)用于flash動畫角色造型設(shè)計的體現(xiàn)主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
4.1有機結(jié)合“形”和“意”.
在flash動畫造型中應(yīng)用吉祥寓意性,使“形”和“意”有機結(jié)合,比如《哪吒鬧海》這部動畫中,動畫角色造型就將吉祥圖案“形”和“意”有機結(jié)合的實際應(yīng)用充分體現(xiàn)出來。動畫中的哪吒赤身露體,肉身是淺色的,用荷葉和荷花作為衣服,腳上踏著風(fēng)火輪,手上拿著乾坤圈,頭上扎著雙髻,臉上露出兩只機靈、烏黑的大眼睛,顯得非常智慧。哪吒臉上的劍眉顯得非常硬挺、威武,雖然是一種兒童形象,但是顯得像是一個不平凡的英雄。哪吒的造型中的設(shè)計元素主要采用的是民間年畫中的兒童娃娃和民間剪紙抓髻娃娃,主要選用了年畫娃娃的杏核眼、身架四稱,還選用了吉祥圖案的蓮生貴子紋樣。紋樣中的蓮花具有多子的寓意,也代表了重生的哪吒。太乙真人也就是哪吒的師傅,他的造型也引用了吉祥圖案的設(shè)計理念,動畫中的太乙真人白發(fā)慈顏,穿著飄逸的衣帶,讓人覺得慈善、忠厚,確實是一個長者形象。他的手中受上舉著寶葫蘆,在民間中的葫蘆被喻為神奇,也被視為孕育生命的載體,在動畫中也為哪吒的再生做好了鋪墊。動畫中的先師一直都是駕著仙鶴飛來飛去,在中國民間中,仙鶴往往被視為仙禽,屬于一種吉祥物,應(yīng)用于吉祥圖案中代表著吉祥長壽、鶴壽千年。因此,先師乘駕仙鶴就表示著仙人下凡,維護好廣大民眾。
《南郭先生》這部剪紙動畫片就是一個成功借鑒傳統(tǒng)圖案意念化的角色造型觀,打破了時空的局限性,選用了平面化、象征性的裝飾性造型手法《。南郭先生》這部動畫片中將這種透視關(guān)系經(jīng)過空間處理后就會淡化,前后景人物都是平視角度,不管是前面還是后面都沒有遮擋,表現(xiàn)的是一個上下分層的縱向排列方式,平面裝飾非常有趣,將時空的縱深關(guān)系打破了,然而對于整個動畫的故事情節(jié)并沒有很大的影響。處理地毯的方式也主要以俯視的角度,對于事物的外形輪廓比較注重,甚至有的特寫鏡頭中很難明確區(qū)分背景和地面,目的是為了能夠全面展現(xiàn)出盛放在上面的器皿以及酒具。而動畫中的亭臺樓閣主要應(yīng)用平視角度,重點刻畫整個建筑的外部輪廓,其中的細節(jié)也都被簡單的概括成平面的方式,全部表現(xiàn)出自己想到和看到的東西,這樣整體造型會更加突出,整個建筑布局也會更加完整、清晰。這種造型構(gòu)圖方法的目的主要是為了清楚的表達內(nèi)容,并未遵循透視法則,和國畫的散點透視法也有很大差異,在同一個畫面上同時存在俯視和平視,顯得更加有情趣,也可以更完整的敘述故事,突出動畫主題。
綜上所述,吉祥圖案承載了中華民族幾千年來的優(yōu)良文化傳統(tǒng)和精髓,也充分體現(xiàn)了我國中華民族獨特的藝術(shù)精神,在flash動畫角色造型設(shè)計中應(yīng)用吉祥圖案的造型方法、造物原則以及審美思想,可以為flash動畫角色造型設(shè)計提供源源不斷的靈感,設(shè)計出更具時代性、個性化、極具特色的作品。這樣不僅有利于豐富現(xiàn)代動畫藝術(shù)設(shè)計語言,也有利于弘揚中華民族精神,推動我國flash動畫的快速發(fā)展。
參考文獻:
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制作flash動畫教案篇十
這個flash實例制作了一個有趣的“小丑吹泡泡”動畫,主要運用了橢圓、直線工具,以及任意變形和漸變填充等,操作簡潔易懂,適合練習(xí)。先看下效果吧:
效果圖:
制作步驟:
1、新建一個flash文檔,ctrl+f8新建一個元件,命名為“boy”。選擇橢圓工具,設(shè)筆觸為黑色,按住shift鍵畫出一個正圓作為小丑的臉。
圖01。
2、新建一個圖層,命名為“nose”,再畫一個小橢圓作為鼻子。
圖02。
3、嘴巴和耳朵都可以都畫在鼻子圖層上。先用直線工具畫出如下兩條直線作為嘴和臉頰。
圖03。
4、用選取工具將直線調(diào)節(jié)成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的臉頰。
圖04。
5、畫一個小橢圓作為耳朵的輪廓,兩條小直線作為耳朵內(nèi)部的線條。
圖05。
6、用選取工具選取一部分耳朵的外輪廓并按delete鍵刪掉,再把兩條小直線調(diào)節(jié)成如下弧形,完成耳朵。
圖06。
7、眼睛是由三個小橢圓組成的,中間的橢圓填充黑色,另外兩個填充白色疊加起來就行了??梢栽谛聢D層上畫。
圖07。
8、調(diào)整好五官的位置之后給臉和鼻子上色,
選中臉部,在混色器中設(shè)置如下從#fee4cd到#fec19a的漸變,類型為“放射狀”。
圖08。
9、鼻子也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。
圖09。
10、畫帽子。ctrl+f8新建一個元件,命名為“cap”。先用鋼筆工具或者直線工具畫一個三角形。
圖10。
11、用選取工具將三角形的各個邊調(diào)節(jié)成如下曲線。
圖11。
12、畫一個小橢圓作為帽子上的裝飾球。
圖12。
13、選中帽子,在混色器中設(shè)置如下從#fdb5b5到#fb1e1e的漸變,類型為“放射狀”。
圖13。
14、帽子上的小球也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。
圖14。
15、回到場景1。新建2個圖層,分別命名為“boy”和“cap”,將畫好的帽子和小丑拖到各自圖層上并排好位置。
圖15。
16、下面開始畫泡泡,先畫出泡泡的根部。新建一個“bar”圖層,用直線工具畫一個三角形填充天藍色#00ccff。
制作flash動畫教案篇十一
摘要:角色造型設(shè)計是動畫片的外在視覺形式,是動畫片最基本的構(gòu)成要素,影響著一部動畫片的成敗。本文以動畫片《海賊王》為例,分析了其整體設(shè)計風(fēng)格,根據(jù)片中的角色造型對其設(shè)計原則、設(shè)計手法及角色的個性化特征進行了探討,并對片中角色造型設(shè)計如何實現(xiàn)劇情內(nèi)涵與表現(xiàn)形式的統(tǒng)一進行了分析。
關(guān)鍵詞:動畫角色;造型設(shè)計;形式與內(nèi)涵。
一、引言。
(一)動畫片《海賊王》創(chuàng)作背景概述。
《海賊王》是由日本的尾田榮一郎先生創(chuàng)作的,漫畫版于開始在第34期《周刊少年jump》上連載。動畫片《海賊王》的劇情背景——曾經(jīng)擁有世界上一切的“海賊王”哥爾d羅杰,在臨死前留下了一句話:“想要我的財寶嗎?想要的話可以給你,去找吧!我把一切都放在那里了!”于是全世界的人們開始起航,趨之若鶩的奔向大海,世界迎來了“大海賊時代”?!逗Y\王》主要是講一群人的航海冒險故事,這群人被稱為“草帽海賊團”,橡皮人路飛是他們的船長,也就是本部動畫片的第一男主角。
《海賊王》作為一部冒險類的寫實動畫片,融合了大量的動畫語言,包含了人物設(shè)定、場景設(shè)定、地理設(shè)定等。對《海賊王》角色造型設(shè)計的研究一方面可以加深對于角色造型藝術(shù)意義的整體理解;另一方面對于商業(yè)動畫動畫角色后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)和制作也能獲得很好的認知。
二、動畫片《海賊王》的整體設(shè)計風(fēng)格。
(一)民族特色與文化內(nèi)涵。
日本動畫往往將一定的哲學(xué)內(nèi)涵體現(xiàn)在動畫片的故事中,并且注重情感的刻畫,使不同的觀眾在娛樂的過程中產(chǎn)生一種的反思。主人公路飛無意中吃了“橡皮果實”,雖然從此他再也不能游泳,但路飛并沒有放棄他的海盜之路,最具感染力的就是他那笑對死亡和永不言敗的精神!在他身上體現(xiàn)著日本人那種頑強拼搏、不服輸?shù)膰裥愿瘛?/p>
(二)藝術(shù)表現(xiàn)與審美特征。
日本動畫片不僅是大眾的娛樂消費品,更是具有欣賞價值的藝術(shù)品?!逗Y\王》中的角色造型無論是在靜態(tài)、動態(tài)的表現(xiàn)上,或是其藝術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)上,都是根據(jù)其文字劇本來進行設(shè)定的,所追求的是動畫形式與海賊故事內(nèi)涵的完美統(tǒng)一。
三、《海賊王》角色造型設(shè)計的原則及定位。
(一)角色性格的獨立性。
每一個動畫角色有著各不相同的外在造型,不管它的外形如何變化,都是人的某些情感和精神的折射?!逗Y\王》中主角路飛的性格像孩子一樣開朗樂觀,他喜歡吃肉,夢想者成為海賊王。這種獨特的性格在其角色造型上有著充分地體現(xiàn),每當吃飯時他總把嘴里塞得特別滿,戰(zhàn)斗時也不忘與敵人嬉笑聊天,他好像永遠長不大,但又永遠都不會丟掉自己的夢想。
(二)角色形態(tài)的趣味性。
任何藝術(shù)形式都離不開趣味性,趣味是一個比較完美的結(jié)合點,能夠吸引并得到大多數(shù)觀眾的認可,并且趣味能夠使角色形象保持一種平和,也就易于被專業(yè)的觀眾所接受。草帽海賊團中喬巴的造型形態(tài)就十分有趣,因為誤吃了人人果實而變成了人獸型,他天真愛撒嬌,對于夸張的謊言也會立即就相信;在受到稱贊時,一點都無法隱藏自己的情緒,嘴上說著臟話,手里卻呈現(xiàn)出奉茶的動作。
(三)角色語言的時代性。
角色造型與時代特定的文化元素相結(jié)合,就會產(chǎn)生時代氣息,就能得到大眾的價值認同并引領(lǐng)一種時代潮流?!逗Y\王》的故事設(shè)定在虛擬的世界中,路飛冒險的時間約在15至1600年。真正世界歷史上的大航海時代以公元1486年到達好望角和1492年發(fā)現(xiàn)美洲為開端,人類首次環(huán)球航行成功是在公元1522年,所以《海賊王》中的一些角色名字來自于真實的歷史人物,這一點也得到了作者尾田榮一郎的證實,如黑胡子、白胡子、四隊隊長薩奇全部來自于黑胡子蒂奇。
角色設(shè)計的可行性,是指使某個角色成立并在整個動畫風(fēng)格里和諧統(tǒng)一的設(shè)計因素。動畫師要預(yù)期到角色造型在二維和三維畫面里呈現(xiàn)的效果,還要考慮到該角色的造型是否適合衍生產(chǎn)品開發(fā)。《海賊王》由于其角色眾多,并且造型合理、色彩單純、各具特點,深受觀眾的喜愛,所以其動畫衍生產(chǎn)品種類相當豐富,包括玩具、掛飾、文具、人物模型等。
(一)夸張對比手法。
運用夸張的手法,可以使角色表現(xiàn)出一些極端化的表情,增強角色的感染力。角色的形象性格透過夸張的外形能讓觀眾過目難忘,對比的'手法也更能強調(diào)形式的趣味。草帽海賊團中的廚師山治,為了避免玷污廚師神圣的雙手,他選擇用腳進行戰(zhàn)斗,他在戰(zhàn)斗的時候雙腿被最大的夸張化了,而且他的皮鞋也是不怕斬擊和耐熱的武器。
(二)擬人手法。
擬人化造型設(shè)計通常的手法是賦予動物、植物一些人類的行為、性格、表情等。其特征就是:具有動物或植物的明顯的外形特征,具有人化的行為、表情等,符合人類的正常的習(xí)慣?!逗Y\王》第六集中的小狗趣趣,為保護主人生前留下的寵物食品店,英勇的與獅子利基戰(zhàn)斗。小狗趣趣在戰(zhàn)斗時的憤怒,在失去小店時的悲痛,它的表情、行為和人類一樣,宣泄著自己的情感,恪守著自己的信念和忠誠。
五、《海賊王》角色造型的個性化特征。
(一)形象設(shè)計。
角色形象設(shè)計最重要的兩方面就是比例的構(gòu)建和夸張元素的使用。比例構(gòu)建,首先是角色與場景道具的比例關(guān)系,因為觀眾比較能接受的是現(xiàn)實生活中正常的人機比例關(guān)系,如果路飛或者其他人物使用著比正常比例或大或小的用品,就容易使觀眾對他們的年齡和身高產(chǎn)生懷疑,造成視覺上的不協(xié)調(diào)。
(二)服飾語言。
現(xiàn)實中的服飾作為一種藝術(shù)形式和文化符號,其本質(zhì)是來源于生活的,是一個國家和地區(qū)的文化和審美情趣的載體。服飾的裝飾作用很大程度上決定了角色的形象,因此在角色造型設(shè)計中,除了角色本身的生理特征,最重要的就是角色的服飾與配件。
(三)動作設(shè)定。
動作設(shè)計是指對角色的運動過程中特定的一種狀態(tài)進行設(shè)計,它包括角色的性格定位、動作特征定位等。在動畫片里,角色的個性化的動作設(shè)計是塑造角色性格最重要的部分之一,角色在走路時的姿態(tài)、打斗時的套路、定格時的亮相都能反映角色性格。好的動作設(shè)計會是動畫片的畫面更加豐富,帶給觀眾獨特的心理體驗。
六、總結(jié)。
《海賊王》中的每個動畫角色都以其獨特的性格魅力吸引了各個年齡階段的觀眾,讓觀眾成為了他們忠誠的追隨者。草帽海賊團的成員以其鮮明的角色造型形象和故事情節(jié)設(shè)計,既達到了角色造型設(shè)計形式與角色性格的高度統(tǒng)一,又體現(xiàn)了日本民族的審美特征和民族特色。這種審美特征與民族特色相互融合,統(tǒng)一為劇情服務(wù)的動畫設(shè)計理念也是我們本土動畫應(yīng)該借鑒和學(xué)習(xí)的。離開動畫片的整體設(shè)計風(fēng)格談角色造型是不成立的,一切表現(xiàn)形式都是為內(nèi)涵服務(wù),而動畫片的內(nèi)涵則需要通過外在的表現(xiàn)形式如動畫角色等造型展示于人前,兩者是相輔相成的。
作者:馬世梁單位:天津理工大學(xué)。
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制作flash動畫教案篇十二
摘要:本文通過大量搜集、閱讀和分析有關(guān)flash動畫制作的書籍、資料,探討flash動畫制作的相關(guān)問題。
關(guān)鍵詞:flash動畫制作研究。
一、flash動畫制作要注重創(chuàng)意。
首先,創(chuàng)意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。
一個好的課件作品要有創(chuàng)意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,這是最難也可以說是最簡單的一步。
因為有時候苦苦思索也沒有一個好的創(chuàng)意。
有時候無意之中卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。
其次,就應(yīng)該是構(gòu)思也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面有些什么內(nèi)容,這些畫面又該如何銜接起來形成一個整體。
這一部分很重要,就如同寫作文拿到一個題目應(yīng)該先想好整個文章的概括,否則就不知到如何下手。
最后,就是制作了。
最主要的就是多練,倘若只是看書,到了真正用的時候還是笨手笨腳的。
只有經(jīng)過實踐,才能有好的技術(shù)。
制作一個好的flash作品,最關(guān)鍵的還是創(chuàng)意和構(gòu)思。
(一)簡化主體。
動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅于將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。
試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
(二)盡量使用變形。
motion tween 和 shape tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關(guān)鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在制作影片時最常使用來表現(xiàn)動作的。
但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調(diào),這時可以考慮組合地使用變形。
例如,通過前景、中景和背景分別制作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
動畫1:組合后動畫2:背景動畫3:中景動畫4:前景動畫 如中兔子翻跟頭的動作,它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白云的。旋轉(zhuǎn)縮放,都是簡單的motion tween,動畫4稍微復(fù)雜一點點,兔子是有一個2幀的movie clip(由正立倒立的兔子構(gòu)成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過于單調(diào)的缺點。
(三)采取某些竅門性的內(nèi)容。
針對那些未能利用motion tween和shape tween展現(xiàn)作品的時刻,人們通常運用逐幀動畫,傳統(tǒng)意義上的逐幀把每個動作和具體情形展現(xiàn)出來。
眾所周知,這是一種十分耗時耗力的行為。
通常制作者會盡量避免這個方式,實在不能解決時,我們采用的是通過小竅門的方式來減少相應(yīng)的工作量。
第一,循環(huán)的方式。
以下是我們經(jīng)常會使用的方式,把某些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫組成的movie clip,通過movie clip重復(fù)放映的特征來展示某些動作,諸如頭發(fā)、服飾的變化,行走、語氣等常用的辦法。
第二,逐漸變化的方式。
在展現(xiàn)某個“緩慢”動作時,比如在表現(xiàn)手掌舒展開的動畫,頭部慢慢變化,采用逐幀flash能人感覺到動感。
制作者能夠從全部動作過程中挑選若干重要的幀,之后采用逐漸變化的方式,或者慢慢閃爍的方式來展現(xiàn)整體畫面。
手掌的變化利用摘取的手掌變換的動作的若干時刻,組合成若干圖形,定義成movie clip之后,用alpha的變化實現(xiàn)某個整體手掌變換的動作。
倘若全部通過幀把全部動作制作的話,一定會浪費很多的人力、物力和財力,利用如上的方式能夠?qū)崿F(xiàn)基本的效果并且使復(fù)雜的任務(wù)得到精簡。
需要注意的是,這種方式適用于那些“慢動作”和相對比較復(fù)雜的過程,此外,某種特殊的情況,比如d廳,黑暗中跳躍的光線成為自然的過程,不需要轉(zhuǎn)換拿來運用就行。
第三,替代的方式。
以上屬于技巧性的方式,利用某種物質(zhì)來取代操作性復(fù)雜的制作,這種物質(zhì)有的是物體,有的是影像。
比如,利用影子展現(xiàn)動作,用聲音展現(xiàn)動作就是相關(guān)的例子來解釋上述過程。
第四,臨摹的方式。
初學(xué)者基本不能獨立完成某個動作的繪制,此時此刻需要臨摹某種音視頻video,把這些內(nèi)容導(dǎo)入動漫之中,由于具有這些參照,實施過程相對比較容易。
需要通過臨摹后進一步實施制作,力求讓flash愈發(fā)完美。
詳細的實施步驟從解碼器開始,音視頻把可能會用到的動漫素材剪輯出來,轉(zhuǎn)化成系列圖片(動畫效果而已直接轉(zhuǎn)化成音視頻效果,導(dǎo)入到動畫之后,按照它描繪而成,至于詳細需要哪種感覺取決于個人喜好。
這里需要注意的是普通的音視頻播放器同動畫注播放速度是不一致的,動畫播放速度通常為12fps,音視頻的播放速度為24或25fps。
二、flash動畫制作竅門。
展現(xiàn)全動畫網(wǎng)站效果十分復(fù)雜,然而大多圍繞相同的原理:把主場景視作某種"舞臺",它的長寬比例以及整體版面構(gòu)成,“演員”成為網(wǎng)站子欄目的子個體,按照其具體構(gòu)成或許會逐漸派生出越來越多的子欄目。
主場景被視作"舞臺"基礎(chǔ),大體實現(xiàn)了表達主旨的保持,其余"演員"身份的的子類、次子類等按照不同的需求被引入到主場景里面。
從技術(shù)角度而言,倘若制作者事先熟練了單個動漫作品的制作方式,稍微學(xué)習(xí)某種swf文件彼此間的調(diào)用方式即可,制作全動畫網(wǎng)站將會游刃有余。
全動畫網(wǎng)站和和單個動畫作品的不同之處。
第一,作品構(gòu)成存在區(qū)別。
全動畫作品同單個動畫作品在構(gòu)成上的差別主要是:前者作品的flash分別在不同的文件內(nèi)。
利用action的導(dǎo)入以及跳躍控制達到想要的動畫效果,因為,同一時間能夠引入不同的swf作品,這些內(nèi)容會逐漸重合到一起,并在熒屏上展示出來。
但是后者的作品的場景、flash過程和敘述內(nèi)容都在一個文件內(nèi),是由不同的作品組合而成的,并且能夠伴隨了時間的向前而不斷延展。
第二,作品創(chuàng)作構(gòu)思存在區(qū)別。
全動畫作品同單個動畫作品在作品創(chuàng)作構(gòu)思的差別上主要是:前者作品的制作愈發(fā)需要對整個布局的把握,利用各異作品的變化來展現(xiàn)整個動畫網(wǎng)站的運動變化效果,這就需要導(dǎo)演具有清晰的構(gòu)思以及嫻熟的制作技能。
后者作品制作通常都在某個單獨的文件內(nèi),計劃好flash效果伴著時刻表的發(fā)展或者情景的發(fā)展就可以了。
參考文獻:
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制作flash動畫教案篇十三
動畫發(fā)展的百年歷程中,世界各國的動畫在譜寫著自己歷史的同時,形成了各自不同的藝術(shù)風(fēng)格,體現(xiàn)著不同的時代特征和文化特征。
1美國。
19,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》由美國人布萊克頓完成,美國動畫片史正式開始。1928年動畫家華特?迪斯尼憑借第一部有聲動畫短片《威利號汽船》中的“米老鼠”征服了世界,自此美國逐漸奠定了世界動畫大國的地位。美國早期動畫幽默、滑稽、搞笑,在角色造型上形成獨特的藝術(shù)風(fēng)格:。
動畫角色以動物為多。包括米老鼠在內(nèi),迪斯尼早期動畫角色多是可愛的小動物:如小熊維尼和小鹿班比。迪斯尼動畫影響了整個美國,從“菲利克斯貓”、“高飛狗”,直到20世紀40、50年代的“兔八哥”、“戴飛鴨”都是證明。塑造動物角色是美國早期動畫最鮮明的特點,角色造型上呈現(xiàn)鮮明的可愛風(fēng)格,曲線被大量運用,造型線條圓潤飄逸,呈現(xiàn)出一種優(yōu)美的滑稽感,給人們愉悅的感覺。20世紀50年代到60年代中后期是美國動畫發(fā)展第一次繁榮時期。人物取代動物成為動畫主角。這一時期的迪斯尼儼然是一個“美女制造工廠”,灰姑娘“仙德瑞拉”、睡美人“奧羅拉”等美女角色紛紛登場。動畫人物角色的造型則體現(xiàn)卡通寫實特征,與生活中的原形差別不大,形象優(yōu)美。
20世紀80年代中后期開始,隨著電子信息技術(shù)的發(fā)展,美國動畫又引領(lǐng)了世界動畫新的發(fā)展方向――電腦動畫。動畫角色為了適應(yīng)三維制作的特點,開始出現(xiàn)關(guān)節(jié)動物或者機器人造型,比如《蟲蟲特工隊》中的螞蟻和《玩具總動員》中的玩具。角色造型呈現(xiàn)出怪誕化意味,這一特點不僅表現(xiàn)在動物和機器人的造型上,甚至人物造型上也有體現(xiàn)。如“花木蘭”,厚嘴唇、小眼睛,雖不丑陋但略顯怪異。另外,迪斯尼已經(jīng)不再塑造像“白雪公主”這樣的白皮膚、大眼睛的傳統(tǒng)美女,而是更樂于緊跟當下社會的時尚潮流。例如將瑪麗蓮?夢露的金色長發(fā)克隆在“睡美人”和“愛麗斯”身上,還把安徒生童話中小美人魚的頭發(fā)染成了茶色。美國善于塑造典型,推出動畫明星,從19的恐龍葛蒂到的小馬王“斯皮爾特”和怪物“史萊克”,美國為世界動畫藝術(shù)寶庫推出了難以計數(shù)的動畫明星。美國動畫片在世界動畫史上占有重要的地位,它一直引領(lǐng)著世界動畫片的潮流和發(fā)展方向。
2日本。
1962年手v治蟲創(chuàng)作的《鐵臂阿童木》,標志著日本動畫新紀元的開始。在日本動畫早期的“手v時代”,動畫角色的造型具有明顯的機器人的特點。如“鐵臂阿童木”,雖然在臉部造型上還有迪斯尼早期“圓形理論”的影子,但是它的鐵臂造型以及服飾都大量借鑒了“超人”元素。在當時,迪斯尼動畫正以動物主題影響著世界,但手v治蟲卻選擇了機器人,表現(xiàn)機器人的威力,表現(xiàn)人與機器人之間的關(guān)系,并成功的使之成為日本動畫幾十年嚼之不厭的話題。70年代的動畫角色“機器貓”,充分揉合了科幻元素,是動物和機器人的變形、合體。這只來自22世紀的貓,掀起了一股無法抵擋的旋風(fēng),成了千萬兒童心目中永恒的經(jīng)典。
繼手v治蟲之后,日本歷史上又出現(xiàn)了一位杰出的動畫大師宮崎駿。他的作品關(guān)注自然,著眼于平凡的人類和周圍的世界?!皩m崎駿時代”的日本動畫,追求一種唯美主義,不僅背景細膩逼真,人物形象也標致靚麗,形成了特色鮮明的帶有唯美的模式化的寫實造型。如《千與千尋》中的“千尋”和“小白”、《風(fēng)之谷》中的“娜烏西卡”、《卡爾的移動城堡》中的“卡爾”……這些人物角色基本都是寫實造型,往往是以生活中的人物為模版,并關(guān)注服飾等細節(jié)造型的趣味性。
宮崎駿“描寫簡單的人和簡單故事”的動畫理念和創(chuàng)作風(fēng)格影響了20世紀80年代以后的日本動畫。多數(shù)作品著意于表現(xiàn)平凡之中包含的生活真諦,平凡之中也有其他力量所不能取代的尊嚴。如《灌藍高手》中的“櫻木花道”,獨特的紅頭發(fā),健壯高大的體格,火爆的性格,一個鮮活的四肢發(fā)達頭腦簡單卻狂熱的愛好籃球的中學(xué)生形象。再如《櫻桃小丸子》中的“小丸子”,典型日本小女孩的齊耳短發(fā)、紅色小裙子,十分嬌小可愛。這些角色造型,都是對平凡人生細致而富有激情的描繪。
3中國。
20世紀代,中國動畫在萬氏三兄弟的帶領(lǐng)下開始自己的坎坷之路。萬氏兄弟在當時就撰文提出中國動畫的創(chuàng)作發(fā)展方向:“在中國電影界中,應(yīng)該以中國的傳統(tǒng)和故事為基礎(chǔ)創(chuàng)作動畫片,要符合我們的理智和幽默感,還要有教育意義。”他們提倡創(chuàng)作中國式幽默的動畫片,寓教于樂,反對單純意義上的娛樂片。50、60年代,老一輩藝術(shù)家通過不斷實踐,使中國動畫在藝術(shù)上達到相當高的水平,形成自己獨特的風(fēng)格,在國際動畫界享有“中國動畫學(xué)派”的美譽。
20世紀50年代開始我國動畫從研究造型藝術(shù)語言的角度切入,開始對中國傳統(tǒng)藝術(shù)進行了專門的研究,運用本土藝術(shù)和造型語言,塑造出無數(shù)栩栩如生的動畫角色。60年代的動畫片《牧笛》、《小蝌蚪找媽媽》中的角色造型大量借鑒了傳統(tǒng)水墨畫的繪畫形式,創(chuàng)造了中國獨有的水墨動畫。除此之外,《豬八戒吃西瓜》、《漁童》中的角色造型借鑒了民間剪紙藝術(shù)和皮影藝術(shù)、《阿凡提》、《神筆馬良》中的角色造型則采用了木偶形式。中國動畫角色的造型大量借鑒傳統(tǒng)民間藝術(shù)的形式,“民族化”是這一時期中國動畫的最突出的特點。如“中國學(xué)派”的扛鼎之作《大鬧天宮》中的角色“孫悟空”,長著一雙銳利的金睛火眼,勾象形臉,尖嘴、翻鼻孔,一副活潑俏皮的猴子像。它借鑒了中國傳統(tǒng)戲曲京劇的'造型特點、民間美術(shù)傳統(tǒng)的對比色,角色造型獨特,色彩鮮亮、悅目,具有很強的裝飾感。
20世紀70、80年代中國動畫逐漸與世界動畫的發(fā)展拉開差距。尤其是20世紀90年代以來,外國動畫如潮水般涌入,中國動畫受到強大的沖擊。迫于生存的壓力和強勢文化的沖擊,中國動畫“民族化”的基石動搖了,大量被動模仿國外動畫的角色成為一種時尚,這一時期出現(xiàn)很多審美折衷化的產(chǎn)物:“藍貓”、《寶蓮燈》、《魔比斯環(huán)》、《我為歌狂》等等。這些動畫中的角色造型只能僅僅停留在形式上的單純模仿,中國的動畫設(shè)計師如何將中國性格賦予一個美、日的形象?造型背后的文化、精神內(nèi)容很難揉入形象中貼切的傳達,角色難免單薄無靈氣。當然,羅列的作品,也都獲得了一定的成功,但我們無法否認的是,這些動畫都只能跟隨在被模仿者的身后,面對被一輪輪新鮮首創(chuàng)的動畫瓜分之后的觀眾市場。
動畫角色的造型設(shè)計是動畫片中的重要課題,特別是在市場經(jīng)濟中,優(yōu)秀的動畫角色造型不僅僅是藝術(shù)的化身,還可以帶來各種商機。在動畫角色造型設(shè)計上,不同國家文化、歷史背景下,所產(chǎn)生的角色造型必然呈現(xiàn)不同的風(fēng)格,其間無可比性,因為每個成功的形象都是根植于歷史文化的,象征和體現(xiàn)各國精神特色的。只有當這個動畫形象最為道地和純粹,才能真正的深入人心獲得成功。
參考文獻:。
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制作flash動畫教案篇十四
本例將使用flashcs4新增的“骨骼工具”來創(chuàng)建反向運動,該工具可以在短時間里制作出復(fù)雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運用在皮影動畫中。
本例思路。
導(dǎo)入素材,然后分割好圖形的各部分元素。
使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動畫。
使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動畫。
part1分割圖形。
(1)按ctrl+r組合鍵導(dǎo)入素材/文件,如圖6-1所示。
圖6-1導(dǎo)入素材。
(2)將老人的各肢體轉(zhuǎn)換為影片剪輯,因為皮影戲的角色只做平面運動,然后將角色的關(guān)節(jié)簡化為10段6個連接點,如圖6-2所示。
圖6-2連接點。
(3)按連接點切割好人物的各部分,然后每個部分轉(zhuǎn)換為影片剪輯,如圖6-3所示。
圖6-3切割素材。
(4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。
part2制作老人行走動畫。
(1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕,然后在左手上創(chuàng)建好骨骼,如圖6-5所示。
圖6-5創(chuàng)建左手骨骼。
技巧提示:
使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關(guān)節(jié)的活動部分,可以配合“選擇工具”和ctrl健來進行調(diào)整。
(2)采用相同的方法創(chuàng)建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。
圖6-6創(chuàng)建其他骨骼。
(3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。
圖6-7插入幀。
圖6-8調(diào)整行走動作。
(5)返回到主場景,然后創(chuàng)建出“老人”影片剪輯的補間動畫,使其向前移動一段距離如圖6-9所示。
圖6-9創(chuàng)建補間動畫。
(6)按ctrl+enter組合鍵發(fā)布動畫,效果如圖6-10所示。
圖6-10行走動畫。
part3制作小狗跳躍動畫。
(1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。
圖6-11創(chuàng)建骨骼。
技巧提示:
小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關(guān)聯(lián)對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關(guān)聯(lián)骨骼后,然后按住ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。
圖6-12禁止關(guān)聯(lián)對象。
圖6-13關(guān)聯(lián)調(diào)整對象。
(2)調(diào)整小狗跳躍的各種姿勢,如圖6-14所示。
圖6-14調(diào)整跳躍姿勢。
(3)按ctrl+enter組合鍵發(fā)布動畫,效果如圖6-15所示。
圖6-15跳躍動畫。
(4)返回到主場景,然后為小狗添加補間動畫,如圖6-16所示。
制作flash動畫教案篇十五
微課是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物,也是今后教育發(fā)展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學(xué)中的應(yīng)用不僅可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,而且能夠增強教學(xué)資源利用率,提升課程質(zhì)量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學(xué)活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
1、微課的概念與特點。
微課是指按照新課程標準及教學(xué)實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內(nèi)外教育教學(xué)過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學(xué)環(huán)節(jié)而開展的精彩教與學(xué)活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學(xué)時間一般在10分鐘以內(nèi),教學(xué)主題簡短、內(nèi)容精煉,但資源的應(yīng)用面卻比較廣,可面向不同的教學(xué)對象,且支持多種學(xué)習(xí)方式,教學(xué)效果十分顯著。
2、中職flash動畫制作教學(xué)現(xiàn)狀。
2.1、中職學(xué)生現(xiàn)狀。
中職學(xué)生大多是初中應(yīng)屆畢業(yè)生,其身心正在快速發(fā)育之中,普遍具有以下特點。一是基礎(chǔ)知識不扎實,學(xué)習(xí)能力有限,且學(xué)習(xí)積極性普遍不高。二是缺乏明確的學(xué)習(xí)目標,自信心和進取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學(xué)習(xí)壓力和動力。四是心理素質(zhì)薄弱,尤其是面對那些已經(jīng)升入高中的同學(xué),部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學(xué)生還有可能對中職階段的學(xué)習(xí)自暴自棄,從而造成學(xué)習(xí)上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學(xué)生的缺點,這給中職學(xué)生的教學(xué)工作帶了很大困難。此外,中職生的優(yōu)點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學(xué)實施的有利方面。
2.2、flash動畫制作教學(xué)現(xiàn)狀。
flash動畫制作不僅是中職計算機專業(yè)學(xué)生必須掌握的一門技能,也是與學(xué)生生活密切相關(guān)的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發(fā)、多媒體教學(xué)等各方各面,可以說在學(xué)生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候?qū)W生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學(xué)習(xí)難度的加大,學(xué)生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學(xué)習(xí)興趣,甚至?xí)拹?、排斥這門課程,學(xué)習(xí)成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進行了多種細分,如圖層分為普通圖層、引導(dǎo)層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導(dǎo)致學(xué)生混淆,給其學(xué)習(xí)和記憶制造了很大困難。而當前的flash動畫制作教學(xué)中,教師一般先進行相關(guān)知識點的講解,然后給學(xué)生示范,最后讓學(xué)生自己上機操作,在這一教學(xué)模式下,學(xué)生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應(yīng)用,稍有失誤就會導(dǎo)致動畫效果無法顯示,久之久之會產(chǎn)生挫敗感,進而加速消耗學(xué)生對這門課程的學(xué)習(xí)熱情,最終影響課程教學(xué)的質(zhì)量及效率。
3、微課在中職flash動畫制作教學(xué)中的應(yīng)用。
3.1、教學(xué)目標設(shè)定。
微課教學(xué)具有很強的針對性,一節(jié)微課一般只關(guān)注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學(xué)工作,因此,微課的教學(xué)目標應(yīng)精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節(jié)課為例,可設(shè)置如下教學(xué)目標:學(xué)會如何通過代碼來控制元件隨鼠標移動并更改元件的顏色。
3.2、教學(xué)內(nèi)容選取。
通過代碼來設(shè)計交互式動畫是flash動畫制作的重要內(nèi)容之一,也是動畫設(shè)計開發(fā)人員必備的一項flash技能。
運用代碼要求學(xué)生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學(xué)生的英語基礎(chǔ)普遍比較薄弱,因此對于代碼的學(xué)習(xí)和運用就成為中職flash教學(xué)的一大難點。為了使學(xué)生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學(xué)法,這樣學(xué)生經(jīng)過初步學(xué)習(xí)后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學(xué)習(xí)成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設(shè)置“繪畫筆”“調(diào)色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學(xué)重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標移動和更改元件顏色,而部分學(xué)生學(xué)習(xí)代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節(jié)課,其不僅內(nèi)容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學(xué)目標的實現(xiàn)有很大幫助。
3.3、微課視頻制作。
3.3.1、微課視頻內(nèi)容。
微課視頻教程的主要內(nèi)容如表1所示。
表1微課視頻教程的主要內(nèi)容。
3.3.2、微課視頻錄制工具。
微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等??紤]到flash教學(xué)的實操性較強,本微課所選取的項目需要進行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學(xué)生更清楚地觀看并記憶演示操作的細節(jié),能夠?qū)⑺鶎W(xué)內(nèi)容靈活應(yīng)用到實際操作中。
3.3.3、視頻錄制及后期加工。
首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結(jié)合具體教學(xué)內(nèi)容搜集有關(guān)方面的教學(xué)資料,如微教案、微課件、微習(xí)題等,然后制作ppt課件;第三,結(jié)合教學(xué)設(shè)計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設(shè)置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當成一節(jié)正式的課堂來對待,既要保持適當?shù)膰烂C感,又要使教學(xué)過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當進行聲音降噪處理,然后給視頻加上標題。
3.4、微課平臺創(chuàng)建。
教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學(xué)生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節(jié)課來進行師生交流,解答學(xué)生疑惑、檢測學(xué)習(xí)成果,并鼓勵學(xué)生分享微課學(xué)習(xí)的有效經(jīng)驗。
3.5、微課教學(xué)過程。
微課視頻應(yīng)于教學(xué)前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學(xué)生學(xué)習(xí)觀看,引導(dǎo)學(xué)生完成新課預(yù)習(xí)工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學(xué)生布置項目實踐練習(xí)任務(wù),讓學(xué)生親自動手操作,教師則從旁巡視指導(dǎo),及時糾正學(xué)生的錯誤。學(xué)生操作完成后,教師可就學(xué)生出現(xiàn)的問題及相關(guān)知識點進行一一討論、講解、演示,并設(shè)置答疑解惑環(huán)節(jié)。最后,教師可引導(dǎo)學(xué)生歸納、回顧本節(jié)課的重要知識點,然后布置實訓(xùn)作業(yè)。
4、結(jié)語。
信息技術(shù)的飛速發(fā)展給中職flash教學(xué)工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術(shù),不斷創(chuàng)新教學(xué)理念和方法,并結(jié)合中職學(xué)生的特點來設(shè)計微課教學(xué)方案,激發(fā)學(xué)生對flash課程的興趣和熱情,增強學(xué)生flash動畫制作能力。
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制作flash動畫教案篇十六
學(xué)習(xí)flash已經(jīng)有一個學(xué)期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學(xué)了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。
回想起自己,當初對flash一無所知,現(xiàn)在,變的稍微有一點感覺。剛進入大學(xué)的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的, 我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢 沒有什么, 大概就是我不喜歡它的原因吧!
在學(xué)習(xí)和制作課件的過程中,我發(fā)現(xiàn)flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
flash 對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網(wǎng)站、網(wǎng)頁的時候都能看到大大小 小、各式各樣的 flash 動畫,還有 flash 制作的 mtv、課件、小游戲之類更是無 計其數(shù),有的動態(tài)高級網(wǎng)站更是全部利用 flash 所制作。
從簡單的動畫制作,逐漸學(xué)習(xí)了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理,學(xué)會了把制作的元件和導(dǎo)入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧,同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
我們學(xué)習(xí)了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學(xué)了,就應(yīng)該好好的去實踐,實踐是基礎(chǔ),也是走向成功的重要階梯,動手自己練習(xí),學(xué)會自己創(chuàng)作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學(xué)習(xí)是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。
通過這幾周來的學(xué)習(xí),從安裝、啟動flash 8基本操作學(xué)起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。
flash 提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具??梢灾苯釉诰庉媴^(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小球運動學(xué)起,逐漸學(xué)習(xí)畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理。學(xué)會了制作的元件或?qū)氲乃夭谋4嬖谠炖?,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關(guān)系。
我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術(shù)效果。flash 提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的'。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內(nèi)容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內(nèi)容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內(nèi)容,被遮層中將成為全透明狀態(tài)。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現(xiàn)的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學(xué)者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學(xué)的sql語言那么隨意,還要區(qū)分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規(guī)定好的語句和格式書寫,系統(tǒng)才能識別。
補間使用較少,多數(shù)還是選擇逐幀去畫。形狀補間結(jié)合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。
總之,通過這幾周的學(xué)習(xí),我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續(xù)努力,才能學(xué)的更好!
學(xué)完了flash之后,真正的讓我體會到網(wǎng)絡(luò)上資源的豐富,flash在充當著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔當。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當初有那么多的同學(xué)對其感興趣了?,F(xiàn)在終于輪到了我,我應(yīng)該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩(wěn)陣腳.
制作flash動畫教案篇十七
學(xué)習(xí)flash已經(jīng)有一個學(xué)期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學(xué)了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。
回想起自己,當初對flash一無所知,現(xiàn)在,變的稍微有一點感覺。剛進入大學(xué)的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的,我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢沒有什么,大概就是我不喜歡它的原因吧!
在學(xué)習(xí)和制作課件的過程中,我發(fā)現(xiàn)flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
flash對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網(wǎng)站、網(wǎng)頁的時候都能看到大大小小、各式各樣的flash動畫,還有flash制作的mtv、課件、小游戲之類更是無計其數(shù),有的動態(tài)高級網(wǎng)站更是全部利用flash所制作。
從簡單的動畫制作,逐漸學(xué)習(xí)了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理,學(xué)會了把制作的元件和導(dǎo)入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧,同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
我們學(xué)習(xí)了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學(xué)了,就應(yīng)該好好的去實踐,實踐是基礎(chǔ),也是走向成功的重要階梯,動手自己練習(xí),學(xué)會自己創(chuàng)作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學(xué)習(xí)是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。
通過這幾周來的學(xué)習(xí),從安裝、啟動flash8基本操作學(xué)起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。
flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
首先從簡單的小球運動學(xué)起,逐漸學(xué)習(xí)畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理。學(xué)會了制作的元件或?qū)氲乃夭谋4嬖谠炖铮屧桥_表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關(guān)系。
我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
圖文并茂的作品才有更好的藝術(shù)效果。flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內(nèi)容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內(nèi)容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內(nèi)容,被遮層中將成為全透明狀態(tài)。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現(xiàn)的吧。在我剛看到這些作品的`時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學(xué)者是可望不可及的。
通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學(xué)的sql語言那么隨意,還要區(qū)分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規(guī)定好的語句和格式書寫,系統(tǒng)才能識別。
補間使用較少,多數(shù)還是選擇逐幀去畫。形狀補間結(jié)合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。
總之,通過這幾周的學(xué)習(xí),我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續(xù)努力,才能學(xué)的更好!
學(xué)完了flash之后,真正的讓我體會到網(wǎng)絡(luò)上資源的豐富,flash在充當著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔當。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當初有那么多的同學(xué)對其感興趣了?,F(xiàn)在終于輪到了我,我應(yīng)該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩(wěn)陣腳.
制作flash動畫教案篇十八
前些天看到一張可愛的卡通娃娃圖,發(fā)現(xiàn)其線條很簡明,就畫了個大家一起練_開始開始,今天不說廢話了~先來看下最后效果:
打開flash,新建一個空白的flash文檔。首先來畫帽子~選擇線條工具,先在場景中畫一條橫直線,然后用選擇工具把它變成曲線(這個變曲線的方法在葉子的繪制里有說了,不明白的就去看下吧~)。
截個小動畫幫助大家理解曲線的制作~。
再次選擇線條工具,加多一條直線,且選擇工具改變線線形狀為如圖所示:
用同樣的方法,繼續(xù)添加直線畫其它部分,如圖:
帽子還差點,最后兩條線,讓我們給它加上去吧~加完就可以收工了~。
畫到這,已經(jīng)差不多了,選把它全選起來,按ctrl+g組合下,以免一會不小心弄壞了~注:組合(ctrl+g)和打散(ctrl+b)是畫畫中一個常用的一組快捷鍵喔。一般來說,畫好一小部分就組合起來,再加別的東東的時候,就不會不小心把辛苦畫出來的弄壞了,因為線條與線條間一粘上就很不好辦了,當然,如果你愿意分開圖層(也就是再新建圖層)來畫的話,那就另當別論了,一般來說,像這些簡單的就沒分開了,比較復(fù)雜還要加高光陰影等的,一般都是分開的,但也還是有用上這個組合和打散的。
下面開始畫眼睛了,這個卡能娃娃的眼睛很簡單,特點就是大。嘻~。
因為眼睛有一個白底,咱們選前沒把背景改變顏色,還是白色,這樣不方便,所以先點下下面的屬性面板,把背景色改變個顏色先。
我在前面一個教程里已經(jīng)說過了,放大是畫畫不可缺少的,像我們下面要畫的眼睛吧,因為眼睛雖大,但以百分百的場景來畫,還是不順手的,所以選把場景變大吧~放大到百分之二百,或者更大,看個人習(xí)慣了。選擇橢圓工具,把填充色關(guān)掉,點下面的那一紅色斜線的按鈕就行了,然后在場景中畫出一個橢圓,用選擇工具改變好形狀。如圖:
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