總結(jié)是對過去的總結(jié)和回顧,同時也是對將來的規(guī)劃和期望,具有強(qiáng)烈的指導(dǎo)意義和實踐價值??梢詤⒖家恍﹥?yōu)秀的總結(jié)范文,借鑒他人的經(jīng)驗和方法。小編整理了一些精彩的總結(jié)范文,希望能給大家提供一些靈感和寫作的思路。
游戲策劃案總結(jié)篇一
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……。
(2)市場分析。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
游戲策劃案總結(jié)篇二
加產(chǎn)品價值,做出很多活動來吸引各個玩家。
老少均可在夢想找到適合的游戲,但應(yīng)用之推廣還應(yīng)從長記憶!選擇有效的推廣方案!使夢想游戲能更好走進(jìn)千家萬戶,成為大家休閑娛樂的最佳伴侶!
一.1總體布局。
2市場分析。
二發(fā)展策略。
一優(yōu)勢。
首先夢想游戲在整體的經(jīng)營策略上已經(jīng)做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兌換,贏取現(xiàn)金等手段,可以說突出了游戲和現(xiàn)實的連接,這對于一部分玩家來說還是具有一定的吸引力的,這樣的開始不為是一個不錯的計劃!
二劣勢。
游戲平臺剛剛推廣,所以人氣不足,這是目前所面臨的最大的問題。如何在最短的時間內(nèi)把游戲平臺的人氣給增加上去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,加大推廣是必不可免的,當(dāng)然競爭也是很激烈的!
三策略。
目前,國內(nèi)的大多數(shù)棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1電信分成;2會員收入;3廣告收入;4虛擬形象(秀概念);5虛擬貨幣。。。。。。對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩家的需求和意愿是技術(shù)上必須面臨和解決的事。進(jìn)行調(diào)查當(dāng)前玩家的需求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的有哪些,近最大努力的去滿足玩家的.需求。
四分析并制定策略。
對棋牌類游戲進(jìn)行市場細(xì)分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領(lǐng)階層。而在這中間,青少年學(xué)生占了相當(dāng)?shù)囊徊糠帧_x定了目標(biāo)市場以后,我們可以進(jìn)行下一步的渠道的選擇。
1.渠道的選擇與開發(fā)。
游戲策劃案總結(jié)篇三
如果你很快就開始行動了,那我相信你一定是一個有決心和執(zhí)行力的人,但這種做法并不正確。策劃一個活動就好比打一場戰(zhàn)役,既然已經(jīng)知道要搞這樣一個活動。
先做的應(yīng)該是,找問題的過程就是在收集資料。
這些角色是什么樣的背景故事?這些角色的性格是什么樣的?他可能會說些什么?玩家聽到后能都接受?等等。
當(dāng)問題被找出時,答案也隨之而出了。
以上就是一點個人的小見解,可能比較雜亂,希望能幫到你。
游戲策劃案總結(jié)篇四
數(shù)值策劃是游戲策劃各細(xì)分工種中,一個具有相當(dāng)分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)??梢赃_(dá)到與主策劃相比肩的程度。因此,轉(zhuǎn)職為數(shù)值策劃,是很多策劃的階段性職業(yè)目標(biāo),從而,將目標(biāo)拆分細(xì)化,是很有必要的。
在這里,我將數(shù)值策劃所需掌握的能力,分拆為9個等級,如下表所示。
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常理上來說,升級嘛,應(yīng)該是按部就班的從lv.1,一級級的升到lv.9,但游戲策劃是一個新興職位,尚沒有嚴(yán)格的資質(zhì)認(rèn)證規(guī)范,也沒有各種條條框框的約束;同時,由于人才的高度流動性、行業(yè)的普遍浮躁心態(tài),使得公司對于人才價值的判定,更多的是依賴于其過往的項目經(jīng)驗(社招)和學(xué)歷證書(新人)。
雖然我自身比較傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的學(xué)習(xí)方式,但從適應(yīng)環(huán)境,獲得更快發(fā)展的角度來說,我還是建議各位先升級、再彌補之前欠缺的能力。一方面,升級帶來的直觀收益是顯而易見的;另一方面,升級之后,將擁有更遠(yuǎn)的視野,從而學(xué)習(xí)目標(biāo)會更加明確。
當(dāng)然,能力升級之后,收益可能是上來了,但是并非人人都會去選擇彌補之前欠缺的能力,畢竟站的更高,要忙的東西可能就會越多。但問題之一,你是否能及時找到合適的人選彌補自己的短板,降低項目中錯誤發(fā)生的幾率?問題之二,在同等薪酬水平下,面對實力更加強(qiáng)大的競爭對手,你是否依然能夠得到公司的青睞?所以,如果想在這一職位做出成績,基本功是最好要打牢的。
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閑談就到這里,下面我們就開始對lv.6——游戲數(shù)值建模,進(jìn)行探討。
游戲策劃案總結(jié)篇五
原型不限于任何形式,它存在的最重要的意義就是對你的想法進(jìn)行體驗。所以無論你是用紙面原型,還是視頻,還是積木等等。只要你可以快速實現(xiàn)你的目標(biāo),你就可以去使用它。它可以幫助你快速的證明一些想法,它們就是你游戲的草稿。
使用游戲原型的方式取決你的游戲核心,你的游戲是以視覺表現(xiàn)為核心,還是游戲機(jī)制為核心。如果是視覺表現(xiàn)為核心,你可以使用視頻來對游戲進(jìn)行一個直觀的感受。如果是游戲機(jī)制,你可以搭建出運行這個機(jī)制的系統(tǒng),比如紙面原型。紙面原型最大的優(yōu)點是修改起來非常的快,你可以快速的進(jìn)行迭代測試。任何想法設(shè)計你都可以放進(jìn)游戲中,以此來觀察這些設(shè)計會帶給你的游戲一種什么樣的改變。哪些設(shè)計會帶來正面的作用,哪些設(shè)計會帶來負(fù)面的作用。也許正是那些你即將拋棄的創(chuàng)意反而會帶來非常好的效果。而那些你認(rèn)為絕妙的創(chuàng)意會可能會影響到你游戲的核心體驗。同時原型是可以快速提供給“其他玩家”體驗的一個途徑。在這里你可以觀察到你的游戲是否符合目標(biāo)用戶,他們是否覺得有趣。
游戲制作是非常昂貴且耗費時間的。所以你最好先弄清楚你要做什么,而游戲原型就是幫助你實現(xiàn)這個目標(biāo)的工具。原型可以幫助你將腦海中的游戲變成實際的體驗,從而來幫你正確且高效的驗證游戲設(shè)計,這是至關(guān)重要的。越早的做出一個能玩的東西,才能越早的暴露出問題,才能在進(jìn)行龐大的開發(fā)之前解決掉那些煩人的問題。才可以讓你知道你還不知道什么,并且還有可能讓你產(chǎn)生新的靈感和創(chuàng)意。
游戲策劃案總結(jié)篇六
一、策劃書名稱盡可能具體的寫出策劃名稱,如[×年×月×日信息系×活動策劃書xxx,置于頁面*。
二、活動背景:這部分內(nèi)容應(yīng)根據(jù)策劃書的特點在以下項目中選取內(nèi)容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執(zhí)行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關(guān)目的動機(jī)。其次應(yīng)說明問題的環(huán)境特征,主要考慮環(huán)境的內(nèi)在優(yōu)勢、弱點、機(jī)會及威脅等因素,對其作好全面的分析,將內(nèi)容重點放在環(huán)境分析的各項因素上,對過去現(xiàn)在的情況進(jìn)行詳細(xì)的描述,并通過對情況的預(yù)測制定計劃。如環(huán)境不明,則應(yīng)該通過調(diào)查研究等方式進(jìn)行分析加以補充。
三、活動目的及意義:活動的目的、意義應(yīng)用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構(gòu)成或策劃的獨到之處及由此產(chǎn)生的意義都應(yīng)該明確寫出。
四、活動名稱:根據(jù)活動的具體內(nèi)容影響及意義擬定能夠全面概括活動的名稱。
五、活動目標(biāo):此部分需明示要實現(xiàn)的目標(biāo)及重點(目標(biāo)選擇需要滿足重要*、可行*、時效*)。
六、活動開展:作為策劃的正文部分,表現(xiàn)方式要簡潔明了,使人容易理解。在此部分中,不僅僅局限于用文字表述,也可適當(dāng)加入統(tǒng)計圖表等;對策劃的各工作項目,應(yīng)按照時間的先后順序排列,繪制實施時間表有助于方案核查。另外,人員的組織配置、活動對象、相應(yīng)權(quán)責(zé)及時間地點也應(yīng)在這部分加以說明,執(zhí)行的應(yīng)變程序也應(yīng)該在這部分加以考慮。
七、經(jīng)費預(yù)算:活動的各項費用在根據(jù)實際情況進(jìn)行具體、周密的計算后,用清晰明了的形式列出。
八、活動中應(yīng)注意的問題及細(xì)節(jié):內(nèi)外環(huán)境的變化,不可避免的會給方案的執(zhí)行帶來一些不確定*因素,因此,當(dāng)環(huán)境變化時是否有應(yīng)變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大等也應(yīng)在策劃中加以說明。
九、活動負(fù)責(zé)人及主要參與者:注明組織者、參與者姓名、單位(如果是小組策劃應(yīng)注明小組名稱、負(fù)責(zé)人)。
為指導(dǎo)同學(xué)們寫出*化、規(guī)范化的策劃書,有效開展各項活動,現(xiàn)提供基本策劃書模式如下:。
注:1、策劃書須制作一張封面,裝訂時從紙張長邊裝訂;
2、系級以上的策劃須按如上格式交電子版和打印版各一份。
策劃書(一)。
前言。
伴隨著上一次濟(jì)南黃河行的踏青成功,我們協(xié)會決定繼續(xù)踐行我們的宗旨,向其他的目標(biāo)騎近。上一次活動的舉行,我們深深的體會到通過自己努力實現(xiàn)一個目標(biāo)的成就感,同時,當(dāng)看到看到身邊的生機(jī)勃勃,忽然萌發(fā)出對生命的深深敬佩。我們愈發(fā)的篤定,我們的選擇沒錯,我們愛自行車,我們愛這項運動。經(jīng)會長提議,全社團(tuán)成員的研究策劃,決定進(jìn)行泉城騎跡的活動,身為泉城學(xué)子的我們,希望可以用獨到的方式飽覽到泉城風(fēng)光。馬鞍山,女院老校區(qū),泉城公園,千佛山,泉城廣場,趵突泉,五龍?zhí)豆珗@,大明湖,都是濟(jì)南的著名景點。
主題。
魅力泉城,騎跡泉城。
口號。
我們就是喜歡創(chuàng)造騎跡。
宗旨。
我們要用我們的身體力行把我們對泉城的熱愛清清楚楚的詮釋出來。同時宣傳這種綠*環(huán)保的方式,(我們協(xié)會的宗旨是啥來的?)。
意義。
一、這次騎行的距離屬于中間,我們要慢慢適應(yīng)橋長時間的騎行,為以后參加大型活動做準(zhǔn)備。
二、在濟(jì)南讀大學(xué),濟(jì)南又是全國文明的泉城,我們希望用自己的方式,游遍濟(jì)南。
三、我們要把這種綠*環(huán)保的方式真正的宣傳起來,低碳,環(huán)保。綠*。
四、增強(qiáng)我們協(xié)會的影響力,增加與其他學(xué)校的交流。
五、增進(jìn)協(xié)會成員的友誼,大家難得聚在一起,希望通過活動,激發(fā)成員之間的互幫互助的精神,和團(tuán)隊意識。
活動時間xx年4月24日。
參加人數(shù)以四月二十四號出行人數(shù)為準(zhǔn)。
活動費用這次活動為中程活動,只需自備飲用水,帶足餐費。
1、資料準(zhǔn)備。
由秘書處負(fù)責(zé)整理資料,確定路線,制定完善的活動策劃書,上交活動申請。
2、體能積聚。
周一至周五在學(xué)校*場晨跑,周六在學(xué)校后山集體登山。
路線及行程安排。
我們車隊以10km/h的速度前行,以國道104為主行線。途徑馬鞍山,女院老校區(qū),泉城公園,千佛山,泉城廣場,趵突泉,五龍?zhí)豆珗@,到達(dá)大明湖為最后一站,然后返程。
具體行程安排。
7:30從西門出發(fā)。
8:30到達(dá)達(dá)黨家莊鐵軌處。
9:40到達(dá)經(jīng)十路與南*莊街交匯路口。
10:00到達(dá)馬鞍山。
10:40泉城公園。
12:30到達(dá)千佛山。
1:30泉城廣場,趵突泉公園。
3:00大明湖。
4:20返程。
5:30國道104與南*莊街交匯路口。
6:40黨家莊鐵路處。
7:40到學(xué)校。結(jié)束活動。
可行*分析。
1、正值春季,適合郊游,根據(jù)天氣預(yù)報推測天氣晴好,適合騎行。
2、屬于近距離騎行,活動臉不大,不會出現(xiàn)隊員身體不適,適合初行者的體制。
3、路況較好,不需要爬坡,多為公路。
4、前期準(zhǔn)備充分。
策劃書(二)。
一、活動主題:。
關(guān)愛老人、奉獻(xiàn)愛心。
二、活動對象:。
敬老院孤寡老人。
三、活動背景:。
作為當(dāng)代大學(xué)生,我們應(yīng)該明白的是:尊老敬老是中華民族的傳統(tǒng)美德,然而社會經(jīng)濟(jì)突飛發(fā)展,競爭愈演愈烈的今天卻有越來越多的老人被冷落,是敬老院讓這些需要幫助的人重新找到了家,得到了家的溫馨,愛的呵護(hù)--我們每個人都要走過少年,青年,壯年,老年的人生之路,這是任何人都不能抗拒的自然規(guī)律。尊重老人,敬愛老人,說到底就是尊敬自己,敬愛自己。會懂得孝順父母的我們,更應(yīng)該打開心胸去接納敬老院中孤獨的老人,給他們歡樂,給他們祝福,陪伴他們?nèi)ジ玫纳睢?/p>
四、活動目的:。
慰問敬老院的孤寡老人,給他們送去一份關(guān)愛和溫暖。讓他們感受社會大家庭的溫暖。通過此次獻(xiàn)愛心,走訪敬老院的活動,讓同學(xué)們的身心更加明朗,明白陽光是不吝嗇每個角落。,同時呼吁我們每一個人從身邊的小事做起,奉獻(xiàn)自己的一份愛心,讓我們的社會變得更加*。
五、活動時間:xx年12月5日。
六、活動地點:壽星園敬老院。
七、活動要求:。
1、每位參與志愿者都懷有飽滿的熱情及認(rèn)真負(fù)責(zé)的態(tài)度對待此次活動。
2、在活動中講文明懂禮貌體現(xiàn)當(dāng)代大學(xué)生風(fēng)貌。對待人要親切熱情大方。
3、到敬老院的同學(xué)必須服從組織安排,不得擅自離開崗位。
八、活動流程:。
(一)活動前期準(zhǔn)備:。
1、聯(lián)系敬老院負(fù)責(zé)人。
3、對招募好志愿者進(jìn)行培訓(xùn),并說明注意事項。
(二)活動當(dāng)日安排:。
1、布置場所。
2、幫老人們打掃衛(wèi)生,整理家務(wù)。
3、陪著老人拉家常,講故事,看電視。
5、離開時把整個庭院打掃干凈并與老人合影留念。
九、注意事項:。
1、志愿者在活動開展期間應(yīng)當(dāng)服從管理。
2、注意個人行為,注意維護(hù)志愿者形象和學(xué)校形象。
3、合理分配好每位同學(xué)的工作,到敬老院的同學(xué)們必須服從組織安排,不得擅自離開崗位。
4、由于老人的年齡等問題,在幫助老人時要小心,確?;顒悠陂g自己與老人們的人身安全。對老人要親切,不可煩躁,盡量滿足其和合理的請求。
5、活動前的宣傳要到位;活動中對我們的活動記錄文字,還有相片記錄也一定要切實做好;活動后要跟進(jìn),進(jìn)行總結(jié),吸取教訓(xùn),在今后的活動改進(jìn)加強(qiáng)。
6、活動中,要盡量避免只針對一個或其中幾個老人家,要普遍關(guān)注敬老院中的老人。
十:活動經(jīng)費預(yù)算。
路費:40元。
游戲策劃案總結(jié)篇七
“黃金”即“人民幣”,可直觀體現(xiàn)一款游戲的官方收入。在本游戲的宏觀設(shè)定中,黃金一是用來購買商城物品,二是用來購買增值服務(wù)。
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黃金流向圖。
為了提高游戲收入,我們不得不保證黃金用途的獨占性,而獨占性過高,又會導(dǎo)致缺少黃金的底層玩家,無法正常進(jìn)行游戲。因此我們需要推出金銀交易系統(tǒng),讓底層玩家能夠通過自身的勞動,換取rmb玩家手中的黃金,從而提高其生存能力。
玩家在金銀交易時,會以官方匯率作為參考,并提供更高的性價比。但玩家之間的行為并不可控(例如工作室),若玩家間交易匯率與官方匯率相差過遠(yuǎn),會導(dǎo)致官方營收受到影響,因此我們需要添加“交易稅”這一動態(tài)參數(shù),對試圖擾亂市場價格者,施以懲罰性“關(guān)稅”,使市場逐漸回歸至正常匯率。
如“黃金”切頁所示,我們臨時拍定了金銀交易的臨界值稅率,在游戲上線測試之后,我們需要依據(jù)游戲運營數(shù)據(jù),制定合理的臨界值分段區(qū)間,并推倒出相應(yīng)的金銀交易稅率公式,寫入服務(wù)器配置文件中。
在對商城物品進(jìn)行定價時,我們需要從多個層面對物品進(jìn)行價值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外觀霸氣程度、休閑收藏用途、地位和榮耀等因素。當(dāng)然,各層面的重要程度視物品不同而不同,我們可以通過修正系數(shù),對物品的最終價值進(jìn)行調(diào)整。當(dāng)確定最終價值后,我們可以通過“黃金價值比”,計算出每個商城物品的黃金價格。
增值服務(wù)在我們游戲中,分“固定收費”和“梯度收費”兩種方式。固定收費服務(wù),例如“隨身郵件”功能,可復(fù)用商城物品的定價策略;梯度收費服務(wù),例如“提升指定貨幣的周獲取上限”,則需要進(jìn)行專門設(shè)計。
在宏觀規(guī)劃文檔的設(shè)定中,梯度收費服務(wù)的定位,在于初始時以極高的性價比,培養(yǎng)用戶的付費習(xí)慣,提高付費滲透率;隨著服務(wù)使用次數(shù)的提升,這一梯度會越發(fā)陡峭,大r為了獲得更多的能力提升或享受更多的便利性,會選擇支付更多黃金,進(jìn)而可以為官方貢獻(xiàn)更高的收入。
游戲策劃案總結(jié)篇八
本游戲?qū)儆谝环N時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學(xué)生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學(xué)生)。
(最好)由思想健康的相等男女人數(shù)參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學(xué)生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關(guān)鍵字板,關(guān)鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責(zé)任心,愛心,孝順,文彬彬,強(qiáng)壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強(qiáng),脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質(zhì),品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內(nèi)涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關(guān)鍵字,然后男生們根據(jù)她所說的詞,認(rèn)為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結(jié)果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學(xué)生的語言表達(dá)能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責(zé)任心,和兩個人互相的了解合作)。
經(jīng)過以上的環(huán)節(jié)后,根據(jù)每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設(shè)他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
游戲策劃案總結(jié)篇九
一、班級概況:
本學(xué)期全班學(xué)生共計49人,男生27人,女生22人。本班學(xué)生熱愛班集體,積極向上,活撥可愛,大多數(shù)孩子能夠按時的完成作業(yè),維護(hù)班級紀(jì)律,大膽參與學(xué)校班級的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強(qiáng)??墒且灿幸恍〔糠趾⒆?,行為習(xí)慣不良,學(xué)習(xí)意識不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數(shù)同學(xué)的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學(xué)期會有所轉(zhuǎn)變。
二、班集體的目標(biāo):每天進(jìn)步一點點。
三、主要工作和具體措施:
(一)行為規(guī)范教育:
1、進(jìn)校離校注意排隊整齊、安靜,主動與校門口的老師、同學(xué)打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。
3、在教學(xué)大樓里安靜,不喧嘩。
4、上課聽講認(rèn)真,能積極思考,踴躍發(fā)言。
5、作業(yè)認(rèn)真、自覺,養(yǎng)成獨立完成作業(yè)的習(xí)慣。
6、掌握一定的勞動技能,關(guān)心集體,自覺維護(hù)學(xué)校的環(huán)境衛(wèi)生。
(二)班級管理:
1、上學(xué)不遲到、不早退。
2、獨立完成學(xué)習(xí)任務(wù),對自己提出一定的要求,并努力達(dá)成。
3、逐步做到“班級事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成幫助互相幫助,互相競爭的好品質(zhì)。
5、逐步掌握協(xié)助老師管理班集體的能力。
6、形成一支小干部隊伍,并通過培訓(xùn)和輪流助力制度,幫助每位同學(xué)有機(jī)會擔(dān)當(dāng)班級干部,參與班級管理,以提高服務(wù)水平和管理水平。
(三)學(xué)生心理健康教育:
1、處理好個人和同學(xué)之間的關(guān)系:喜歡自己的同學(xué),得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學(xué)間的矛盾。
2、處理好個人和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系:鈴聲響,快靜齊,專心聽,舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰的學(xué)習(xí)態(tài)度好。
(四)根據(jù)班級具體情況本學(xué)期工作重點:
1、加強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)習(xí)慣的培養(yǎng):聽課習(xí)慣,作業(yè)習(xí)慣,作業(yè)上交習(xí)慣,訂正習(xí)慣。
2、加強(qiáng)學(xué)生的勞動意識的培養(yǎng):整理書桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學(xué)習(xí)用品,學(xué)做家務(wù)。
3、加強(qiáng)自理能力的培養(yǎng):獨立安排自己的學(xué)習(xí)生活,能制定合理的作息時間,能培養(yǎng)一定的興趣愛好。
四,主題活動內(nèi)容及安排。
1,對新學(xué)期提出新要求,做好新學(xué)期打算。
2,加強(qiáng)安全教育,學(xué)習(xí)《小學(xué)生日常行為規(guī)范》。
3,抓好學(xué)生常規(guī),行習(xí)慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習(xí)慣,早日進(jìn)入正常秩序。
4,普通話朗誦比賽。
5、召開教學(xué)質(zhì)量分析會。
6、舉行安全緊急疏散演練。
7學(xué)雷鋒活動。
1,開展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動。
2,進(jìn)行班級作業(yè)評比。
3,開展“我愛家鄉(xiāng)”活動。
4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對學(xué)生進(jìn)行安全教育。
1、鞏固出旗儀式,唱隊歌,行隊禮。
2、為慶六一排練節(jié)目。
3、繼續(xù)抓好紀(jì)律和學(xué)習(xí)目的教育。
4、培養(yǎng)學(xué)生的參與意識和集體主義精神。
5、繼續(xù)加強(qiáng)安全教育。
6、三筆字比賽。
1,“六一”慶?;顒印?/p>
2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對學(xué)生進(jìn)行安全教育。
3、英語綜合能力競賽。
4、普通話朗誦賽。
1、做好各項工作總結(jié)。
2、做好學(xué)生綜合素質(zhì)評價工作。
五,其它。
1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動。
2,認(rèn)真組織各項評比。
4,加強(qiáng)與家長的聯(lián)系。
5,加強(qiáng)學(xué)生接送制度及路隊制度,保證學(xué)生安全上學(xué),放學(xué)。
2013年3月2日。
游戲策劃案總結(jié)篇十
喜歡上幼兒園,體驗與教師、同伴共同活動的樂趣。
活動準(zhǔn)備。
物質(zhì)準(zhǔn)備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動的照片。資源利用:請幾個大班或中班的幼兒參加。
材料配套:幼兒活動操作材料《健康m社會幼兒園里真快樂》。
活動指導(dǎo)。
1.引導(dǎo)幼兒觀看錄像或照片,說說幼兒園里的一日活動。
提出問題。
小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導(dǎo)幼兒自由交流自己的想法,鼓勵幼兒大膽地說出自己的想法。
2.操作《幼兒園里真快樂》中、大班幼兒幼兒看一看、說一說圖片內(nèi)容。鼓勵幼兒在自己喜歡的活動下方的小圓臉上畫笑瞇瞇的嘴巴。
3.開展“小帶小”活動,鼓勵幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂游戲。音樂游戲:找朋友。
游戲策劃案總結(jié)篇十一
一、活動前言:
如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異常火爆,其中撕名牌環(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應(yīng)變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團(tuán)隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
二、活動目的:
為了幫助同學(xué)們在繁忙的學(xué)習(xí)之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學(xué)健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學(xué)們積極、樂觀的精得風(fēng)貌,豐富同學(xué)們的課余生活,促進(jìn)同學(xué)們之間的團(tuán)結(jié)和友誼,加強(qiáng)同學(xué)們的團(tuán)隊合作意識。
三、活動內(nèi)容:
1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
2、活動口號:奔跑吧,青春!
3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學(xué)樓。
4、活動對象:全院學(xué)生。
5、活動類型:心理休閑競技團(tuán)隊游戲。
6、活動形式:
(1)、闖關(guān)環(huán)節(jié):學(xué)生可以明星身份參加(提高參與度),闖關(guān)環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具體活動流程及人員安排:
1、5月份進(jìn)行活動宣傳。(朱負(fù)責(zé))。
2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學(xué)校宣傳欄中進(jìn)行張貼通知。(王負(fù)責(zé))。
3、提前向?qū)W校申請第二教學(xué)樓。(朱負(fù)責(zé))。
4、通知各部部長有關(guān)撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉(zhuǎn)告。(朱負(fù)責(zé))。
5、活動當(dāng)天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負(fù)責(zé))。
6、人員簽到,收取公益時間表。(何負(fù)責(zé))。
7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負(fù)責(zé))。
8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內(nèi)容及活動的意義和比賽的要求。(孫負(fù)責(zé))。
9、維持活動現(xiàn)場秩序,進(jìn)行活動拍攝。(杜負(fù)責(zé))。
10、活動結(jié)束后,各部門人員做好以下工作:
(1)策劃部:負(fù)責(zé)清理現(xiàn)場,回收工作用具。
(2)宣傳部:負(fù)責(zé)教室電燈門窗的關(guān)閉。
(3)外聯(lián)部:負(fù)責(zé)鑰匙及道具的歸還。
(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
五、經(jīng)費預(yù)算:
20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經(jīng)費預(yù)算表。
活動名稱。
經(jīng)費預(yù)算。
預(yù)算物品。
備注。
《撕名牌》活動。
總計:無。
獎品。
獎品。
20xx年4月20日。
游戲策劃案總結(jié)篇十二
活動背景:為了進(jìn)一步響應(yīng)重慶大學(xué)“全民健身”的號召,加強(qiáng)校園精神文明建設(shè),充分展示研究生的團(tuán)隊協(xié)作精神,促進(jìn)同學(xué)們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學(xué)b區(qū)建筑學(xué)部的風(fēng)貌,特舉行重慶大學(xué) “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學(xué)院踴躍參加,為同學(xué)們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學(xué)各學(xué)院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學(xué)b區(qū)。
各學(xué)院以團(tuán)體(各參賽團(tuán)隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設(shè)管理與房地產(chǎn)學(xué)院官方的網(wǎng)站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學(xué)們的團(tuán)隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設(shè)置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應(yīng)任務(wù)才能進(jìn)入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團(tuán)隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分?jǐn)?shù),并逐環(huán)節(jié)進(jìn)行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團(tuán)隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團(tuán)隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團(tuán)隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進(jìn)行三人四足接力跑。
獎項 數(shù)量 獎項
第一名 1 800元+榮譽證書
第二名 1 600元+榮譽證書
第三名 1 400元+榮譽證書
最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書
注一:以上活動內(nèi)容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細(xì)節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權(quán)歸重慶大學(xué)研究生會,重慶大學(xué)建設(shè)管理與房地產(chǎn)學(xué)院研究生分會所有。
建設(shè)管理與房地產(chǎn)學(xué)院研究生分會
二零xx年十月二十三日
游戲策劃案總結(jié)篇十三
大學(xué)生活已開始了半年的光景,由于交通,時間,距離等各方面的原因,大多數(shù)同學(xué)還只是生活在自己的學(xué)院這個小圈子里,而和學(xué)校里其他學(xué)員很少有接觸和互動,我們希望通過舉辦心理游戲這個活動讓兩個學(xué)院相互認(rèn)識,認(rèn)識更多的朋友,擁有更豐富的多彩的大學(xué)生活。
心心相串,友情相牽。
20xx年3月31日。
參加人員:計算機(jī)學(xué)院7—8人,藝術(shù)學(xué)院7—8人。
負(fù)責(zé)人:
活動口號:
心心相串,友情相牽。
宗旨:快樂第一。
意義:增進(jìn)兩個學(xué)院的'間的友誼,彼此認(rèn)識,有助于日后的合作。
主持人進(jìn)行開場白。
抽簽分組,共分為倆組,每組選手由手心手背游戲選出一名組長。
游戲一:
給每組5分鐘時間,組長須記住每一位組員的名字并對每個人做不少于三句話的介紹。每組準(zhǔn)備完畢后示意開始,兩組中用時最少的一組獲勝。
游戲二:指手畫腳。
每組在組長的帶領(lǐng)下自創(chuàng)一套分別表示0~9的肢體暗語,不能簡單的用手指,必須加上整個肢體的動作。準(zhǔn)備完畢后,倆組分別站好,首先由倆組面向主持人,其余組員背對主持人,由主持人隨機(jī)準(zhǔn)備一個數(shù)字,倆組的組長看到數(shù)字后用各自的暗語依次傳達(dá),傳到最后一個人將答案告訴主持人,速度最快且答案對的一組獲勝。
游戲三:情有千千結(jié)。
所有參加的人員圍成圓圈站好,每個人需記好自己左右的倆個人,主持人說開始后,每個人在剛才所圍圓圈內(nèi)自由移動。主持人喊停后,每個人須用自己的右手去拉住剛才自己右邊的人的左手,用自己的左手去拉住剛才在自己左邊的人的右手,這樣所有的人都會繞著一起,大家相互配合直到解開,變成之前所圍成的圓圈。
至此,鼓掌,游戲結(jié)束。
(由以上游戲時間判斷,若時間富裕,則加入游戲四:突出重圍,即:由游戲一,二失敗的小組派出一名組員,其余所有參加人員圍成一個圓圈,把所派出的組員圍在圈里,被圍住的組員要想盡一切辦法從圈里沖出去,而其他人則努力擋住他不讓他出去。)。
主要負(fù)責(zé)人:
其它負(fù)責(zé)人:心理協(xié)會其它部員。
游戲策劃案總結(jié)篇十四
1.2.游戲故事情節(jié)
1.3.游戲特征
1.4.游戲定位
1.5.游戲風(fēng)格
2、游戲機(jī)制
2.1.游戲性設(shè)計
2.2.游戲操作
2.3.用戶界面
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
3.1. 一般ai屬性設(shè)定
3.2. 怪物行為(一般攻擊怪物ai設(shè)定)
3.3.怪物攻擊方式及游走ai設(shè)定
3.4.召喚獸ai設(shè)定
3.5.伙伴ai設(shè)定
4、游戲元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.對象
5、游戲的故事背景
6、游戲過程
6.1.故事情節(jié)描述
6.2. 關(guān)卡描述
7、技術(shù)應(yīng)用分析
7.1.圖像技術(shù)應(yīng)用
7.2.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用
7.3.其他技術(shù)特點
附錄
1、 宣傳場景
2、 片頭動畫
說明
1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。
1.2.游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。
1.3.游戲特征。強(qiáng)調(diào)為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪
些東西是其它游戲所沒有的。
1.4.游戲定位。定位游戲的用戶群體,預(yù)計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達(dá)到終極目的。
1.5.游戲風(fēng)格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計的基礎(chǔ)。
2、游戲機(jī)制
游戲機(jī)制部分是整個文檔中最詳細(xì)的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗。
2.1.游戲性設(shè)計
操作的樂趣??缮婕皽?zhǔn)確的反應(yīng)速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動反應(yīng)、快捷鍵的設(shè)置等。
探索和挖掘的樂趣??缮婕皰叩貓D的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。
研究和練習(xí)的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習(xí)的樂趣等。
其他樂趣。
2.2.游戲玩法和規(guī)則
描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳細(xì)論述。
2.3.用戶界面(設(shè)計游戲主界面一個、游戲開始界面一個)
玩家如何看游戲是游戲設(shè)計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的
景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(gui)。
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
如果說游戲機(jī)制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應(yīng)。玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動?在某種情況下它們將做什么?在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉(zhuǎn)?在人工智能單元中,應(yīng)該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機(jī)制部分相同的法則。
4、游戲元素
根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素。在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進(jìn)行分組。
4.1 角色(設(shè)計男女各2個角色)
角色包括游戲中所有活動著的、非玩家操控的元素。詳細(xì)介紹角色的設(shè)定(包括種類、特征、技能等),以及這樣設(shè)定的意義。
4.2 物品(設(shè)計裝備、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能夠拾起、使用或用某種方式操縱的東西??梢酝ㄟ^以下方式分析物品的相關(guān)設(shè)定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式。
4.3 對象(設(shè)計主要場景一個、主要npc1個)
對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實體,他們不是ai驅(qū)動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景、npc等。
5、游戲的故事背景
這部分包括游戲的時代背景、社會體系、人物關(guān)系等。 6 游戲過程(選擇主線說明)
把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化。游戲進(jìn)程可考慮按關(guān)卡來細(xì)分,在每一關(guān)中,要細(xì)節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn)、他們所發(fā)生的故事,及其藝術(shù)界面。當(dāng)然,不是每個游戲都分關(guān)卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、終極目的來劃分游戲進(jìn)程。需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進(jìn)程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu)。
這部分還應(yīng)討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性、游戲角色和物品平衡性,以及關(guān)卡設(shè)定平衡性,平衡性的設(shè)計是決定游戲設(shè)計意圖能否得到貫徹的重要因素。
7、技術(shù)應(yīng)用分析
技術(shù)分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過。
7. 1 圖像技術(shù)應(yīng)用
最新3d引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬件配置要求。
游戲策劃案總結(jié)篇十五
游戲策劃書模板已經(jīng)為大家?guī)砹?,下面就是網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書和團(tuán)體心理輔導(dǎo)小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>
(2)市場分析
國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團(tuán)》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨立學(xué)院乃至??茖W(xué)校。
初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識天南海北的朋友。
任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時間達(dá)到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機(jī)的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機(jī)開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標(biāo)
全程可以用鼠標(biāo)完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務(wù)界面
w 前進(jìn)
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進(jìn)行合作實現(xiàn)盈利,擴(kuò)大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進(jìn)入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴(kuò)大影響。
五、任務(wù)設(shè)定
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進(jìn)行分類。
內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。
任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結(jié)果。
低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進(jìn)行到核心問題。
而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務(wù)等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。
高級任務(wù)可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團(tuán)體心理輔導(dǎo)是一種在團(tuán)體情境中提供心理學(xué)幫助與指導(dǎo)的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團(tuán)體氣氛,它是通過團(tuán)體內(nèi)人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學(xué)習(xí)、體驗,認(rèn)識自我,探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學(xué)習(xí)新的態(tài)度和行為方式。
為了進(jìn)一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達(dá)到更為親密的關(guān)系;以及提高他們團(tuán)隊合作的工作效率。
十分必要進(jìn)行團(tuán)體心理輔導(dǎo)。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進(jìn)行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進(jìn)了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團(tuán)隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進(jìn)行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進(jìn)隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內(nèi)容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓(xùn)師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
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